【DIABLO4 攻略】最強・最適の装備特性とは?【ディアブロ4】 

今回は装備品の厳選に使う「特性」のお話

とか言っておきながら、すいません。
今回扱う装備群は、私の使用キャラである「ローグ」目線になっていますのでご了承下さい。
おそらくクラス別で食い違う点もあると思うので、各自補完をお願いします。
他クラス触ってないんです…すいません。

ただ、汎用特性に関してはおそらく他クラスでも適用できる点もあると思います。
また、できるだけ多く調べたつもりですが、あくまで私個人のドロップ品で調査したものなので抜けがあると思います。

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【修正項目】
7.14 ダメージ計算式を調べていく過程で、脆弱ダメージ/クリティカルダメージの評価を上げました。
7.21 ver.1.1.0で大きなバランス調整があったのでその反映

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目次

1.1.0(シーズン1)パッチでの変更点に関して

パッチノートの1.1.0a

大きな変更は色々ありますが、本記事に関係するのは装備品の各特性の強化・弱体化の部分になります。

開発視点からのの問題点
・エンドコンテンツが簡単に攻略されすぎてる(ティア90以上のナイトメアダンジョンとか)
・想定よりもダメージが出すぎている(あれ、障壁ドルイドは許された?)
・脆弱ダメージ/クリティカルダメージ/クールタイム減少が必須特性すぎる

この辺りをシーズン1の開始と同時に治したかったようです。

パッチノートの指針としては
①脆弱・クリティカルダメージの弱体化
特に脆弱は大きな弱体化が入りました。
それでもなお、重要な特性です。

②一部の攻撃特性の強化
物理/冷気/シャドウ/毒/ 射手スキル/喉かき/遠距離武器/二刀流/注入スキルのダメージ
の幅が(7-14)から(10.5-17.5)と25%程度の強化
他にもいくつかダメージ関係の強化が入っています。

③防御関係(近距離ダメージ減少/遠距離ダメージ減少/合計防御力)の弱体化
弱体化はされましたが依然重要です。

④クールダウン関係の弱体化
具体的には(4.4-10)から(4.2-7)と未強化状態の上限値が3割ほど減少

⑤障壁関係の特性追加
ローグにはあまり影響はありません。

1.1.0aの総評

攻撃面はやや弱くなかったかな?というところ。
防御面はかなり弱体化が入りました。
今回の記事とは直接関係ないですが、ローグの場合はこれ以上にスキルの方の「吸収攻撃」の弱体化が痛すぎました

「速射」を例にとると、今までは100%吸収発動していたのが、0.2×0.75=0.15ということで「15%の確率で吸収が発動」になったということになります。

今まででも他職に比べたらよく転がってたと思いますが、なんでローグいじめられてるの;;
「幸運の一撃発生率を上げて頑張れ」ということでしょうか…

調査要項

特性数値に関しては以下の条件でのゲーム内表記(付与幅)をまとめたものです。
・アイテムパワー725以上
・未強化

5段階まで強化することで、数値は約1.5倍になることが分かっていますので、それを踏まえて判断をしてください。

以下で述べるデータのうち「必要性」は私の独断での評価になります。

まだきちんとしたダメージ計算式は算定していませんが「合計防御力+」に関しては、多くの方のファーストインプレッションより高めの評価になっていると思います。
理由は後述します。

これは体感での使用感による部分も多く、今後ダメージ計算式が判明した際に評価を変える可能性があります。
「必要性」は使用キャラやビルドによって評価は変わると思うので参考程度にお願いします。

倍率」に関してはオトク度と思っていただければ。
要は他の部位の同種特性よりもイイカンジの数値がついている部分です。
両手武器に関してはほとんどは2倍以上になる、ということになります。

「合計防御力+」を高評価している理由

<合計防御力+ あり>

<合計防御力+ なし>

左右は大体同レベルのアイテムパワーの頭装備です。
「防御力」と「物理ダメージの減少率」に注目して下さい。

合計防御力10.5%があると、受けるダメージが53%(右)⇒45%(左)になっていることがわかります。
(机上ではありますが)たった1か所のオプションで17%(53/45)も被ダメージが変わることになります。
このことから、私の場合は合計防御力+というオプションを高評価しています。

