今回は装備品の厳選に使う「特性」のお話。
とか言っておきながら、すいません。
今回扱う装備群は、私の使用キャラである「ローグ」目線になっていますのでご了承下さい。
おそらくクラス別で食い違う点もあると思うので、各自補完をお願いします。
他クラス触ってないんです…すいません。
ただ、汎用特性に関してはおそらく他クラスでも適用できる点もあると思います。
また、できるだけ多く調べたつもりですが、あくまで私個人のドロップ品で調査したものなので抜けがあると思います。
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【修正項目】
7.14 ダメージ計算式を調べていく過程で、脆弱ダメージ/クリティカルダメージの評価を上げました。
7.21 ver.1.1.0で大きなバランス調整があったのでその反映
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1.1.0(シーズン1)パッチでの変更点に関して
パッチノートの1.1.0a
大きな変更は色々ありますが、本記事に関係するのは装備品の各特性の強化・弱体化の部分になります。
開発視点からのの問題点
・エンドコンテンツが簡単に攻略されすぎてる(ティア90以上のナイトメアダンジョンとか)
・想定よりもダメージが出すぎている(あれ、障壁ドルイドは許された?)
・脆弱ダメージ/クリティカルダメージ/クールタイム減少が必須特性すぎる
この辺りをシーズン1の開始と同時に治したかったようです。
パッチノートの指針としては
①脆弱・クリティカルダメージの弱体化
特に脆弱は大きな弱体化が入りました。
それでもなお、重要な特性です。
②一部の攻撃特性の強化
物理/冷気/シャドウ/毒/ 射手スキル/喉かき/遠距離武器/二刀流/注入スキルのダメージ
の幅が(7-14)から(10.5-17.5)と25%程度の強化
他にもいくつかダメージ関係の強化が入っています。
③防御関係(近距離ダメージ減少/遠距離ダメージ減少/合計防御力)の弱体化
弱体化はされましたが依然重要です。
④クールダウン関係の弱体化
具体的には(4.4-10)から(4.2-7)と未強化状態の上限値が3割ほど減少。
⑤障壁関係の特性追加
ローグにはあまり影響はありません。
1.1.0aの総評
攻撃面はやや弱くなかったかな?というところ。
防御面はかなり弱体化が入りました。
今回の記事とは直接関係ないですが、ローグの場合はこれ以上にスキルの方の「吸収攻撃」の弱体化が痛すぎました。
「速射」を例にとると、今までは100%吸収発動していたのが、0.2×0.75=0.15ということで「15%の確率で吸収が発動」になったということになります。
今まででも他職に比べたらよく転がってたと思いますが、なんでローグいじめられてるの;;
「幸運の一撃発生率を上げて頑張れ」ということでしょうか…
調査要項
特性数値に関しては以下の条件でのゲーム内表記(付与幅)をまとめたものです。
・アイテムパワー725以上
・未強化
5段階まで強化することで、数値は約1.5倍になることが分かっていますので、それを踏まえて判断をしてください。
以下で述べるデータのうち「必要性」は私の独断での評価になります。
まだきちんとしたダメージ計算式は算定していませんが「合計防御力+」に関しては、多くの方のファーストインプレッションより高めの評価になっていると思います。
理由は後述します。
これは体感での使用感による部分も多く、今後ダメージ計算式が判明した際に評価を変える可能性があります。
「必要性」は使用キャラやビルドによって評価は変わると思うので参考程度にお願いします。
「倍率」に関してはオトク度と思っていただければ。
要は他の部位の同種特性よりもイイカンジの数値がついている部分です。
両手武器に関してはほとんどは2倍以上になる、ということになります。
