今回は前回より少しゲーム内容に踏み込んだ攻略。
攻略情報に関しては、私自身3シナリオをクリアしただけなので、網羅性は低い点ご了承下さい。
牧場/食料に関しては前回述べたので省略します。
惑星選択
シナリオとは別に選択できます。
最初は「ソブリウス」が選択されています。
各地域の特徴は以下
四季がある平均的な気候。
デフォルトで選ばれていることからもわかる通り、すべての資源にアクセスしやすく最初のプレイにオススメ。
農業として最も適した土壌である「ローム層」が多いのも特徴。
しかしながら気候的に難易度が低いわけではない。
春~夏は温暖で生活に適しているが、秋~冬にかけては気温が下がるため何らかの対策が必要となる。
乾燥した大地。
昼は暖かいが夜になると氷点下まで気温が下がる。
「木材」が希少資源で、「ヤシの木」の植林をすぐに始めないと木材不足に陥りやすい。
もし周囲に「ヤシの木」が(観察用の)1本も見つからない場合はかなり大変。
農業面に関しては「ローム層」こそほぼないが、2番目に適した「沈泥層」はそこそこあるので場所には困らない。
ただし、夜(氷点下)は発育が止まるので収穫にはやや時間がかかる点は注意。
季節の変化に関しては「冬」がないため、寝室さえ作れれば実はソブリウスよりも易しい。
耐寒用の服さえ用意できれば問題なし。
開始地点により取得できる資源に偏りがあり、密林スタートの場合はベッドの材料である「布」が希少資源になったりする。
全体的に木材は潤沢で植林の必要はない。
農業的にはローム層こそ少ないものの、雨が多く温暖な気候なので育てやすい。
1年を通して温暖だが、雨(雷雨)が多い。
季節イベントで「熱波」が到来すると50℃超になることがあり、その時だけは短期間だが幸福度管理が大変になる。
「月」に関しては不明の点が多いですが、以前のアップデート情報に記載されています。
コンコルディア:デフォルト
ジェイソン:逆境を与えますが、出来事に備えて回復するための十分な時間も得る
ニュクス:暗闇の時間帯に野生動物がより頻繁に攻撃
カオス:予測不可能な出来事が発生
私はまだ達成してませんがこのような実績があるので、おそらく「カオス」が最も難しいのかなと予想します。
研究
研究順に関しては人それぞれだと思うので特に言及はしません、好きな順でアンロックしていけばいいと思います。
注意点として「飛躍的進歩」に関しては開始時点でランダム抽選されます。
同じ惑星・同じシナリオでも
このようにランダムで内容が入れ替わっているのが分かります。
あると嬉しいのは
睡眠訓練(パッシブ) 動ける時間が増える | |
バッテリーの最適化(パッシブ) バッテリーの貯蓄量が1000⇒2000 必要なバッテリー数半減 | |
気球の最適化(パッシブ) 1回の遠征の燃料が30⇒15 | |
改良型ソーラーパネル 効率2倍 グラフェンパネル 効率3倍 製造費用も増えるので 「修理の手間」「設置面積」 で有利という程度ですが | |
部品のプリント 3Dプリンターで「電子機器」 「CPU」「パワーセル」 がある程度自動で作成可能に。 ちなみに個々(例えばCPU) の研究はせずとも作れます。 |
「遠征」等のイベントで「飛躍的進歩」が新たにアンロックされることもあります。
観察
ゲームを開始すると、ほとんどの植物・動物は未鑑定状態で、鑑定をすることで特性を把握できます。
未鑑定名 | 鑑定名 | 利用法 |
カボチャに似た植物 | バターメロン | 収穫:バターメロン |
背の高い多様植物 | グレインコブ | 収穫:穀物 |
捻じれた植物 | スキンバーグ | 収穫:スキンバーグ |
ブレードグラス | ブレードグラス | 収穫:干し草 |
先のとがった赤い植物 | シリコンリーフ | 電子部品の材料 |
幅広葉の植物 | スモークリーフ | お茶の材料 |
ベリーの木 | ビーフベリー | 収穫:ビーフベリー |
ブルードリーフの低木 | ブルードリーフの低木 | 収穫:棒 |
オレンジのキノコ | グリッターキャップ | 収穫:グリッターキャップ |
奇妙な低木 | フルーツブッシュ | 収穫:フルーツブッシュ ウルフェンのてなづけに使用 |
管植物 | ヘプタゴニア | 収穫:シロップ |
奇妙な植物 | チュウルート | 収穫:チュウルート |
鮮色植物 | クローズブロッサム | 収穫:布 |