防御力の変化自体は9%程度なので、おそらく「防御力」の中身の「質」が異なると予想できます。

装備特性

目視確認なので間違ってる部分もあると思いますが、その時は申し訳ありません。
特に攻撃属性(物理/冷気/シャドウ/毒/射手スキル/注入/喉かき/遠距離武器/二刀流)関係は数値があってるか怪しいです。
特に1.1.0aパッチの変更部分に関しては反映できていない部分もあると思いますが、お許しください。

一覧

部位種別特性幅(強化無し)必要性倍率
スキル毒/シャドウ/冷気 注入ランク2-3
ステ全ステータス10-18
ステ筋力/敏捷/知力/意志力28-42
ステライフ最大値319-690※
ステエネルギー最大値5-131.5
ステ合計防御力2-4.8
回復ダメージを受けてない間、毎秒回復55-133※
回復キル時のライフ回復53-127※
回復受ける回復量上昇7-14
攻速基本スキルの攻撃速度4.4-10
耐性毒/シャドウ/電撃/冷気/火炎 耐性24.5-45.5
特殊受ける回復量7-14
特殊クールダウン時間短縮4.2-7
特殊操作障害持続時間5-12
特殊障壁を纏っている間、幸運の一撃発生率上昇4.4-10
特殊障壁生成量7-14

※ 幅はアイテム個々で変化(誤差レベル)

評価

クールダウン時間短縮」は必須。
できれば最大値(10%)付近のものを付けたいです。

次点で「合計防御力」。
この2つは抑えておきたいです。

他は好みになりますが、ある程度自由が利く部位なのでパラゴン活性化用に「全ステータス」が無難?
あとは、弓ローグなら「注入スキル」の強化か、「ライフ最大値」か。

胸当て

一覧

部位種別特性幅(強化無し)必要性倍率
胸当てステ筋力/敏捷/知力/意志力28-42
胸当てステ全ステータス10-18
胸当てステ合計防御力2-4.8
胸当てステライフ最大値319-690※
胸当てダメダメージ4.4-10
胸当てダメ切り替えスキルダメージ21-35
胸当てダメ注入スキルダメージ14-28
胸当てダメ【攻撃属性】
物理/冷気/シャドウ/毒/
射手スキル/注入スキルのダメージ/
喉かき/遠距離武器/二刀流
10-17.5
胸当てダメ罠/奥義 スキルダメージ14-21
胸当てダメ減ダメージ減少率3.1-7.3
胸当てダメ減近距離の敵から受けるダメージ減少率7-14
胸当てダメ減毒状態の敵から受けるダメージ減少率5-12
胸当てダメ減遠距離の敵から受けるダメージ減少率9.5-16.5
胸当て耐性毒/シャドウ/電撃/冷気 耐性24.5-45.5
胸当て特殊荊棘の加護357-715※
胸当て特殊操作不能時間減少5-12
胸当て特殊障壁生成量7-14

※ 幅はアイテム個々で変化(誤差レベル)

評価

ソロのレベリングを考えるのであれば、「近距離の敵から受けるダメージ減少率」が必須で、やはり「合計防御力」が次点。
個人的には「操作不能時間減少」が好みですが、一般的な評価は低めかも。
ただ今回は、防御面を求めない火力特化であれば、攻撃用の特性に変えても狩効率を上げるのも手です。
ダメージ系の特性は自分のキャラに合ったものを使えばいいです。