「合計防御力+」を高評価している理由
<合計防御力+ あり>
<合計防御力+ なし>
左右は大体同レベルのアイテムパワーの頭装備です。
「防御力」と「物理ダメージの減少率」に注目して下さい。
合計防御力10.5%があると、受けるダメージが53%(右)⇒45%(左)になっていることがわかります。
(机上ではありますが)たった1か所のオプションで17%(53/45)も被ダメージが変わることになります。
このことから、私の場合は合計防御力+というオプションを高評価しています。
防御力の変化自体は9%程度なので、おそらく「防御力」の中身の「質」が異なると予想できます。
装備特性
目視確認なので間違ってる部分もあると思いますが、その時は申し訳ありません。
特に攻撃属性(物理/冷気/シャドウ/毒/射手スキル/注入/喉かき/遠距離武器/二刀流)関係は数値があってるか怪しいです。
特に1.1.0aパッチの変更部分に関しては反映できていない部分もあると思いますが、お許しください。
兜
一覧
部位 | 種別 | 特性 | 幅(強化無し) | 必要性 | 倍率 |
兜 | スキル | 毒/シャドウ/冷気 注入ランク | 2-3 | 〇 | – |
兜 | ステ | 全ステータス | 10-18 | 〇 | – |
兜 | ステ | 筋力/敏捷/知力/意志力 | 28-42 | – | |
兜 | ステ | ライフ最大値 | 319-690※ | 〇 | – |
兜 | ステ | エネルギー最大値 | 5-13 | 1.5 | |
兜 | ステ | 合計防御力 | 2-4.8 | ◎ | – |
兜 | 回復 | ダメージを受けてない間、毎秒回復 | 55-133※ | – | |
兜 | 回復 | キル時のライフ回復 | 53-127※ | △ | – |
兜 | 回復 | 受ける回復量上昇 | 7-14 | – | |
兜 | 攻速 | 基本スキルの攻撃速度 | 4.4-10 | 〇 | – |
兜 | 耐性 | 毒/シャドウ/電撃/冷気/火炎 耐性 | 24.5-45.5 | – | |
兜 | 特殊 | 受ける回復量 | 7-14 | – | |
兜 | 特殊 | クールダウン時間短縮 | 4.2-7 | ★ | – |
兜 | 特殊 | 操作障害持続時間 | 5-12 | – | |
兜 | 特殊 | 障壁を纏っている間、幸運の一撃発生率上昇 | 4.4-10 | ||
兜 | 特殊 | 障壁生成量 | 7-14 |
※ 幅はアイテム個々で変化(誤差レベル)
評価
「クールダウン時間短縮」は必須。
できれば最大値(10%)付近のものを付けたいです。
次点で「合計防御力」。
この2つは抑えておきたいです。
他は好みになりますが、ある程度自由が利く部位なのでパラゴン活性化用に「全ステータス」が無難?
あとは、弓ローグなら「注入スキル」の強化か、「ライフ最大値」か。
胸当て
一覧
部位 | 種別 | 特性 | 幅(強化無し) | 必要性 | 倍率 |
胸当て | ステ | 筋力/敏捷/知力/意志力 | 28-42 | – | |
胸当て | ステ | 全ステータス | 10-18 | 〇 | – |
胸当て | ステ | 合計防御力 | 2-4.8 | ◎ | – |
胸当て | ステ | ライフ最大値 | 319-690※ | 〇 | – |
胸当て | ダメ | ダメージ | 4.4-10 | – | |
胸当て | ダメ | 切り替えスキルダメージ | 21-35 | △ | – |
胸当て | ダメ | 注入スキルダメージ | 14-28 | ◎ | |
胸当て | ダメ | 【攻撃属性】 物理/冷気/シャドウ/毒/ 射手スキル/注入スキルのダメージ/ 喉かき/遠距離武器/二刀流 | 10-17.5 | 〇 | – |
胸当て | ダメ | 罠/奥義 スキルダメージ | 14-21 | – | |