背の高い草 | グレイングラス | 収穫:穀物 |
他の地域(デザータム・サルトゥ)では生態系が異なります。
最初に観察したほうがいいのは主食候補の「背の高い多様植物(グレインコブ)」「背の高い草(グレイングラス)」「カボチャに似た植物(バターメロン)」のどれか。
次に用途が多い「鮮色植物(クローズブロッサム)」。
あとは上の表から使いたい物を観察していきましょう。
農業
大きく、食料(穀物・果物・果肉類)、嗜好品(コーヒー・紅茶等の材料)、素材の3種。
各収穫量はこんな感じです(ソブリウスの場合)。
種別 | 名前 | 収穫間隔 | 個数 | /day | 砂利 | 砂 | 粘土 | 沈泥 | ローム |
食材 | ビーフベリー | 8 | 4 | 0.5 | 0 | 25 | 50 | 75 | 100 |
食材 | バターメロン | 8 | 40 | 5.0 | 0 | 25 | 50 | 75 | 100 |
食材 | グリッターキャップ | 8 | 5 | 0.6 | 50 | 50 | 50 | 75 | 100 |
食材 | グレインコブ | 6 | 10 | 1.7 | 5 | 15 | 40 | 80 | 100 |
食材 | グレイングラス | 8 | 20 | 2.5 | 15 | 30 | 50 | 90 | 100 |
食材 | フルーツブッシュ | 20 | 30 | 1.5 | 60 | 25 | 50 | 75 | 100 |
食材 | ヘプタゴニア | 12 | 10 | 0.8 | 100 | 75 | 50 | 25 | 25 |
食材 | チュウルート | 8 | 15 | 1.9 | 50 | 70 | 80 | 100 | 100 |
素材 | クローズブロッサム | 8 | 10 | 1.3 | 0 | 25 | 50 | 75 | 100 |
素材 | シリコンリーフ | 8 | 10 | 1.3 | 50 | 50 | 50 | 75 | 100 |
素材 | スキンバーグ | 8 | 10 | 1.3 | 50 | 50 | 50 | 75 | 100 |
素材 | ブレードグラス | 5 | 20 | 4.0 | 40 | 60 | 80 | 90 | 100 |
特殊 | エネルギークリスタル | 24 | 10 | 0.4 | 25 | 25 | 50 | 75 | 100 |
嗜好品 | スモークリーフ | 8 | 5 | 0.6 | 0 | 25 | 50 | 75 | 100 |
色付けは主食としてオススメする作物。
ソブリウスは比較的ローム層が多い。
序盤の主食としては「バターメロン(野菜)」が最も適しているが1個当たり4マス使い、冷凍庫以外の保管だと腐敗が早い点は注意。
「グレインコブ(穀物)」「グレイングラス(穀物)」は穀物なので用途が広い(油やアルコールにできる)。
ちなみにゲーム内は48日で1年。
あまりに収穫間隔が長いと冬になって育成が止まってしまうこともあるので注意。
冬でも農作物を育成する方法(ビニールハウスもどき)
ゲームシステムとしてはビニールハウスはなく、代わりに「水耕栽培」という冬でも栽培できるシステムはありますが、如何せん膨大な電力が必要になります。
そこで、簡易的に冬でも栽培できるようにビニールハウスもどきを作る方法。
問題点もあって、「新規植え付け」は(なぜか寒すぎるという理由で)不可。
やはりビニールハウスは実装して欲しいですねぇ。
冬、屋外は-4℃ですが
内側は通常通り育成可能
どうやっているかというと、「動物小屋(牧場作業)」を向かい合わせて、その中に農地を作っています。
その上で、農地の端に「暖炉(光熱)」を置いて内側の温度を上げています。
「動物小屋」×4を使ったパターンだとこんな感じです。
この方法で小規模な農場であれば冬でも作成可能のはず。
「屋根の下」と「屋外」は隣同士であっても温度交換があまり行われない仕様を利用しています。
これでも正直あまり効率がいいとは言えませんが、冬の時期にどうしても育成したい作物があれば。
遠征
遠征は「熱気球」を使って資源等を探しにいく小イベント。
遠征先はイベント等で増えていき、獲得できる資源なども異なります。
全てではないですが自分が発生したイベントを羅列してみます(空白はメモ忘れ)。
