【DIABLO4 攻略雑記】ダメージ計算の乗算系評価

今回はダメージ計算のお話part2です。
前回は、ダメージ計算における加算・乗算の種類分けについて実際に発生するダメージを元に検証していきましたが、今回は「乗算系ダメージ」について理解を深めていきたいと思っています。

現在記事のこの部分を書いてる段階では、私自身も理解が浅い部分なので一緒に勉強していきましょう。
今回も画像や考察はローグ視点となります。

目次

一般的なダメージ計算式

前回、部分的に扱った部分ですが、今回は乗算系の評価がメイン。
なので今回この部分は、海外のサイトによる検証結果を参考にさせてもらいました。

参考にさせてもらった記事①(海外)

参考にさせてもらった記事②(海外)


原文が英語なので誤訳による理解ミスがあるかもしれません。

diablo4 敵のダメージ逓減を考えない場合のダメージ計算式

①基礎ダメージ×
②加算系ボーナス(総和)×
③乗算系ボーナス(積)×
④脆弱ボーナス(総和)×
⑤クリティカルダメージ(総和)+
⑥オーバーパワーダメージ(別計算)

―――――――――――――――――――――――――

①基礎ダメージ

基礎攻撃力×それぞれのスキルによる係数

ちなみに11789-14409の数値には「ダメージ」「物理ダメージ」「射手ダメージ」等のボーナスが乗ってますので、なんらかの計算結果の数値。
つまり、いくつかの抜粋された②ダメージボーナスの数値も加味したものなのであまりアテになる数値ではないことは注意。


②ダメージボーナス(総和)

コアスキルダメージ/物理ダメージ等/近く(遠く)/敵の状態/エリート/健康(負傷) 
等、様々なダメージボーナスの合計値。
装備で付与される(脆弱以外の)ボーナスほぼ全ての合計となります。

合計すると1000%近い数値になったりする。
比較的発動しやすいものとして、「全ダメージ/エリートへのダメージ/近距離/物理/遠距離武器/コアスキル/射手スキル」だけを合計してみると、私のキャラの場合は651%程でした。
対エリートを抜かすと500%、このあたりが「脆弱」「クリティカルダメージ」との効果比較の基礎となりそうです。

③ダメージボーナス(乗算)

ダメージ計算上で個々で乗算(×)処理される部分。
ひとまとめにしているが、実際はグループ内で乗算されている項目。
今回の主題。

メインのコアステータス(ローグの場合は敏捷)によるスキルダメージボーナスも計算上はここに入る。
他には明示的に(×)表記されているもの。
今回はこの区分を細かに見ていきます

④脆弱ダメージ


上の乗算のくくりにいれてもいいが、ステータス上で加算のような顔しているので、注意の為に分ける(他サイトでも別枠で表記しているケースが多い)。

上で紹介した「②ダメージボーナス(加算)」と並べてステータス表記されているが、別枠なので重要。
装備厳選上重視すべき。
なお、装備特性に付与されている幅は
16.5-23.5(リング、片手武器)、(両手武器はその倍)であり、比較的高数値なので装備厳選時は狙いたい特性。

⑤クリティカルダメージ

条件付きクリティカルもグループ内は加算なので、条件なしの方が単純に効果が高いと言える。

クリティカル時限定のボーナスではあるが、脆弱と同じく別枠なので重視すべき。
クリティカル率にもよるが、脆弱ダメージと同様で装備厳選時は狙いたい特性。

⑥オーバーパワーダメージ

上記の①~⑤とは別に計算され、最後に加算される。
オーバーパワーダメージに関しては、発生率が3%であること、計算式自体が特殊であるので今回は扱いません。


ダメージボーナス(乗算)の要素を見ていく

※ローグのみ。他職はきっと他の人がやってくれる(人任せ)

ローグのダメージボーナス(乗算)要素一覧

今回の記事はこれをダラダラと見ていってみようという企画
こんな効果あったね~という思い出しながら色々考える用。
うちのローグでもきちんと考えれば速射1本100万いけるのだろうか。

