他ゲームをやってると、何か物足りないというか、「今ならOxygen Not Includedで以前より効率のよいコロニー作れるかも」などと根拠もなく思ってしまい、唐突に遊びたくなってしまうのがこのゲームの怖さ。
前回は宇宙開拓開始で終わりましたが、また最初から遊んじゃおうかな…ほんと面白いですこのゲーム、エンドレス!
『SPACE OUT!(DLC)』を導入すると、他の惑星をみないといけないので本星がおざりになりがち、というか本星は開拓が大体完了してるので見てる余裕がないんですよね。
気が付くと警告音がなって、温度が上がって食料が生産できなくなって餓死寸前とか…
というわけで、本星を放置しても大丈夫なコロニー作りを目指していきたいと思います。
そんな中で扱う今回のお題は熱管理
電気に次いで重要な項目です。
もちろん、活動していく上で発熱は避けられないのですが、できるだけ自動で温度を管理できる作りを目指します。
発熱量の基礎知識
発熱量は各施設に記載されています。

9kDTU/sというところですね。
この数値の意味することをきちんと理解するには、熱伝導や比熱容量等の難しい話になりますが、この数値が大きいと発熱量が大きいというのは確かです。
今回はこの9kという数値を「発熱量」と考えます。
施設の発熱量を調査
発電施設の発熱量
まずはライフラインの基本たる発電施設を見ていきます。
種別 | 設備名 | 発熱量(cycle) | 備考 |
発電機 | 人力発電機 | 600kDTU | 発熱量1kDTU辺り、0.4kj発電 |
発電機 | 石炭発電機 | 5400kDTU | 発熱量1kDTU辺り、0.1kj発電 |
発電機 | 薪ストーブ | 5400kDTU | 発熱量1kDTU辺り、0.05kj発電 |
発電機 | 水素発電 | 2400kDTU | 発熱量1kDTU辺り、0.3kj発電 |
発電機 | 天然ガス発電機 | 6000kDTU | 発熱量1kDTU辺り、0.12kj発電 |
発電機 | 石油発電機 | 12000kDTU | 発熱量1kDTU辺り、0.15kj発電 |
発電機 | 蒸気タービン | 2400kDTU | ※実質的には熱を奪う施設 | 発熱量1kDTU辺り、0.31kj発電
発電機 | ソーラーパネル | 0 | 発熱しない |
備考の1kDTU辺り発電量が多い設備程、発熱しない(=熱効率の良い)発電機と言えます。
人力・ソーラー以外はエンジニアによる調整込みの数値になります。
人力発電は特殊なので置いておくとして、水素発電の熱効率の良さに目が行きますが、水素発電には不可欠な電解装置(発熱量750kDTU/cycle)と、発生する酸素温度(下限70℃)を考えると水素発電は必ずしも熱効率のよい発電とは言い切れないかもしれません。
トンデモナイ発熱が出るイメージだった「石油発電機」も数値で並べてみると意外と許容量です。
排出CO2(300kg/サイクル)さえなんとかできれば汚染水(450gk/サイクル)を生み出してくれることもあり、補助的に使うには意外といい発電施設かもしれません。
ただし、CO2を炭素スキマーで対処しようとすると、「石油発電機」一台につき、「炭素スキマー」二台が必要とかになってしまうので、CO2は熱を吸着させてから宇宙に排出してしまうのがいいかもしれませんね。
気になるのは「石炭発電機」が単純に熱効率が悪いことで、石炭は枯渇資源になりがちなこともあり、中盤以降は補助的な運用がよさそうです。
蒸気タービンに関しては発熱量は記載していますが、蒸気(120℃以上)⇒水(95℃)の変換で実質的に熱を奪っていく発電施設。
恒久的に手がかからない施設運営を目指す場合には、必ず使った方が良い発電設備となります。
一般施設の発熱量(一部使用頻度の低い施設は除外)
種別 | 設備名 | 発熱量(kDTU/cycle) | 備考 |
酸素 | 酸素散布装置 | 900 | |
炭素スキマー | 600 | ||
電解装置 | 750 | 精製される酸素の温度は下限70℃なので実質発熱量は高め。 | |
電気 | バッテリー | 750 | 宇宙空間、マグマ付近での自損に注意 |
大容量バッテリー | 750 | 同上 | |
スマートバッテリー | 300 | 同上 | |
電力変圧器 | 600 | 同上 | |
大型電力変圧器 | 600 | 同上 | |
配管 | 吸気ポンプ | 1200 | 周囲は液体なのでそこまで問題はない |
液体フィルター | 2400 | 周囲が気体だと意外と発熱要素になる | |
精製 | 浄水器 | 2400 | 常時稼働させると意外と発熱する |
肥料合成機 | 1800 | ランダム配給3000kg/施設では72kg | 出力される天然ガスは76℃。気圧による制限なし。|
岩石粉砕機 | 9600 | 使う時だけ | |
焼成窯 | 12000 | 使う時だけだがある程度自動で動き、製錬炭素などを大量に作ると結構周囲が熱くなる。 | |
精錬装置 | 9600 | 使う時だけ。ただし、冷却液の温度上昇が別に発生(鋼鉄で100℃以上)。結果として周囲に熱をばらまきやすい。 | |
ガラス工房 | 9600 | 使う時だけ。左記発熱とは別に高温ガラスによる発熱。 | |
製油装置 | 6000 | 使う時だけ。出力される石油は下限75℃。 | |
ポリマープレス機 | 19500 | 冷却しないとオーバーヒートは確実。 | |
その他 | 空間ヒーター | 10800 | |
液体ヒーター | 2468400 | 液体を暖める。最大で85℃まで。 | |
空調設備 | 右記 | 水素なら20160、酸素なら8442 | 冷やした気体の分だけ発熱する(全体としては発熱なし)。|
液体クーラー | 右記 | 水なら35103、石油なら14784。ただし水を使う場合は固体化注意。 | 冷やした液体の分だけ発熱する(全体としては発熱なし)。|
油井 | 1200 | ||
輸送 | 自動掃除機 | 1200 | 真空中で使う場合は自己破損注意 |
鉱夫ロボット | 1200 | 真空中で使う場合は自己破損注意 |
特に注意したいのが水素発電(電解装置)による温暖化。