遠征先 | 遠征時間 | 結果例 |
探索(通常) | 2時間~ | 選択する度に遠征時間が1時間増加(リセットなし) ・未鑑定植物の入手(農業アンロック) ・飛躍的進歩の研究(ランダム?)アンロック ・他の遠征先のアンロック ・研究完了(自動砲塔) ・新規入植者が増えることも(種類が多いので低確率) etc. |
大きな音 | 6時間 | ・液体燃料 ・スクラップや布 ・墓を掘り起こすと装備品(幸福度減、残虐スキルで回避可能)。 |
謎の呼び声 | 向かった人の知性が10になる(5以上の人を選択できない) | |
墜落現場 | 9~11時間 | ・武器系研究アンロック ・飛躍的進歩研究アンロック(候補から選択) 「グラフェンソーラーパネル」「燃料の発酵」 「バッテリー最適化」「睡眠訓練」 ・軌道ラジオ(研究) ※不時着シナリオ用 | ・物資等
流れ星 | 4~5時間 | ・鉱石(既に観察済みの場合) ・スクラップメタル ・装備品 ・有頂天バフ(幸福度+30 永続) | ・鉱石を観察(鉱床の観察が完了)
貨物ポッド | 10時間 | ・薬or食料or服 ・非常食 ・生きている霧発生 |
宇宙船のガラクタ | 10時間 | ・宇宙船の残骸(遠征)アンロック |
貨物ポッドの残骸 | 2時間 | ・スクラップ等 ・服 |
制御モジュールの残骸 | 4時間 | ・スクラップ、電子機器等 |
エンジンの残骸 | 3時間 | ・電子機器(20)、CPU(5)、スクラップ等 |
宇宙船の残骸 | 11時間 | ・スクラップ等 ・物資 ・武器系研究アンロック |
奇妙な墜落現場 | 11時間 | ・軌道ラジオ(研究) ※不時着シナリオ用 |
タキオンの放射線 | 7時間 5時間 | 初回:古代語(研究) ・選択したスキル+1 ・愚鈍or天才 ・天候操作 ・分解する(電子機器10+CPU2程度を獲得) |
古代のエイリアン船 | 7時間 | 古代文明の発見(幸福+25) ※永続 |
自爆の警告 | 8~9時間 | ・飛躍的進歩研究アンロック(候補から選択) 「グラフェンソーラーパネル」「燃料の発酵」 「バッテリー最適化」「睡眠訓練」 | ・指定の装備品orカーボンアーマー(研究)
セキュリティ信号 | 9時間 | ・装備品 ・新規入植者(不時着シナリオ) ・武器庫ベイの残骸(遠征)アンロック | ・肉
武器庫ベイの残骸 | 9時間 | 装備品など |
スーパーコンピューターの残骸 | 3時間 | 繰り返し可能 | CPUコア×3
救難信号 | 9時間 | ・新規入植者(不時着シナリオ) | ・物資など(メカのコアの入手可能性あり)
濃い煙 | 8~11時間 | ・物資 ・新規入植者(不時着シナリオ) ・軌道ラジオ(研究) ※不時着シナリオ用 |
薄い煙 | ・新規入植者(不時着シナリオ) | |
クルーズ船の残骸 | 8時間 | ・スクラップ、服 |
生きている霧 | 4時間 | 関連イベント(遠征でのランダム?)を2回起こすと出現 「サバイバルキット×2」他(ランダム?) |
墜落した救助ポッド | 5時間 | ・新規入植者(不時着シナリオ) | ・物資など
信号ロケット | 5時間 | ・新規入植者(不時着シナリオ) |
焚き火 | 3時間 | ・研究完了(自動砲塔) ・新規入植者(不時着シナリオ) |
叫び声 | 4時間 | ・シュリーカーの手なづけアンロック |
メカ輸送船(DLC) | 5時間 | |
空中戦現場(DLC) | 7時間 | ・新規入植者(保護者シナリオ) | ・物資獲得(選択)
オイルタンカーの残骸(DLC) | 2時間 | 液体燃料入手(熱気球改良がないと元がとれない?) |
新たな植物種(DLC) | 6時間 | 未鑑定の植物を1つ鑑定状態にする |
調査船(DLC) | ・2つの革新的研究をアンロック ・「狩場(遠征)」アンロック |
上で記した内容は一部のみで、他に明らかな失敗のような結果もあります。
色で塗ったのが特に特にオススメの遠征イベント。
新規入植者が確認されたものに「新規入植者」を記入していますが、他にもあると思います。
入植者の最大人数は不明ですが、8人までは確認。
「不時着シナリオ」以外では遠征による新規入植者は確認できませんでした。
遠征時間の短いものはスクラップ目当てに行くと良いでしょう。
シナリオ攻略