抜けがあったらすいません。
また、机上なので実際にきちんと乗算反映されているかは確認できていません。

種別名称対象倍率詳細
スキル速射(発展)Cダメージ1.3回避後3秒間。速射のCダメージ。
スキル貫通射撃(強化)ダメージ1.1~敵を貫通した回数10%up
スキルツイストブレード(強化)ダメージ1.3戻ってくる際のダメージ。
スキル鉄菱(強化)ダメージ1.03~1.18敵が鉄菱の効果範囲にいる間、毎秒3%
スキルダッシュ(強化)Cダメージ1.15ダッシュでダメージを与えた敵。5秒間。
スキル武器の達人(ダガー)lv3ダメージ1.15健全状態の敵に、ダガーで攻撃時。
スキル武器の達人(剣)lv3ダメージ1.09剣で攻撃時。
スキル武器の達人(弓)lv3ダメージ1.12脆弱状態の敵に、弓で攻撃時。
スキル武器の達人(クロスボウ)lv3Cダメージ1.15クロスボウで攻撃時。
スキル煙幕(強化)ダメージ1.15煙幕の影響を受けた敵。4秒~
スキル搾取 lv3ダメージ1.18健全(HP80%以上)/負傷(HP35%以下)
スキル悪意 lv3ダメージ1.09敵が脆弱状態
スキルポイズントラップ(反転)ダメージ1.1ポイズントラップの中にいる敵に対する毒ダメージ。
スキルシャドウ注入(混合)非物理ダメージ1.12シャドウ注入を受けた敵に対し、8秒間。
スキル毒注入(融合)毒ダメージ1.75毒注入のクリティカルヒットで与える毒ダメージ。
スキル死を誘う毒lv3毒ダメージ1.09
スキル冷気の注入(混合)ダメージ1.2(1.4)操作障害状態の敵に対し、冷気の注入。
凍結状態の敵に対し、冷気の注入で倍の効果。
スキル氷結の手腕lv3ダメージ1.15(1.3)冷気状態の敵。
凍結状態の敵に対し、倍の効果。
スキル歩法lv3ダメージ1.2115メートル以上攻撃せずに歩いてから攻撃。
最も画面を引いた状態で見えてる距離より少し外側。
直線距離ではなく、グルグル回っても良い。
スキルアローレイン(中級)特殊1.3アローレインでの注入効果。
スキル近距離戦ダメージ1.3射手・喉かきの両方の速度効果が出ている時。
スキル精度Cダメージ1.04~1.4精度の保持量×5%
精度5保持時、次の攻撃が1.4となり、精度消滅。
攻撃が全てクリティカルであれば平均16.6%上昇。
しかし、通常攻撃で使われることが多い。
スキル哀れな犠牲者ダメージ不明脆弱状態に対する直接ダメージが、30%の確率で範囲ダメージ
として、その敵と周りの敵に23%のダメージ。
化身堕落(最大)特殊1.4脆弱状態の敵に対する注入スキル効果
化身期待(最大)ダメージ1.3基本スキルで攻撃する度に上昇(最大30%)
化身内なる静寂(最大)ダメージ1.3静止状態で1秒毎(最大30%)
化身慢心(最大)ダメージ1.25自身に障壁が発生している間。
化身エッジマスター(最大)ダメージ1.2プライマリリソース残量に応じて(最大20%)
化身回転刃(最大)ダメージ1.15コンビネーション。全方向化。
化身有害なる氷(最大)毒ダメージ1.25凍結状態の敵に与えた毒ダメージ
化身搾取者(最大)ダメージ1.5抑圧不可状態の敵に与えるダメージ
化身因果応報(最大)ダメージ1.2スタンさせた敵に与えるダメージ
グリフ切れ端物理ダメージ1.1物理ダメージを与えると1%ずつスタック(15秒間)。
最大10%
グリフ効用特殊1.2注入スキル効果
グリフ誇り物理ダメージ1.13健全(80%以上)、負傷(35%未満)に対して
グリフひねくれ者ダメージ1.2操作障害状態を与える攻撃をあてると2%ずつスタック(20秒間)。
最大20%で敵ごとに管理。
グリフ利口非物理ダメージ1.1非物理ダメージを与えると1%ずつスタック(15秒間)。
最大10%
グリフ制御ダメージ1.1(1.2)スロウ・冷気状態の敵に対するダメージ10%
スタン・凍結状態の敵に対するダメージ20%
グリフ奇襲ダメージ1.1罠スキルの影響を受けた敵
グリフ汎用性ダメージ1.15基本スキル、コアスキル以外のスキルダメージ
パラゴン不気味な報酬ダメージ1.2注入スキル使用後6秒間
パラゴン手業のコツダメージ1.25射手スキル後の喉かきスキル。
喉かきスキル後の射手スキル。
パラゴン卑劣な手管ダメージ1.05~1.25周囲の操作障害効果を受けた敵の数×5%
パラゴン致死的な奇襲Cダメージ1.23罠スキルの影響を受けた敵に対するクリティカルダメージ
パラゴン目撃者無しダメージ1.3奥義スキルダメージ
パラゴン目撃者無しダメージ1.1奥義スキル使用後(20秒間)
パラゴン弱点の活用ダメージ不明脆弱状態の敵にダメージを与えると、自身がその敵に与えるダメージが1%増加。
効果は6%~15%秒間続く。
※Cダメはクリティカルダメージ