胸当て | ダメ減 | ダメージ減少率 | 3.1-7.3 | – | |
胸当て | ダメ減 | 近距離の敵から受けるダメージ減少率 | 7-14 | ★ | – |
胸当て | ダメ減 | 毒状態の敵から受けるダメージ減少率 | 5-12 | – | |
胸当て | ダメ減 | 遠距離の敵から受けるダメージ減少率 | 9.5-16.5 | ◎ | – |
胸当て | 耐性 | 毒/シャドウ/電撃/冷気 耐性 | 24.5-45.5 | – | |
胸当て | 特殊 | 荊棘の加護 | 357-715※ | – | |
胸当て | 特殊 | 操作不能時間減少 | 5-12 | 〇 | – |
胸当て | 特殊 | 障壁生成量 | 7-14 |
※ 幅はアイテム個々で変化(誤差レベル)
評価
ソロのレベリングを考えるのであれば、「近距離の敵から受けるダメージ減少率」が必須で、やはり「合計防御力」が次点。
個人的には「操作不能時間減少」が好みですが、一般的な評価は低めかも。
ただ今回は、防御面を求めない火力特化であれば、攻撃用の特性に変えても狩効率を上げるのも手です。
ダメージ系の特性は自分のキャラに合ったものを使えばいいです。
私もコメントで情報を頂いて知ったのですが、「注入スキルダメージ」と「注入スキルのダメージ」という別効果があるようです。
※画像は1.1.0パッチ後のもの
ステータス上の表記も微妙に違いますが、おそらく効果は同じ?
それなら、高い幅を持つ「注入スキルダメージ」の方が優秀ですが…どういうことなんでしょうか。
手袋
一覧
部位 | 種別 | 特性 | 幅(強化無し) | 必要性 | 倍率 |
手袋 | スキル | 貫通射撃/速射/一斉射撃/ コンビネーション/ツイストブレード | 2-3 | ★ | – |
手袋 | ステ | 筋力/敏捷/知力/意志力 | 28-42 | – | |
手袋 | ステ | 全ステータス | 10-18 | ||
手袋 | ダメ | 注入スキルのクリティカルダメージ | 10.5-17.5 | – | |
手袋 | ダメ | オーバーパワーダメージ | 21-42 | 1.5 | |
手袋 | ダメ | 負傷した敵へのダメージ | 21-35 | – | |
手袋 | 回復 | 幸運の一撃 最大5%でリソース回復(%) | 7-14 | – | |
手袋 | 回復 | 幸運の一撃 最大5%でライフ回復 | 502-904※ | – | |
手袋 | 速度 | 攻撃を回避した後4秒間攻撃速度上昇 | 9.5-16.5 | – | |
手袋 | 速度 | 攻撃速度 | 4.4-10 | 〇 | – |
手袋 | 特殊 | 罠スキル起動時間短縮 | 0.1-0.2 | – | |
手袋 | 特殊 | 幸運の一撃 確率でスロウに増加(?) | 13-20 | – | |
手袋 | 特殊 | 負傷状態の敵へのクリティカルヒット率 | 4.5-12 | – | |
手袋 | 特殊 | 罠スキルのクールダウン減少 | 4.4-10 | – | |
手袋 | 特殊 | 幸運の一撃発生率 | 5.4-11 | 〇 | 1.8 |
手袋 | 特殊 | クリティカルヒット率 | 3-8 | ★ | 1.6 |
※ 幅はアイテム個々で変化(誤差レベル)
評価
必須は「クリティカルヒット率」。
主力となるコアスキルを直接強化できるのもポイントになります。
次に「攻撃速度」ですが、こちらはエンチャントで狙いやすいので後から厳選でも可。
後は好みになりますが「幸運の一撃発生率」は、指輪部位(3.2~6)に比べて8割ほど高く設定されていてオトクではあります(効果は未知数なのでビルド次第)。
「クリティカルヒット率」は、指輪部位(1.8~5)に比べて6割ほど高く設定。
中にはフロストバーンを使用している人もいると思います。