不時着
シナリオ概要
初期人数4名。
イベントや遠征などで増員可能。
シナリオ難易度は中くらい。
・軌道アンテナ×2
・着陸地点
・軌道ラジオ
の3つを設置し、救助ポッドを降下してもらい惑星から脱出する。
実は、最低一人脱出すれば、残りメンバーが全滅してもシナリオクリアになってしまう。
ややバグっぽい挙動なのでもしかしたら修正される可能性もある。
救助ポッドは一定期間毎に軌道ラジオで呼び、1人ずつ乗り込んで脱出。
自然と最後は一人だけで敵の襲撃を防がないといけない。
襲撃等で電気が落ちると軌道ラジオが止まってしまうので、家畜やトラップ等である程度迎撃できる体制が必要になります。
今回のプレイでのクリア時のフルPTは5人。
初めての救助ポッドが2年目32日。
最後(5人目)の救助ポッド脱出が3年目10日なので、5人脱出させるのに26日ほどかかったことになります。
シナリオ攻略のポイント
人数を増やすと救助ポッドの必要数が増えてしまいますが、拠点の整備スピードを考えると6人以上にできるならした方が楽だと思います。
最後は一人で防衛することになるので、「攻撃的な家畜」「自動砲塔」「戦闘メカ」等を用意したい。
最後に残る人は宣言(おそらく戦闘が最も高い人?)されますが、他の人にしたらどうなるのかは不明です。
交易基地
シナリオ概要
初期人数3人。
追加で人員募集して傭兵として雇うことができる。
シナリオ難易度は3つのうち最も簡単。
交易品の中にある「惑星の所有権」を購入すればクリアです。
以前の記事でも書きましたが、いろいろ交易を考えるより「布」を大量生産して売るのが楽。
「布」は大量生産できる1次生産品の割に単価が85~90と高め。
いくらでも買い取ってくれるのは優しい。
ちなみに、各交易船の売買はある程度ランダムですが方向性は船団毎に決まっています。
各船団の買い取りリスト(例)※ランダムで変化
種別 | 品名 | テラン | コロニー | 密輸船 | 銀河貿易 |
食糧 | 非常食 | 459 | 459 | 351 | |
食糧 | 生の虫肉 | 5 | 7 | ||
食糧 | 穀物 | 13 | |||
食糧 | シロップ | 40 | |||
食糧 | グリッターキャップ | 20 | |||
食糧 | ティーボール | 84 | |||
資源 | 皮 | 48 | 180 | ||
資源 | 布 | 65 | 90 | ||
資源 | 液体燃料 | 130 | 180 | ||
資源 | 鉱石 | 27 | |||
資源 | 電子機器 | 5355 | 5355 | ||
資源 | CPUコア | 10625 | 10625 | ||
その他 | サバイバルキット | 5525 | |||
その他 | 幸運のお守り | 467 | |||
その他 | 包帯 | 340 | 340 | ||
その他 | ヒーリングバーム | 425 | 425 | 487 | |
その他 | 抗生物質 | 255 | 255 | ||
その他 | 救急キット | 637 | 637 | 731 | |
その他 | コーヒー | 224 | 224 | 143 | |
その他 | 交易品 | 30 | 30 | 32 |
「布」に関しては「銀河貿易同盟」の買い取りリストに入ってることが多い印象。
作成作業が必要ではあるが、「電子機器」「CPUコア」で稼いでも良い。
他の2シナリオと比較すると簡単に終わった印象。
軍事前哨基地
シナリオ概要
初期人数6人(通常難易度ではフル装備)。
ただし、追加の増員はおそらくナシ。
シナリオ難易度は最も難しい。
クリア条件は「アンシブル中継装置」を設置して、一定時間通電しつづけて通信を確立すること。
目的のものは開始直後から「科学」で確認できる。
単純だが、膨大な資材が必要。
アンシブル中継装置の設置後
このシナリオでは、設置してすぐ終わりというわけではない。
設置したら通電し、ひたすら通信が確立するのを待つ。
毎日12000もの電力を消費する上に、1瞬でも電気が止まるとまた最初から。
私のプレイでは
アンシブル中継装置の設置日:3年目16日
通信確立日:3年目28日
もしかしたら惑星(サルトゥ)の所為かもしれませんが、最後は100匹を超える敵がどんどん襲撃してきて大変でした。
もしかしたら発電量と襲撃頻度には相関関係がある?
