色々検証データを載せてますので、全部見るのは大変かもしれません。
一応、最後にまとめとして結論を書く予定なので、お急ぎの方はそこだけ読んでいただいても大丈夫です。
検証内容に関しては、読み物としてどうぞ。
検証方法
パラゴンボードをリセットした上で、固定ダメージの荊棘の加護のダメージ数値で確認。
使用キャラはlv100のローグ。
敵はベテラン(lv50)のワーグ・ウッドレイス等(通常ダンジョン/モールウッド)。
検証結果
ベースダメージ測定
左上はワーグ、右はウッドレイス、下は盗賊の見張り(エリート)へのダメージ。
このことから考えられるのは
①敵には個別の防御力設定がない
②荊棘の加護は相手の防御力を無視する
いずれにしても今回の検証では、相手の防御力を考える必要はない。
相手の軽減を考慮しないダメージ数値は
10650×1.242 = 13227
実際に与えてるダメージは5540 (約41.9%⇒約58.1%が何らかの要因で減少)
この乖離原因は不明だが、敵のレベル(もしくはワールドティア)で統一されたモンスターのダメージ軽減(耐性)と考えるのが有力候補か。
「ナイトメア」「トーメント」でも試してみましたが、荊棘での相手へのダメージは難易度により変化しました。
なお、ダンジョン外の敵でも同一ダメージだったので、ダンジョン内だからダメージ耐性が高いということはないようです。
また、説明によって「敏捷性によるスキルダメージ増加の影響を受ける」から、実質的なダメージ基礎値を逆算すると
敏捷ボーナスを加味しないダメージ:5540/1.242 = 4460
実際に少し敏捷を下げて数値の変化を見てみる
24.2%⇒21.2%
5540/1.242×1.212 = 5406
確かに(敏捷による)スキルダメージ上昇の影響を受けているのが確認できます。
以下の検証では4460を基礎ダメージとして、敏捷によるスキルダメージ上昇率も併記します。
近距離の敵へのダメージ+・毒の敵へのダメージ+
前回のコメントで質問を頂いた部分。
コメントでは無責任に答えちゃってましたが、気になったのできちんと検証してみます。
※遠距離への敵へのダメージは本検証では難しかったので近距離の敵に変えさせてもらいました。
この2つが加算か乗算かを見ていきます。
使用する武器はこちら
左記装備なし時のステータス(一部)
これは上の検証時の状態のものです。
左記装備時のステータス
検証時は3秒静止(+30%)も発動させてます。
コアスキルのダメージは今回関与しないと考えています。
敵が通常状態
4460×1.212×1.547×1.3 = 10871
敵が毒状態
①敵が毒+近距離(加算)と想定
4460×1.212×1.697×1.3 = 11925(誤差レベル)
②敵が毒×近距離(乗算)と想定
4460×1.212×1.547×1.15×1.3 = 12501(相違が大きい)
結論
「近距離の敵へのダメージ」
「毒状態の敵へのダメージ」
は加算処理
まっこと、すいませんでした!