確かに凍結効果は心強いのですが、コアスキルを最大+4まで強化するほうが有用なので、最終的には厳選した装備を使用することになります。
ズボン
一覧
部位 | 種別 | 特性 | 幅(強化無し) | 必要性 | 倍率 |
ズボン | スキル | ダークシュラウド/ポイズントラップ/ 煙幕/隠遁 | 2-3 | – | |
ズボン | ステ | 合計防御力 | 2-4.8 | ◎ | – |
ズボン | ステ | 全ステータス | 10-18 | 〇 | – |
ズボン | ステ | 筋力/敏捷/知力/意志力 | 28-42 | – | |
ズボン | ステ | ライフ最大値 | 306-664※ | 〇 | – |
ズボン | ダメ | エリートを倒した後4秒間ダメージ増 | 14-28 | – | |
ズボン | ダメ減 | 毒状態から受けるダメージ減少 | 7-14 | – | |
ズボン | ダメ | 攻撃を回避した後4秒間ダメージ増 | 14-21 | – | |
ズボン | ダメ減 | ダメージ減少率 | 3.1-7.3 | 〇 | – |
ズボン | ダメ減 | 近距離の敵から受けるダメージ減少率 | 7-14 | ◎ | – |
ズボン | ダメ減 | 遠距離の敵から受けるダメージ減少率 | 9.5-16.5 | ◎ | – |
ズボン | ダメ減 | 毒状態の敵から受けるダメージ減少率 | 5-12 | – | |
ズボン | ダメ減 | 負傷中のダメージ減少 | 17-31.5 | – | |
ズボン | 回避 | 回避率 | 3-5.8 | 〇 | – |
ズボン | 回避 | 近距離の敵に対する回避率 | 4.4-8.6 | 〇 | – |
ズボン | 回復 | ダメージを受けてない間、毎秒回復 | 53-127 | – | |
ズボン | 回復 | 受ける回復量 | 7-14 | – | |
ズボン | 特殊 | ポーションのドロップ率 | 12-26 | – | |
ズボン | 特殊 | ポーション所持上限 | 2-3 | – | |
ズボン | 特殊 | 荊棘の加護 | 357-715※ | – | |
ズボン | 特殊 | 注入スキルクールダウン短縮 | 4.2-7 | ◎ | – |
※ 幅はアイテム個々で変化(誤差レベル)
評価
ズボンに関しては、余り攻撃的な特性はないので、きちんと防御面を強化したいです。
敢えて言えば「注入スキルのクールダウン短縮」は注入をメインスキルにしている弓ローグだと欲しいかも。
また、特性ではないですが、基本効果として「負傷中にポーション使用すると障壁を付与」は生存能力を上げるのに役立ちます。
負傷中(HP35%以下)ではありますが、即座に追加でライフの30%を回復してくれるようなもの。
ブーツ
一覧
部位 | 種別 | 特性 | 幅(強化無し) | 必要性 | 倍率 |
ブーツ | スキル | ダッシュ/鉄菱/シャドウステップ | 2-3 | – | |
ブーツ | ステ | 筋力/敏捷/知力/意志力 | 28-42 | – | |
ブーツ | ステ | 全ステータス | 10-18 | 〇 | – |
ブーツ | ダメ減 | 負傷中のダメージ減少 | 17-31.5 | – | |
ブーツ | 移動 | 移動速度 | 10.5-17.5 | ★ | – |
ブーツ | 移動 | 攻撃を回避した後4秒間移動力増 | 14-28 | – | |
ブーツ | 移動 | エリートを倒した後4秒間移動力増 | 14-28 | – | |
ブーツ | 回避 | 近距離の敵に対する回避率 | 4.9-10.5 | 〇 | – |
ブーツ | 回避 | 遠距離の敵に対する回避率 | 4.9-10.5 | 〇 | – |
ブーツ | 回避 | 回避率 | 3-5.8 | 〇 | – |