私もコメントで情報を頂いて知ったのですが、「注入スキルダメージ」と「注入スキルのダメージ」という別効果があるようです。

※画像は1.1.0パッチ後のもの

ステータス上の表記も微妙に違いますが、おそらく効果は同じ?
それなら、高い幅を持つ「注入スキルダメージ」の方が優秀ですが…どういうことなんでしょうか。

手袋

一覧

部位種別特性幅(強化無し)必要性倍率
手袋スキル貫通射撃/速射/一斉射撃/
コンビネーション/ツイストブレード
2-3
手袋ステ筋力/敏捷/知力/意志力28-42
手袋ステ全ステータス10-18
手袋ダメ注入スキルのクリティカルダメージ10.5-17.5
手袋ダメオーバーパワーダメージ21-421.5
手袋ダメ負傷した敵へのダメージ21-35
手袋回復幸運の一撃
最大5%でリソース回復(%)
7-14
手袋回復幸運の一撃
最大5%でライフ回復
502-904※
手袋速度攻撃を回避した後4秒間攻撃速度上昇9.5-16.5
手袋速度攻撃速度4.4-10
手袋特殊罠スキル起動時間短縮0.1-0.2
手袋特殊幸運の一撃
確率でスロウに増加(?)
13-20
手袋特殊負傷状態の敵へのクリティカルヒット率4.5-12
手袋特殊罠スキルのクールダウン減少4.4-10
手袋特殊幸運の一撃発生率5.4-111.8
手袋特殊クリティカルヒット率3-81.6

※ 幅はアイテム個々で変化(誤差レベル)


評価

必須は「クリティカルヒット率」。
主力となるコアスキルを直接強化できるのもポイントになります。
次に「攻撃速度」ですが、こちらはエンチャントで狙いやすいので後から厳選でも可。
後は好みになりますが「幸運の一撃発生率」は、指輪部位(3.2~6)に比べて8割ほど高く設定されていてオトクではあります(効果は未知数なのでビルド次第)。
「クリティカルヒット率」は、指輪部位(1.8~5)に比べて6割ほど高く設定。

中にはフロストバーンを使用している人もいると思います。
確かに凍結効果は心強いのですが、コアスキルを最大+4まで強化するほうが有用なので、最終的には厳選した装備を使用することになります

ズボン

一覧

部位種別特性幅(強化無し)必要性倍率
ズボンスキルダークシュラウド/ポイズントラップ/
煙幕/隠遁
2-3
ズボンステ合計防御力2-4.8
ズボンステ全ステータス10-18
ズボンステ筋力/敏捷/知力/意志力28-42
ズボンステライフ最大値306-664※
ズボンダメエリートを倒した後4秒間ダメージ増14-28
ズボンダメ減毒状態から受けるダメージ減少7-14
ズボンダメ攻撃を回避した後4秒間ダメージ増14-21
ズボンダメ減ダメージ減少率3.1-7.3
ズボンダメ減近距離の敵から受けるダメージ減少率7-14
ズボンダメ減遠距離の敵から受けるダメージ減少率9.5-16.5
ズボンダメ減毒状態の敵から受けるダメージ減少率5-12
ズボンダメ減負傷中のダメージ減少17-31.5
ズボン回避回避率3-5.8
ズボン回避近距離の敵に対する回避率4.4-8.6
ズボン回復ダメージを受けてない間、毎秒回復53-127
ズボン回復受ける回復量7-14
ズボン特殊ポーションのドロップ率12-26
ズボン特殊ポーション所持上限2-3
ズボン特殊荊棘の加護357-715※
ズボン特殊注入スキルクールダウン短縮4.2-7

※ 幅はアイテム個々で変化(誤差レベル)

評価

ズボンに関しては、余り攻撃的な特性はないので、きちんと防御面を強化したいです。
敢えて言えば「注入スキルのクールダウン短縮」は注入をメインスキルにしている弓ローグだと欲しいかも。

また、特性ではないですが、基本効果として「負傷中にポーション使用すると障壁を付与」は生存能力を上げるのに役立ちます。

負傷中(HP35%以下)ではありますが、即座に追加でライフの30%を回復してくれるようなもの

ブーツ

一覧

部位種別特性幅(強化無し)必要性倍率
ブーツスキルダッシュ/鉄菱/シャドウステップ2-3
ブーツステ筋力/敏捷/知力/意志力28-42
ブーツステ全ステータス10-18
ブーツダメ減負傷中のダメージ減少17-31.5
ブーツ移動移動速度10.5-17.5
ブーツ移動攻撃を回避した後4秒間移動力増14-28
ブーツ移動エリートを倒した後4秒間移動力増14-28
ブーツ回避近距離の敵に対する回避率4.9-10.5
ブーツ回避遠距離の敵に対する回避率4.9-10.5
ブーツ回避回避率3-5.8
ブーツ耐性毒/シャドウ/電撃/冷気/火炎 耐性24.5-45.5
ブーツ特殊スロウの持続時間減少13-20
ブーツ特殊エネルギーのコスト減少4.2-7
ブーツ特殊祭壇のバフ時間5-12