スキル関係

速射(発展)

回避後だが、3秒毎に回避できるようにしておけばほぼ常時恩恵を受けることができる。

これを考えるなら、ブーツは「回避クールダウン減少」が必須か。

もう片方の速射(改良)もかなり強い効果なので考えどころ。
エネルギーが枯渇しないような構成にできるかどうかが問題。

貫通射撃(強化)

シンプルながら強い。
ファームする場所によっては貫通射撃の強さが実感できそう。

3体目のダメージが1.2なのか1.21なのか気になる。
後者(同名でも乗算)ならロマンあります。

ツイストブレード(強化)

ツイストブレードを使う人でこれを取らない人はいないと思うので、基本的にこれも含めたのがツイストブレードの評価となっています。

鉄菱(強化)

鉄菱の効果時間は6秒なので、実質最高18%。
でももしかしたらマルチで鉄菱しまくると青天井になったり?(知りません)。

さすがに(自分の)鉄菱の範囲内ということ?
他の人の鉄菱でも効果あるならロマン。
まぁ、リリスは動き回るから無理そうだけど。

ダッシュ(強化)

普通に強そう。

喉かき&神速スキルには「シャドウステップ」という対抗馬がいるせいで影が薄い気がするけど、最高ダメージを狙うなら候補になる?

近距離戦(重要パッシブ)のトリガースキルとして、どうなんでしょうね。

武器の達人(lv3)

画像はレベル3ですが、アミュレット等でさらに上げることが可能。

・ダガー(レベル×5%)
健全(HP80%以上)限定なのは少し痛い
・剣(レベル×3%)
安定9%
・弓(レベル×4%)
脆弱状態へ12%
悪くはないが、基礎攻撃力が低い弓を使う人がいるのかどうか
・クロスボウ(レベル×5%)
クリティカル15%乗算は一番優遇されてる気がする。

煙幕(強化)

煙幕の効果時間が4秒ではあるが、簡単に15%増加。
アクティブスキルの枠がもう少し多ければ…

搾取 lv3

1lvにつき6%。
健全(80%以上)と負傷(35%未満)という条件付き。

条件はあるが、その分上昇率がよい。

悪意 lv3

1lvにつき3%。

脆弱ダメージとは別に3%なので是非取りたい。

ポイズントラップ(反転)

毒ダメージのみ。

シャドウ注入(混合)

非物理ダメージのみ。

毒注入(融合)

「毒注入のクリティカルヒットで与える毒ダメージ」という限定ながら高倍率。
リリスを始めとした強敵ボス相手なら、かなりの効果が期待できる。

死を誘う毒

レベル毎に3%の毒強化パッシブ。

冷気の注入(混合)