ブーツ | 耐性 | 毒/シャドウ/電撃/冷気/火炎 耐性 | 24.5-45.5 | – | |
ブーツ | 特殊 | スロウの持続時間減少 | 13-20 | – | |
ブーツ | 特殊 | エネルギーのコスト減少 | 4.2-7 | 〇 | – |
ブーツ | 特殊 | 祭壇のバフ時間 | 5-12 | – |
評価
最も確保したいのは「移動速度」。
ぱっと見次点の、「エネルギーのコスト減少」は「アミュレット」だと2倍以上の効果の付与値が付くので評価が下がってます(それでも有用ですが)。
あとは、生存力強化の為の「回避系」、パラゴン活性化の為の「全ステータス」になるでしょうか。
アミュレット
一覧
部位 | 種別 | 特性 | 幅(強化無し) | 必要性 | 倍率 |
アミュレット | スキル | 遁走/注入/悪意/搾取/氷結の手腕/ 神速/武器の達人 | 1-2 | ◎ | – |
アミュレット | ステ | 筋力/敏捷/知力/意志力(%) | 3.1-7.3 | – | |
アミュレット | ステ | 合計防御力 | 2-4.8 | 〇 | |
アミュレット | ダメ | 罠/注入スキルダメージ | 14-28 | – | |
アミュレット | ダメ | 【攻撃属性】 物理/冷気/シャドウ/毒/ 射手スキル/注入/喉かき/遠距離武器 二刀流 | 10.5-17.5 | 〇 | – |
アミュレット | ダメ | 新しい武器に切り替わるスキルのダメージ | 21-35 | – | |
アミュレット | ダメ | 攻撃を回避した後、4秒間ダメージ上昇 | 14-21 | ||
アミュレット | 速度 | 攻撃を回避した後、4秒間攻撃速度上昇 | 9.5-16.5 | ||
アミュレット | ダメ減 | 毒状態の敵からのダメージ減 | 5-12 | – | |
アミュレット | ダメ減 | ダメージ減少率 | 3.1-7.3 | 〇 | – |
アミュレット | ダメ減 | 近距離の敵から受けるダメージ減少率 | 7-14 | ◎ | – |
アミュレット | ダメ減 | 遠距離の敵から受けるダメージ減少率 | 9.5-16.5 | ◎ | – |
アミュレット | ダメ減 | 負傷中のダメージ減少 | 17.5-31.5 | – | |
アミュレット | 移動 | 移動速度 | 10.5-17.5 | ◎ | – |
アミュレット | 移動 | エリートを倒した後、4秒間移動速度上昇 | 14-28 | – | |
アミュレット | 回復 | 受ける回復量 | 7-14 | – | |
アミュレット | 特殊 | エネルギーのコスト減少 | 9.5-16.5 | ★ | 2.3 |
アミュレット | 特殊 | クールダウン時間短縮/ 罠スキルのクールダウン短縮/ 注入スキルのクールダウン短縮 | 4.2-7 | ★ | |
アミュレット | 特殊 | 操作不能時間減少 | 5-12 | 〇 | – |
アミュレット | 特殊 | 罠スキル起動時間短縮 | 0.1-0.2 | ||
アミュレット | 特殊 | 荊棘の加護 | 344-687※ | – | |
アミュレット | 特殊 | 祭壇のバフ時間 | 9.5-16.5 | – | |
アミュレット | 特殊 | 障壁を纏っている間、幸運の一撃発生率上昇 | 3.2-6 |
※ 幅はアイテム個々で変化(誤差レベル)
評価
「エネルギーのコスト減少」「クールダウン時間短縮」はできれば付けたい。
また、乗算でダメージバフを獲得できる「武器の達人」のスキルレベル上昇はかなり重要です。
この組み合わせはなかなかでないと思います…
また、できれば双方とも高めの数値が欲しいところですが、特に「クールダウン時間短縮」は最大値付近が望ましいです。
エネルギーのコスト減少は、アミュレットの数値の方が2.3倍ほどの設定。
もしかしたら、設定ミスなのかも?