評価

最も確保したいのは「移動速度」。
ぱっと見次点の、「エネルギーのコスト減少」は「アミュレット」だと2倍以上の効果の付与値が付くので評価が下がってます(それでも有用ですが)。
あとは、生存力強化の為の「回避系」、パラゴン活性化の為の「全ステータス」になるでしょうか。

アミュレット

一覧

部位種別特性幅(強化無し)必要性倍率
アミュレットスキル遁走/注入/悪意/搾取/氷結の手腕/
神速/武器の達人
1-2
アミュレットステ筋力/敏捷/知力/意志力(%)3.1-7.3
アミュレットステ合計防御力2-4.8
アミュレットダメ罠/注入スキルダメージ14-28
アミュレットダメ【攻撃属性】
物理/冷気/シャドウ/毒/
射手スキル/注入/喉かき/遠距離武器
二刀流
10.5-17.5
アミュレットダメ新しい武器に切り替わるスキルのダメージ21-35
アミュレットダメ攻撃を回避した後、4秒間ダメージ上昇14-21
アミュレット速度攻撃を回避した後、4秒間攻撃速度上昇9.5-16.5
アミュレットダメ減毒状態の敵からのダメージ減5-12
アミュレットダメ減ダメージ減少率3.1-7.3
アミュレットダメ減近距離の敵から受けるダメージ減少率7-14
アミュレットダメ減遠距離の敵から受けるダメージ減少率9.5-16.5
アミュレットダメ減負傷中のダメージ減少17.5-31.5
アミュレット移動移動速度10.5-17.5
アミュレット移動エリートを倒した後、4秒間移動速度上昇14-28
アミュレット回復受ける回復量7-14
アミュレット特殊エネルギーのコスト減少9.5-16.52.3
アミュレット特殊クールダウン時間短縮/
罠スキルのクールダウン短縮/
注入スキルのクールダウン短縮
4.2-7
アミュレット特殊操作不能時間減少5-12
アミュレット特殊罠スキル起動時間短縮0.1-0.2
アミュレット特殊荊棘の加護344-687※
アミュレット特殊祭壇のバフ時間9.5-16.5
アミュレット特殊障壁を纏っている間、幸運の一撃発生率上昇3.2-6

※ 幅はアイテム個々で変化(誤差レベル)

評価

エネルギーのコスト減少」「クールダウン時間短縮」はできれば付けたい。
また、乗算でダメージバフを獲得できる「武器の達人」のスキルレベル上昇はかなり重要です。
この組み合わせはなかなかでないと思います…
また、できれば双方とも高めの数値が欲しいところですが、特に「クールダウン時間短縮」は最大値付近が望ましいです。

エネルギーのコスト減少は、アミュレットの数値の方が2.3倍ほどの設定


もしかしたら、設定ミスなのかも?
と、疑うくらいの差。

アミュレットは全体的に、他の部位の特殊な効果の寄せ集めという感じで、種類が多いので狙った特性をそろえるのは大変

リング

一覧

部位種別特性幅(強化無し)必要性倍率
リングステエネルギー最大値3-9
リングステライフ最大値294-638※
リングダメシャドウ ダメージ7-14
リングダメ【攻撃属性】
注入/継続
7-14
リングダメ【攻撃属性】
物理/冷気/シャドウ/毒
10.5-17.5
リングダメ【敵の状態】
冷気/毒/罠スキルの影響/眩暈
7-14
リングダメ【敵の状態】
凍結
9.5-16.5
リングダメ【敵の状態】
近距離/遠距離/スロウ/眩暈/スタン
16.5-23.5
リングダメ【敵の状態】負傷(HP35%以下)21-35
リングダメクリティカルヒットダメージ/
注入スキルのクリティカルダメージ
10.5-17.5
リングダメオーバーパワーダメージ14-28
リングダメ脆弱7-14
リングダメ操作障害状態の敵5-12
リング回復ダメージを受けてない間、毎秒回復51-123※
リング回復リソース生成量5-12
リング特殊幸運の一撃発生率3.2-6
リング特殊クリティカルヒット率1.8-5
リング特殊障壁生成量7-14

※ 幅はアイテム個々で変化(誤差レベル)