操作障害で20%、凍結なら40%
文章的には合計されることはなさそう。

冷気自体も操作障害の1つなので速射であれば2発目以降は自動で強化される(はず)。

短期戦なら毒<冷気となる理由その①

氷結の手腕

レベル毎に5%(10%)の強化パッシブ。

短期戦なら毒<冷気となる理由その②

歩法lv3

15メートルは最も引き(ロング)にして画面端より少しだけ遠いくらいの移動距離。

途中で攻撃したら最初からカウント。
直線ではなくグルグル回っても良い。

最大問題点として、ローグの基本的な動きである「脆弱付与」⇒「コアスキル」という流れに合わないこと。
どっちかというとアローレイン一発屋用かな。

アローレイン(中級)

「ダメージ」ではなく「注入スキルの効果」なのが微妙。
実質的には「シャドウ注入」の爆発ダメージ強化に使うくらいだろうか。

アローレイン(上級)のノックダウンが強いので、アローレインを使う人であれば一応取るとは思います。

近距離戦

8秒以内に「射手」「喉かき」をそれぞれ使い続ければほぼ常時発動のx30%。

精度

特に意識せずとも火力を底上げしてくれる。
ただし、最も重要な40%の底上げを「基本スキル」のクリティカルに消費してしまうケースも多い。

現在のスタック数は画面下のアイコンで確認可能。
正直40%のボーナスは基本スキルで消費されてしまうことが多い気がしますので、「基本スキル」が「射手」である場合は少し注意(しようがないけれど)。

哀れな犠牲者

厳密には乗算系ではないが、元々のダメージの23%を与えるので、同等の効果と言えなくもない。

「幸運の一撃」の30%ということで、「速射」の場合は20%。
その30%ということで0.2×0.3=6%の確率で発生。
期待ダメージ値は0.06×0.23=0.0138(合ってる?)だろうか。
つまり1%強の追加ダメージ(ただし周りも巻き込む)と考えることができる。

幸運の一撃関係は、「基本スキル」「コアスキル」等のトリガースキルの発生率も関係してくるので触りたくない印象。

化身

堕落

「注入スキルのダメージ」ではなく「注入スキルの効果」。

シャドウ注入であれば

この7712の部分。
なので数値の割に効果が限定的に思える。
実際にもし「注入スキルのダメージ」が増えてたらごめんなさい。

実は現在使っていて、割とシャドウ注入のダメージが増えるのは雑魚狩りでは有難かったりはする(気がする)。


期待

お手軽強化。
基本スキルを間に挟むだけでコアスキルのダメージが上昇する。
なお、敵に当てる必要はないので素振りOK。

内なる静寂

ただ止まってるだけで最大30%。
止まって攻撃することが操作的に苦にならない人であれば是非つけたい。

慢心

噂によると現在効果が出てないらしい(自分では試していません)。
「向こう見ず」との相性バッチリ(のはずだった)。

エッジマスター

プライマリリソース(マナ)の残量に応じたダメージ強化。
書いてることは非常につよく、是非使いたい。

回転刃

コンビネーションメインの人であれば、全方向攻撃だけでも使う。

有害なる氷

前半は、「毒の注入」の効果を与えて「冷気状態」にすると、勝手に凍結になる、という効果。
後半は、「凍結状態の敵に与える毒ダメージ」が25%増加。

条件がかなり限定されていることに注意。
凍結された敵を毒ダメージで倒す状況があればいいが、ちょっと思いつかない。

搾取者

前半はそのままなので、問題は後半。
「抑圧不可」状態の敵に与えるダメージが50%増加。

もし凍結しないような「リリス」等に常時50%upであるなら、リリス討伐に必須の化身と言えるが…

コメントで情報を頂き、やはりというかリリス(元々抑圧効果が発生しないボス)等にダメージ増加目的で使うことは意味ないようです。

因果応報

スタン条件は厳しいが、他の手段でスタンさせても効果が発生するとの情報あり(自分では未検証)。

スタンをさせる方法としてはシャドウステップ(精密)などもあります。
「スタンさせた相手」という記述なのでマルチで他の人が発生させた場合はまた別に検証する必要がありそうです。