と、疑うくらいの差。
アミュレットは全体的に、他の部位の特殊な効果の寄せ集めという感じで、種類が多いので狙った特性をそろえるのは大変。
リング
一覧
部位 | 種別 | 特性 | 幅(強化無し) | 必要性 | 倍率 |
リング | ステ | エネルギー最大値 | 3-9 | – | |
リング | ステ | ライフ最大値 | 294-638※ | 〇 | – |
リング | ダメ | シャドウ ダメージ | 7-14 | – | |
リング | ダメ | 【攻撃属性】 注入/継続 | 7-14 | 〇 | |
リング | ダメ | 【攻撃属性】 物理/冷気/シャドウ/毒 | 10.5-17.5 | ||
リング | ダメ | 【敵の状態】 冷気/毒/罠スキルの影響/眩暈 | 7-14 | 〇 | – |
リング | ダメ | 【敵の状態】 凍結 | 9.5-16.5 | ||
リング | ダメ | 【敵の状態】 近距離/遠距離/スロウ/眩暈/スタン | 16.5-23.5 | 〇 | – |
リング | ダメ | 【敵の状態】負傷(HP35%以下) | 21-35 | – | |
リング | ダメ | クリティカルヒットダメージ/ 注入スキルのクリティカルダメージ | 10.5-17.5 | ◎ | – |
リング | ダメ | オーバーパワーダメージ | 14-28 | – | |
リング | ダメ | 脆弱 | 7-14 | ◎ | – |
リング | ダメ | 操作障害状態の敵 | 5-12 | – | |
リング | 回復 | ダメージを受けてない間、毎秒回復 | 51-123※ | – | |
リング | 回復 | リソース生成量 | 5-12 | – | |
リング | 特殊 | 幸運の一撃発生率 | 3.2-6 | – | |
リング | 特殊 | クリティカルヒット率 | 1.8-5 | ★ | – |
リング | 特殊 | 障壁生成量 | 7-14 |
※ 幅はアイテム個々で変化(誤差レベル)
評価
全体的に攻撃系の特性を付ける部位となっている。
まずは「クリティカルヒット率」以外の3つをそろえたい。
「クリティカルヒット率」はエンチャントで出やすいので、後から5%付近を狙えます。
ダメージ関係では計算式の関係で「脆弱ダメージ」「クリティカルダメージ」がダメージ計算上で貢献度が高い。
他には、攻撃効果として「近距離の敵へのダメージ増加」は達成の難易度の割にパーセンテージが高く評価できる。
「ライフ最大値」は攻撃系の特性ではないが、高数値が付いたら嬉しい。
両手武器(ローグなので弓系)
一覧
部位 | 種別 | 特性 | 幅(強化無し) | 必要性 | 倍率 |
武器(弓) | ステ | 敏捷 | 76-104 | ◎ | 2.5 |
武器(弓) | ステ | 全ステ | 40-56 | ◎ | 3.1 |
武器(弓) | ダメ | 【攻撃属性】 物理/注入/毒/継続/冷気 | 14-28 | 〇 | 2 |
武器(弓) | ダメ | 【敵の状態】 冷気/毒/罠スキルの影響 | 14-28 | 2 | |
武器(弓) | ダメ | 【敵の状態】凍結 | 19-33 | 2 | |
武器(弓) | ダメ | 【敵の状態】操作障害状態 | 10-24 | 2 | |
武器(弓) | ダメ | 【敵の状態】 近距離/遠距離/スロウ/眩暈/スタン | 33-47 | 〇 | 2 |
武器(弓) | ダメ | 脆弱 | 14-28 | ◎ | 2 |
武器(弓) | ダメ | コアスキル | 25-39 | ◎ | 2 |
武器(弓) | ダメ | 負傷した敵 | 42-70 | 2 | |
武器(弓) | ダメ | 基本スキル | 37-79 | 2 | |
武器(弓) | ダメ | 奥義スキルダメージ | 28-42 | 2 | |