評価

全体的に攻撃系の特性を付ける部位となっている。

まずは「クリティカルヒット率」以外の3つをそろえたい。
「クリティカルヒット率」はエンチャントで出やすいので、後から5%付近を狙えます

ダメージ関係では計算式の関係で「脆弱ダメージ」「クリティカルダメージ」がダメージ計算上で貢献度が高い。
他には、攻撃効果として「近距離の敵へのダメージ増加」は達成の難易度の割にパーセンテージが高く評価できる。

「ライフ最大値」は攻撃系の特性ではないが、高数値が付いたら嬉しい。

両手武器(ローグなので弓系)

一覧

部位種別特性幅(強化無し)必要性倍率
武器(弓)ステ敏捷76-1042.5
武器(弓)ステ全ステ40-563.1
武器(弓)ダメ【攻撃属性】
物理/注入/毒/継続/冷気
14-282
武器(弓)ダメ【敵の状態】
冷気/毒/罠スキルの影響
14-282
武器(弓)ダメ【敵の状態】凍結19-332
武器(弓)ダメ【敵の状態】操作障害状態10-242
武器(弓)ダメ【敵の状態】
近距離/遠距離/スロウ/眩暈/スタン
33-472
武器(弓)ダメ脆弱14-282
武器(弓)ダメコアスキル25-392
武器(弓)ダメ負傷した敵42-702
武器(弓)ダメ基本スキル37-792
武器(弓)ダメ奥義スキルダメージ28-422
武器(弓)ダメオーバーパワー42-843
武器(弓)ダメクリティカルダメージ
注入のクリティカルダメージ
21-352
武器(弓)特殊幸運の一撃
確率で負傷した非エリートを処刑
8.8-202

評価

両手武器なので、基本倍率として2倍以上の特性効果になっている。
なんといっても、装備品では武器にしかつかない「コアスキルダメージ強化はほぼ無条件の割に高数値
他では、「脆弱ダメージ」「クリティカルダメージ」がダメージ計算上で貢献度が高い。


また、ステータス系2種は3倍と、なぜか優遇されている。
スキルダメージに直結する「敏捷性」、パラゴンボード活性化用に「全ステータス」を取るのも良い選択肢

オーバーパワーも3倍と高倍率(部位的にお得)だが、オーバーパワー自体が発生率3%とのことなので取るべきではない。
オーバーパワーは最も低いリング(14-28)が倍率算定の基礎値なんですが、むしろリングの値が(低い方向で)間違っている可能性あり。

メイン武器に関しては、アイテムパワーによる基礎攻撃力が重要なので、付与特性まできっちりと厳選するのは難しいです。
アイテムパワーはアイテムレベルとの相関関係は不明で、アイテムレベル70台でもアイテムパワー800以上も出たりしますので、(祖霊であれば)完全にランダムかも?

片手武器

一覧

部位種別特性幅(強化無し)必要性倍率
武器(片手)ステ筋力/敏捷/知力/意志力35-521.2
武器(片手)ステ全ステ20-281.5
武器(片手)ダメ【攻撃属性】
物理/注入/毒/継続/冷気
7-14
武器(片手)ダメ【敵の状態】
冷気/毒/罠スキルの影響
7-14
武器(片手)ダメ【敵の状態】凍結9.5-16.5
武器(片手)ダメ【敵の状態】
近距離/遠距離/スロウ/眩暈/スタン
16.5-23.5
武器(片手)ダメ脆弱7-14
武器(片手)ダメ基本スキル18.5-39.5
武器(片手)ダメオーバーパワー21-421.5
武器(片手)ダメコアスキル12.5-19.5
武器(片手)ダメクリティカルダメージ
注入のクリティカルダメージ
10.5-17.5
武器(片手)ダメ負傷した敵21-35
武器(片手)ダメ操作障害状態の敵/5-12
武器(片手)特殊幸運の一撃
負傷した非エリートを処刑
4.4-10

評価

基本的には2本合わせて両手武器と同等。
使い方も両手武器と同じです。

(一部記事訂正)
ダメージ計算に関して検証してみたところ、「近距離の敵へのダメージ+」「毒状態の敵へのダメージ+」「ダメージ+」に関しては加算処理を確認(相乗的な効果はない)。
おそらく多くのダメージ+系は加算処理だと思われますので、各種をバランスよく装備しても思ったよりダメージの伸びは期待できないかもしれません。