今後スタンをばらまける状況になる可能性もあるので、MAX値は一応取っておくと良さそうです。

グリフ

切れ端

今回の考察でかなり評価を上げたグリフ。
物理ダメージ+6.6(敏捷5毎)はそれなり。

追加に関してはほぼ常時10%増加の恩恵を得ることができるので、使わない理由はない。

効用

一見強いが残念ながら「注入スキルダメージ」ではなく、「注入スキルの効果」。
最初ダメージかと思って上げてしまった…

ちなみに「レアノード強化+125%」は場所によっては意外と悪くない効果だが、「レイラナの直感」ボードだとちょっと表示がバグる。

誇り

基本ボーナスに関してはあまり調査してません。

追加ボーナスに関しては健全(80%以上)か負傷(35%未満)という条件付き。
HP全体の範囲でいうと55%だが、初弾(障壁はがし含む)で恩恵が得れることを考えるともう少し上で見るべきか。

ちょっと微妙に思えるが、前半の基本ボーナスがきっちりハマる場所があれば。

ひねくれ者

基本ボーナスに関してはあまり調査してません。

「操作障害を敵に与える」と「自分がその敵に与えるダメージが2%」。累計で20%まで。

上限10%/20秒間という数字が目に付くが、条件が非常に厳しい。
ここまで連続して操作障害を与えないと倒せないエリートというのが少し想像できません。

利口

ボスを毒で倒す場合に使うくらいでしょうか。

制御

冷気状態の敵に与えるダメージが10%、凍結には20%。
「冷気の注入」をメインで考えるのであれば、かなり有用。

今回の検証で「毒の注入」⇒「冷気の注入」に変える(もう1個は雑魚殲滅用の「シャドウ注入」)つもりなので、育成していきたい。

全体的に「冷気」「凍結」という操作障害は非常に効率よくダメージを稼げる気がします。

奇襲

罠にかかった敵に対するボーナス。
通常の狩りでは罠にかける前に速射を撃つことがおおいので、使いづらい。

汎用性

アローレイン用?
もしくは検証でも使った「荊棘」にも効きそうですが、名前に反して汎用性が低い気がします。

パラゴン(レジェンダリーノード)

不気味な報酬

(原文)

後半の「与ダメージ」の範囲が曖昧だったので原文を拾ってきました。

imbuement’s element(注入された属性)が「耐性」「ダメージ」双方にかかっているのが確認できます。

つまり、氷注入なら氷属性のダメージ、
毒属性なら毒属性のダメージが20%乗算で増加するという意味に読み取れます。

注入攻撃の2発目には効果がありそうですが、1発目に乗るのか気になります。

手業のコツ

「射手スキル」と「喉かきスキル」を交互に使えるのであれば。

基本スキルでは「串刺し(射手スキル)」が使いやすいので、コンビネーションやツイストブレード等の近接型のビルドだと使いやすい気がします。

卑劣な手管

「冷気」をばらまく方向のビルドなら25%も狙いやすい。

「周囲」というのが「近距離」だとかなり群がってくる必要がありますが、10%程度と考えても有用。

致死的な奇襲

条件が罠スキル。

目撃者無し

20秒間という長時間ではあるが、奥義スキルトリガーで10%というのはやや微妙か。

弱点の活用

(原文)

日本語が理解できなかったので、原文を海外サイトから拾ってきました。

なるほど、6秒間続いて、最大15%とのこと。
この手のデバフは途中でスタックが追加されると時間がリセットされることが多いので、そうであれば15%到達は難しくないかも。

ダメージ増加はその敵だけなので雑魚殲滅には役立たない。

総評

ダラダラとみてきましたが、なんとなく乗算バフの組み合わせが見えてきたでしょうか?