武器(弓) | ダメ | オーバーパワー | 42-84 | 3 | |
武器(弓) | ダメ | クリティカルダメージ 注入のクリティカルダメージ | 21-35 | ◎ | 2 |
武器(弓) | 特殊 | 幸運の一撃 確率で負傷した非エリートを処刑 | 8.8-20 | 2 |
評価
両手武器なので、基本倍率として2倍以上の特性効果になっている。
なんといっても、装備品では武器にしかつかない「コアスキルダメージ強化」はほぼ無条件の割に高数値。
他では、「脆弱ダメージ」「クリティカルダメージ」がダメージ計算上で貢献度が高い。
また、ステータス系2種は3倍と、なぜか優遇されている。
スキルダメージに直結する「敏捷性」、パラゴンボード活性化用に「全ステータス」を取るのも良い選択肢。
オーバーパワーも3倍と高倍率(部位的にお得)だが、オーバーパワー自体が発生率3%とのことなので取るべきではない。
オーバーパワーは最も低いリング(14-28)が倍率算定の基礎値なんですが、むしろリングの値が(低い方向で)間違っている可能性あり。
メイン武器に関しては、アイテムパワーによる基礎攻撃力が重要なので、付与特性まできっちりと厳選するのは難しいです。
アイテムパワーはアイテムレベルとの相関関係は不明で、アイテムレベル70台でもアイテムパワー800以上も出たりしますので、(祖霊であれば)完全にランダムかも?
片手武器
一覧
部位 | 種別 | 特性 | 幅(強化無し) | 必要性 | 倍率 |
武器(片手) | ステ | 筋力/敏捷/知力/意志力 | 35-52 | ◎ | 1.2 |
武器(片手) | ステ | 全ステ | 20-28 | ◎ | 1.5 |
武器(片手) | ダメ | 【攻撃属性】 物理/注入/毒/継続/冷気 | 7-14 | 〇 | – |
武器(片手) | ダメ | 【敵の状態】 冷気/毒/罠スキルの影響 | 7-14 | – | |
武器(片手) | ダメ | 【敵の状態】凍結 | 9.5-16.5 | ||
武器(片手) | ダメ | 【敵の状態】 近距離/遠距離/スロウ/眩暈/スタン | 16.5-23.5 | 〇 | – |
武器(片手) | ダメ | 脆弱 | 7-14 | ◎ | – |
武器(片手) | ダメ | 基本スキル | 18.5-39.5 | – | |
武器(片手) | ダメ | オーバーパワー | 21-42 | 1.5 | |
武器(片手) | ダメ | コアスキル | 12.5-19.5 | ◎ | – |
武器(片手) | ダメ | クリティカルダメージ 注入のクリティカルダメージ | 10.5-17.5 | ◎ | – |
武器(片手) | ダメ | 負傷した敵 | 21-35 | – | |
武器(片手) | ダメ | 操作障害状態の敵/ | 5-12 | – | |
武器(片手) | 特殊 | 幸運の一撃 負傷した非エリートを処刑 | 4.4-10 | – |
評価
基本的には2本合わせて両手武器と同等。
使い方も両手武器と同じです。
(一部記事訂正)
ダメージ計算に関して検証してみたところ、「近距離の敵へのダメージ+」「毒状態の敵へのダメージ+」「ダメージ+」に関しては加算処理を確認(相乗的な効果はない)。
おそらく多くのダメージ+系は加算処理だと思われますので、各種をバランスよく装備しても思ったよりダメージの伸びは期待できないかもしれません。
最後に
私のキャラもそろそろlv100になるので、レベル100装備を集めたいと思ってます。
結局大事なのはアイテムパワーなので、装備レベルは(低レベルキャラが装備できないという)デメリットがあるだけなんですけどね(笑)。
と、装備更新を考えた際に、どうバランスを取っていくのか?またオトクな特性はないのか?