アンシブル中継装置の設置した時点で3年目に入っていたので、時間を使いすぎたのも悪かったかもしれません。
(追記)敵の強さに影響する要素
youtube動画の方で質問を頂いていて、知っておくといい情報だと思いましたのでこちらでも記載しておきます。
情報ソースは海外掲示板の開発者の方の解説から
①EventProgress (略して EP)と呼ばれるポイントによって敵の襲撃サイズが決定される
②EPは「生存者の数」「利用可能なリソース」「建物・設備」「シナリオ開始からの経過時間」等の要素によって決定される
③襲撃にしてくる敵の種類によって1匹あたりのEPが設定(ノーマルスカラベイ10/シュリーカー45など)
・生存者は難易度によって一人あたり10~40EPほどの影響
・タレットは難易度によって25~150EP
・この数値はコンコルディアのもので、惑星によっても20%程度の差がある
・テクノロジーの入手自体はEPを変動させない
・建物はその建物の作成に必要なリソースより僅かに多くのEPを生み出す
・リソース毎に単位あたりEP量は異なる
資源が消費されたり、生存者が殺されたり、建物が破壊されたりすると、基地の合計 EP 値が即座に減少(蓄積ではない)。
・「利用可能なリソース」というのは、所持リソースに数字として表示されている数値。
・食料などでも、無駄にたくさんの資源をため込んでしまうと、それによって敵の襲撃スケールが大きくなる事態になります。
・襲撃に備えるために、防壁を3重囲みにしたりすることでも、逆に襲撃スケールが増えたりすることもあります。
リソース毎のEP換算の詳細は不明ですが、カーボンナノチューブなどの高度材質の方が高くなると予想できますので、建物に凝りすぎると敵の襲撃がきつくなったりするかも…
最後に(3シナリオクリアして)
各シナリオ、各惑星とも序盤は楽しいのですが、中盤からの中だるみ感は否めませんでした。
各地域(惑星)には虫の巣をはじめ、探索し甲斐のある場所もあると思うのですが、歩いての遠出は(動機・手段面で)現状うまくゲームに組み込めていない。
それでも色々模索していく過程は楽しいゲームだったと思います。
結局1回も虫の巣倒しに行けなかったのは無念。
襲撃対処でいっぱいいっぱいなので、ヤレと言われても困ってしまうけれど。
次回の攻略は別のゲームを挟んでやる気が戻ったらになると思いますが、次回の目標は城塞都市のような拠点を作ってもっと長期運営してみたいです、もちろん虫の巣の討伐もして。
コメント
コメント一覧 (7件)
初めまして。メカコア入手の為
DLストーリーで、捜索選択してもメカ輸送船が出ませんが、運でしょうか?
DLCシナリオでプレイしているのであれば、おそらく運だと思います。
しかしながら、「空中戦現場」等の他の遠征とどちらかしか発生しないという可能性はあります。
記事に関しては何回かプレイして発生した遠征イベントを羅列しただけなので、他の遠征との関連までは調べ切れておらず申し訳ありません。
怪しいのは「空中戦現場」のイベントで、もしそれが発生する直前のデータがあれば、そこを何回かリロードすることで発生する可能性があります。
自分の(空中戦現場が発生している)DLCシナリオのクリアデータを見たところ、メカのコアの研究もできていたので択一というわけではなさそうでした。
発生時期などの他の条件があるのか、ホープ関連の遠征の上限回数が設定されているのか、単に希少なイベントなのか…分からず申し訳ありません。
>最後に残る人は宣言(おそらく戦闘が最も高い人?)されますが、他の人にしたらどうなるのかは不明です。
エンバーが宣言、ノヴァを最後の一人にしましたが特に何もありませんでした
なるほど、雰囲気作りのフレーバーテキスト的なものなのかもしれませんね。
情報ありがとうございます!
こんにちわ
2024/05 PSPlusのゲームカタログに入ったためサクっとプレイしています
攻略少ないゲームな中、概要がわかりやすくまとまっていて非常に助かりました感謝
ありがとうございます!
好きなゲームなので楽しんでください^^