コメントで意気揚々と例に挙げていた「静止時の~」が単に乗算処理だったんですね><
装備特性/パラゴンボードのダメージ+の処理
こうなると、気になるのが「装備特性のダメージ+」と「パラゴンボードのダメージ+」(ステータス上の全ダメージ)の処理です。
いままでは「全ダメージ+」は他と乗算処理だと思っていたのですが、不安になってきました。
パラゴンボードのダメージ+
これ以外の条件は同一で、レアノードの有無で調べてみます。
レアノード<熟練>なし
30%は「静止時に~」のものです。
(前回と同じ条件なので)上の画像の転用。
4460×1.212×1.547×1.3 = 10871
レアノード<熟練>あり
乗算マーク(x)がついているので、1.2×1.3 = 1.56(56%)
レアノードに敏捷+10がついているのでスキルダメージ+が22.2%になっています。
①乗算処理と考えた場合
4460×1.222×1.547×1.56 = 13152(+769)
②加算処理と考えた場合
4460×1.222×(1.547+0.56) = 11483(-900)
③静止時の~だけ乗算処理と考えた場合
4460×1.222×(1.547+0.2)×1.3 = 12377(-6)
結論
「ダメージ+(パラゴンボード)」は「近距離の敵へのダメージ+」とは加算処理。
ま、まじですかーx-;
そして、ステータス上の全ダメージ56%というのは嘘っぱち
ということが分かりました。
仮にここで「全ダメージ」 56%(1.2×1.3)と表示するのであれば、「近距離の敵へのダメージ 」も101.1%(1.547×1.3)と表示しないと、計算上の整合性が取れません。
つまり「ステータス画面」というのがユーザーの利便性の為に後付けされた機能で、実際のダメージ計算に使用されている数字が表記されているわけではない(=ダメージ計算上うのみにはできない)ということです。
脆弱ダメージ
今回の検証前にいろいろ聞いていた情報で「脆弱ダメージ」は別枠(乗算)というのがあったので、これに関しては別に調べてみます。
検証方法としては、「串刺しを2本命中させると確定で脆弱にする」を敵の攻撃直前に当てるだけです。
本検証の前に、追加でリングを装備しています。
計算に関与するステータス値は以下
実際に脆弱状態にしてからダメージを見てみます。
脆弱なし
4460×1.222×(1.825+0.2)×1.3 = 14347(-3)
脆弱あり
14347×1.75=25108(-4)
聞いていた通り、脆弱ダメージは別枠(乗算)なのは確かなようです。
ステータス画面上では普通に何気なく並んでいるので紛らわしい(笑)
コアスキルダメージもちょっと怪しい匂い(乗算の可能性?)を感じるのですが、今回の検証法では試せないのですいません。
今回の検証まとめ(ダメージ計算式)
「ダメージ+」、「近距離の敵へのダメージ+」、「毒状態の敵へのダメージ+」
グループ内は加算処理。
グループ外とは乗算処理。
「遠距離へのダメージ+」や「〇〇状態の敵へのダメージ+」もおそらく同上。
「コアスキルダメージ+」「遠距離武器のダメージ+」は検証できず。
海外ユーザーの検証によると、それらも含めグループ内は加算により算定されるようです。
多くの種別が合算処理されることになります。
「脆弱ダメージ+」、敏捷性による「スキルダメージ上昇」
乗算処理
「脆弱ダメージ」は全部まとめてから他の要素と乗算です。
乗算処理(×)を明記しているもの
乗算処理
それぞれ乗算処理になりますので効果が大きい。
その他分かったこと
・ステータス上の表記は必ずしもダメージ計算と整合性はない
・敵個々には防御力が設定されていない or 荊棘の加護だけ防御力を無視する
・敵のレベル(orワールドティア)により、一定のダメージ減衰効果(一般とエリートは同一)
以前の記事で「色々な種類のダメージ+を組み合わせるべき」と書いてしまったのは修正しないといけません。
乗算マーク(x)がついたもの以外は、多くが加算処理になっていたのは予想外でした。
ほんと1000万ダメージとかどうやって出すんでしょうか@@;
とりあえず乗算系だけ列挙していかないと。
(追記)列挙してみました(ローグのみ)
コメント
コメント一覧 (2件)
以前コメントしたものです。
詳細、ほんとうにありがとうございます。
ダメージ計算の理解が、また深まりました。
乗算カテゴリ内は乗算同士で加算、パッシブスキルはさらに別カテゴリであるとなどの記載もあり、ややこしすぎて最大ダメージ目指すのが大変そうです、、、!
疑問に思ったら調べる行動力、尊敬します
ダメージ計算に関しては自分ももう少し調べないと、と思っていたので記事ネタになったので有難かったです♪
というか私自身勘違いしてたので危なかった…
荊棘は固定ダメージなので検証しやすかったですが、コアスキル関係はブレ幅が大きすぎて難しいですね…
ダメージ計測用のトレーニングカカシみたいなの実装してくれるといいんですけどね。