個人的には「パラゴンボード」のレジェンダリーノードは(今まで思っていたより)重要そうだということが分かりました。

グリフでは切れ端」「制御あたりは、今回の記事前より確実に評価が上がりました。
やはり「その敵に対して」という制限なくダメージが上昇するのが大事ですね。
ただ「弱点の活用」の誤訳(?)を見る限り、他の部分でも誤訳がないか少し不安。

化身に関しては、今回まとめるまでもなく大体世間の評価通り。

スキルに関しては、武器の達人というパッシブが強いのはもちろん、氷結の手腕冷気の注入という冷気系統がかなり優遇されている様子。
弓速射ビルドの自分ですが、速射(改良)を速射(発展)にしてエネルギーが回るか少し不安ですが、30%違うなら変えざるを得ないかも。

精度or近距離戦はどうしようか思案中(現在は精度)。
精度は基本スキル(串刺し)でのクリティカル40%無駄うちを考えるDPS貢献度としてはファーストインプレッションほどは稼げない気もしてきました
最低でも攻撃速度10%はもらえて、場合によってはダメージ30%(乗算)ももらえる近距離戦の方が魅力的に思えてきました。

リソース確保の観点から「串刺し」は外しづらいので毒トラップを「シャドウステップ」か「ダッシュ」に変えてみようと思います。
せっかく今回のまとめで(みんな知っていただろう)15%upが発覚した「ダッシュ」を使ってみようかな。

パラゴンボードに関しては、レジェンダリーノードの重要性を感じたので、また一度リセットして試行錯誤が必要になりますね。
グリフも強化していかないと。

以上。
今回は一度まとめてみたかった「乗算系ダメージボーナス」を扱った記事でした。

速射1発100万目指して頑張りたい。
新シーズンは楽しみだけど、積みゲーが多いので手を出せるかは不明。
ドルイドがめっちゃ足が速くて強いというのを聞いてやってみたくはあるんですけどね。

(追記)乗算系を重視した結果

記事を書いてすぐ、スキル取りを見直して(毒注入⇒氷注入)、パラゴンボードには触らずためしてみたところ

見づらいですが、93万。
今まで高くて40万台だったので、考え方は合ってそうです。

ただ近距離戦+ダッシュを採用したおかげで操作が煩雑に、というか操作が難しい。
今回はSS映え(100万)を狙ってダッシュを採用しましたが、やはり飛び込み位置を調整できるシャドウステップの方が抑圧不可もつくので使いやすいと思います。

ダッシュを今後も使うかは別として理論面では1歩前進した感はあります。


コメント

コメント一覧 (6件)

  • 注入スキルダメージと注入スキルのダメージは別物で、シャドウダメージは前者みたいです。
    抑圧不可に関してはリリスみたいなボスは抑圧不可でなくダウンゲージたまる場合は抑圧不可判定でないみたいですね!

    • 情報ありがとうございます!
      「注入スキルダメージ」「注入スキルのダメージ」の差は、気を付けてみたことありませんでした。
      いくつか不安定な和訳の部分があるので、もしかしたら原文だと分かりやすい違いがあるかもしれませんね。

      リリスの抑圧不可に関しては、そうじゃないとおかしいとは思ってたのでスッキリしました。

  • 素晴らしい記事ありがとうございます、参考にさせて頂いています。

    ↓こちらの化身も乗算ではないでしょうか?
    この化身でのスタンでなくともスタンさせればダメージアップが入っているように感じます。

    因果応報の化身(of Retribution Aspect)

    遠距離の敵の攻撃を受けると、8%の確率で相手を2秒間スタンさせる。スタンさせた相手に対して与えるダメージがx[10 – 20]%増加する。

    • 隅々まで読んでくださった上の情報提供ほんとうにありがたいです。
      前半部が微妙(遠距離で8%で2秒間…)だったので、候補から抜け落ちてしまってました。
      後半部が独立で働くのであれば、最高ダメージを目指すのに使えるかもしれませんね。

      情報追加させてもらいました!

      • 情報追加ありがとうございます。
        ローグでのスタンは
        ・重要パッシブの危険要因
        ・奇術師が携えし化身
        ・不意の化身(回避かシャドウステップ)
        があり簡単にスタンを狙えると思います。

  • 非常に分かりやすく詳細な説明で参考になりました

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