電解装置自体の発熱量はそこまででもないが、生成される酸素が下限70℃というのが非常にやっかい。
いくら水が豊富な惑星だったとしても、水素発電に頼りすぎるのはよくない(そもそも発電効率は高くない)。
バッテリーに関しては、電力に不安があっても作りすぎないこと。
本気で蓄電を考えるのであれば100台単位でバッテリーを作らないといけないが、現実的ではなくそんなことをしたら爆熱コロニーは必至で製錬金属もかなり必要になってしまう。
常時稼働設備としては、「液体フィルター」はできるだけ水中におく。
「浄水器」も意外と発熱が多いので気を付けましょう。
肥料合成機は使わないほうがいいと思います。
理由に関しては少し長くなるので分けて説明します。
複製人間の使用時限定で発熱する設備に関してはそこまで発熱を気にする必要がないというか、必要なものを作るには仕方がないです。
ただし、 精錬装置はあまりに周囲への影響が大きいため、場所と使い方に注意。
鋼鉄を精製する場合、1回で100kg以上の液体を100℃以上上昇させるというと、そのすさまじい発熱量が想像できるでしょうか。
暖められた液体(冷却液)は何かで対処しないと周囲の温度が瞬く間に上昇してし、スーツを着ないと作業できなくなります。
上手く蒸気発電等へ流すか、石油(沸点538℃)を循環させ、一定の温度を超えたところで石油発電に送ってしまうのもいいですね(排出されたCO2などは宇宙へ)。
(番外知識)肥料合成器を使わないほうがいい理由

消費電力:120W(72kj/サイクル)
消費資源:土38kg/サイクル、リン鉱石16kg/サイクル、汚染水24kg/サイクル
発熱量:1800kDTU/サイクル
獲得資源:肥料72kg/サイクル、天然ガス6kg/サイクル
天然ガスに関しては、天然ガス発電機で80kj相当の発電に使えますが、吸気ポンプ/気体選別などの手間を考えるとむしろマイナス寄りのため、獲得資源と考えることが出来るかは微妙なところです。
なので実質的には肥料72kg/サイクルがリターンです。
肥料72kgは、14個の農作物を2倍の育成速度にすることができます。
つまり、14個の作物のサイクル辺り消費資源と等価です。
例えば、ブリッスルブロッサムの場合は水20kg×14 = 280kgとなります。
正直、手間に見合わないと言わざるを得ません。
ちなみに肥料に関しては、3サイクル毎の補給物資にランダムで出現することがあります。

なんと3000kg。
肥料合成器42サイクル分です。
これをみても、肥料合成器の設定は下方向にバグってる設定ということがわかりますね ー。―;
以上。
肥料に関しては、ランダムで物資提供された場合に選択肢、それ以外は肥料なしで農業を運営していけばいいと思います。
吸熱・熱除去いろいろ
コロニー運営をしていく上で発熱は避けられないのは分かりました。
では、永続コロニーを目指すにあたって発生した熱を減らすにはどうすればいいでしょうか?
宇宙空間に捨てる
これが最もシンプルで効果も大きい方法です。
液体は貴重なので、主に気体での運用になるでしょうか。
CO2等のいらない気体をアツイフロアに通して、他のエリアでは断熱しながら宇宙空間までもっていって廃棄すればいいだけです。
液体・気体に関しては宇宙空間(背景が宇宙)のエリアに暴露すると一定時間で消滅します。
もちろん熱も一緒に消えてくれますね。
固体の場合は宇宙空間にゴミ捨て場を作っても良いです。
1マスのごみ捨て場にいくらでも詰め込めるので、高温の表土等は周りと熱交換しないようにまとめておくといいかもしれません。