最後に

私のキャラもそろそろlv100になるので、レベル100装備を集めたいと思ってます。
結局大事なのはアイテムパワーなので、装備レベルは(低レベルキャラが装備できないという)デメリットがあるだけなんですけどね(笑)。

と、装備更新を考えた際に、どうバランスを取っていくのか?またオトクな特性はないのか?
そのあたりを調査したいと思ったので表を作成した次第です。

気になったのは
・アミュレットの「エネルギーのコスト減少」は設定ミスじゃない?
・クールダウンタイム減少の10%(未強化MAX)付近を頭とアミュレットに付けたい

というところ(2個目は願望ですが)。

10%付近のクールダウンタイム減少がついて他も良特性、と考えるとかなり大変そうです。


攻撃特性(コアスキルダメージ+とか)に関しては、パラゴンボードとの兼ね合いもあるので、ベストバランスを考えるにはもう少し調査が必要そうです(できるとは言っていない)。

あと、まとめていて気付いたのが「負傷中のダメージ減少」(ズボン/ブーツ)の最大31.5(未強化)⇒最大強化で50%弱?
これを2か所最大値でつけるとどうなるのか?というところ。
数値が大きいので実は有用だったりするのでしょうか?おそらく2か所別々に乗算処理になる気がしますが。



では、今回はこのあたりで。
読んでくれた方の各装備箇所の特性の指針になれば幸いです。



コメント

コメント一覧 (4件)

  • ローグを使っており、こちらのブログの情報がかなり参考になり、勉強させていただいております。
    ダメージ計算について調べていると、ダメージ強化系のスキルは脆弱とクリ以外は2グループにわけられて、グループ内では加算(例えば毒の敵へのダメージと遠距離の敵へのダメージは加算)との記事をよく見かけるのですが、それぞれバラバラに乗算されるのでしょうか?

    • ダメージに関しては
      ①グループ内は加算
      ②グループ外は乗算
      は正しいですが、グループ自体はもう少し細かく分かれていると思います。
      グループを6個というのもどこかで見ましたが、自分はもう少し細かく分かれていると感じます。

      例えば「ダメージ(ステータス画面での全ダメージ)」一つとっても
      ・装備品やパラゴンの「ダメージ増加」と
      ・1秒静止毎にダメージを10%加算(最大30%)
      というものがありますが、これは実は「乗算」で処理されています。

      装備特性にダメージ+10%、付与特性に1秒静止毎に…で+10%の場合、ステータス画面の「全ダメージ」は20%ではなく21%になります(これは簡単に試せます)。
      なので、上の質問の「毒の敵へのダメージ」「遠距離の敵へのダメージ」は別グループ(乗算)だと思います。

      ただ、これはステータス画面の表記を信用した場合であって、実際のダメージがどう反映されるかの確認は敵に実際に撃ってポップするダメージを見てみないと分からない部分ではありますので、検証自体はかなり大変そうです。
      「グループ」がかなり細かく分かれているからこそ100万ダメージとか人によっては1000万ダメージ越えだすような方が出てくるわけですね。

      • 記事として検証させてもらいました。
        https://tsurezuregames.jp/diablo4-10/
        結論としては、「毒の敵へのダメージ」と「遠距離の敵へのダメージ」は加算処理のようです。
        検証では「近距離の敵へのダメージ」で行いました。

        上で例示した「1秒静止毎にダメージを10%加算(最大30%)」が明示的に乗算(×)と記載されている特殊な例だったようです。

        他にパラゴンボードの「ダメージ+」も加算処理で、ほとんどのダメージ系は加算処理と予測できます。
        誤答してしまい申し訳ありませんでした。

    • 追記。
      少し調べてみたら、ダメージ自体に加算(+)と乗算(×)の特性があるんですね。
      前の回答は誤答だったかもしれません。
      最近別ゲーをしてしまっていたので、近いうちにゲーム内でダメージ計算に関して調べて記事にしたいと思います。

      実際の調査方法を現在検討中。
      海外サイトとかである程度答えは出てそうですが、やはりこういうのは自分で調べたくなってしまうので。
      棘(反射)ダメージ辺りを使えば割と正確に計算できるかな。

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