そのあたりを調査したいと思ったので表を作成した次第です。
気になったのは
・アミュレットの「エネルギーのコスト減少」は設定ミスじゃない?
・クールダウンタイム減少の10%(未強化MAX)付近を頭とアミュレットに付けたい
というところ(2個目は願望ですが)。
10%付近のクールダウンタイム減少がついて他も良特性、と考えるとかなり大変そうです。
攻撃特性(コアスキルダメージ+とか)に関しては、パラゴンボードとの兼ね合いもあるので、ベストバランスを考えるにはもう少し調査が必要そうです(できるとは言っていない)。
あと、まとめていて気付いたのが「負傷中のダメージ減少」(ズボン/ブーツ)の最大31.5(未強化)⇒最大強化で50%弱?
これを2か所最大値でつけるとどうなるのか?というところ。
数値が大きいので実は有用だったりするのでしょうか?おそらく2か所別々に乗算処理になる気がしますが。
では、今回はこのあたりで。
読んでくれた方の各装備箇所の特性の指針になれば幸いです。
コメント
コメント一覧 (4件)
ローグを使っており、こちらのブログの情報がかなり参考になり、勉強させていただいております。
ダメージ計算について調べていると、ダメージ強化系のスキルは脆弱とクリ以外は2グループにわけられて、グループ内では加算(例えば毒の敵へのダメージと遠距離の敵へのダメージは加算)との記事をよく見かけるのですが、それぞれバラバラに乗算されるのでしょうか?
ダメージに関しては
①グループ内は加算
②グループ外は乗算
は正しいですが、グループ自体はもう少し細かく分かれていると思います。
グループを6個というのもどこかで見ましたが、自分はもう少し細かく分かれていると感じます。
例えば「ダメージ(ステータス画面での全ダメージ)」一つとっても
・装備品やパラゴンの「ダメージ増加」と
・1秒静止毎にダメージを10%加算(最大30%)
というものがありますが、これは実は「乗算」で処理されています。
装備特性にダメージ+10%、付与特性に1秒静止毎に…で+10%の場合、ステータス画面の「全ダメージ」は20%ではなく21%になります(これは簡単に試せます)。
なので、上の質問の「毒の敵へのダメージ」「遠距離の敵へのダメージ」は別グループ(乗算)だと思います。
ただ、これはステータス画面の表記を信用した場合であって、実際のダメージがどう反映されるかの確認は敵に実際に撃ってポップするダメージを見てみないと分からない部分ではありますので、検証自体はかなり大変そうです。
「グループ」がかなり細かく分かれているからこそ100万ダメージとか人によっては1000万ダメージ越えだすような方が出てくるわけですね。
記事として検証させてもらいました。
https://tsurezuregames.jp/diablo4-10/
結論としては、「毒の敵へのダメージ」と「遠距離の敵へのダメージ」は加算処理のようです。
検証では「近距離の敵へのダメージ」で行いました。
上で例示した「1秒静止毎にダメージを10%加算(最大30%)」が明示的に乗算(×)と記載されている特殊な例だったようです。
他にパラゴンボードの「ダメージ+」も加算処理で、ほとんどのダメージ系は加算処理と予測できます。
誤答してしまい申し訳ありませんでした。
追記。
少し調べてみたら、ダメージ自体に加算(+)と乗算(×)の特性があるんですね。
前の回答は誤答だったかもしれません。
最近別ゲーをしてしまっていたので、近いうちにゲーム内でダメージ計算に関して調べて記事にしたいと思います。
実際の調査方法を現在検討中。
海外サイトとかである程度答えは出てそうですが、やはりこういうのは自分で調べたくなってしまうので。
棘(反射)ダメージ辺りを使えば割と正確に計算できるかな。