※下は断熱タイルの方がいいです(失敗例)
必要になった時にコンベアローダーの指定で取り出せる仕組みしておくといいでしょう。
ウィーズウォートで冷却


植林すると、冷却効果が4倍になりますが、リン鉱石を4kg/サイクル消費。
強い放射線が発生するので、手入れ注意。
1秒あたり0.25kgの気体の温度を5℃下げる。発熱量(kDTU)に換算すると、吸気・排出した気体により以下のようになります。
気体名 | 比熱容量 | kDTU/サイクル※()は植林4倍時 |
酸素・汚染酸素 | 1.005/1.010 | 750(3000) |
水素 | 2.4 | 1800(7200) |
塩素 | 0.48 | 360(1440) |
二酸化炭素 | 0.846 | 634(2538) |
天然ガス | 2.191 | 1643(6573) |
最も効率のよいのは水素エリアですが、天然ガスエリアでも近い効果を得ることが出来ます。
放射線の関係で生活エリアに配置するのはよくないので、基本的にはどちらかの環境下で使いましょう。
リン鉱石が勿体ない場合は、自生しているものをそのまま掘り返さずに使ってしまうのも手です(本数あればそれでも結構な効果)。

どろどろベリーに必要な雪ん小麦と一緒に野生栽培するのがお気に入りです(楽なので)。
冷却効果を上げたい場合は天然ガスや水素を送り込んで冷却エリアにしてしまうのもいいかもしれません。
パイプで気体をこのエリアで冷やし、基地内を循環させることで、基地全体の熱管理に役立てることが出来るでしょう。
余談になりますが、ウィーズウォートは放射を使っての殺菌にも使えます。
腐敗病菌対策としては、塩素、バディのつぼみ等がありますが、お手軽なバディのつぼみはあくまで空気中の菌の上書きなので効果は限定的でした。
ウィーズウォートを植えた部屋におくことで塩素部屋と同様の使い方ができそうです。
反エントロピー型熱無効化装置で冷却

消費:水素6kg/サイクル
冷却効果:48000kDTU/サイクル
水素に関しては、電解装置での生成量が67kg/サイクルというのが参考になると思います(ただしフル稼働させるのは難しい)。
水素が必要になりますが、圧倒的な冷却効果を持っています。
ただし、過信は禁物で高温の石油等をを冷やそうとするとオーバーフローで壊れる危険がありますし、水だと過冷却でパイプが破損する危険性があります。
また、水素自体も重要な資源の一つということもあり、基地の安定冷却に使うには少し条件が必要です。
蒸気タービンで冷却
蒸気タービンは125℃以上の蒸気を吸い込み、発電してから95℃の水を排出する(質量は減っていない)という特徴の発電機なので、稼働するだけで熱破壊をします。
唯一にして最大のポイントは125℃以上の蒸気が必要なこと。
最も使いやすいのは液体クーラーで高熱の凝固点が低い石油等を冷やしつつ、熱を保持した液体クーラー自身の熱で周囲の水を蒸発させることです。
きちんと125℃以上にするのはかなり難しいですが、少しでも稼働すれば、それだけ熱破壊をしてくれますので発電機としてというよりは熱破壊用に蒸気タービンを使ってみると良いと思います。
家畜のエサで熱破壊
家畜は鉱石や気体をエサとします。
家畜が食べたエサは消え、一緒にエサが保持していた熱も消えます。
ただし、気体に関しては大した量を処理できないですし、固体に関しては熱を移すのが大変です。
机上では可能ですが、私はあまり意識したことはありません。
最後に
いかがでしたでしょうか?爆熱コロニー対策のイメージの助けになれば幸いです。
自分も記事の為に頭の中を纏めてみて、①自然のウィーズウォート、蒸気タービンは外せないかなという結論になりました。
リン鉱石の消費や放射線を考えると効率は1/4ですが野生のまま(堆肥なし)の方が使いやすい気がします。
また、熱破壊の方だけでなく、発熱設備に関しても考えた方がよさそうです。
特にバッテリー関係はコロニーが巨大化してくると、結構バカにならないので、「バッテリーを置きまくった方がいざという時に…」という考えはやめた方が良いと思います。
停電になる時はバッテリーがいくらあってもなりますからね…
それよりも熱効率面ではバッテリーは最小限にすべきだと思います。
また、どうしても避けられないのが製錬装置を始めとした製錬設備での発熱。
これに関しては生活区画とは隔離して、温度が上がりすぎたら宇宙への排出も考えた方がよさそうですね。
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