Stranded: Alien Dawn 不時着(インセイン/カオス)in デザータム プレイ記

今回は、単純にプレイ記で好きに遊んでいます。
攻略記事ではないのですが、分析しながら遊ぶのが好きなのである程度そういう傾向の情報も多いです。
※steam版でのプレイなのでPS5版とはバランスが異なる可能性があります

デザータムということで、ソブリウスと違ってる点中心に。
本ブログの方向性上、記事は分けずに本記事に追記していく方向で構成していきます。
記事の最初と最後では書いてる日が異なります。

前回の交易商人プレイである程度インセインのやり方は分かった気がするので、今回もインセイン。
前回記事にも少し書いたのですが、インセインの難易度設定、どこかのアップデートで少し変わったんでしょうか?
敵の襲撃がやや遅くなり、スクラップメタルの回収量が激減しているような…

最初は裏でこっそりプレイして、クリア時の画面だけ載せようかと思ったのですが、せっかくなので途中経過も。

目次

プレイ条件と目標

地域の選定

せっかくなので今回はカオスムーンにしました。
カオス=厳しい環境イベントが多い
かと思ったのですが、カオス以外の月でも通常より厳しかったのでいっそカオスにしてます。
インセイン・カオスのクリア実績もまだですし。
軽く触ってみた感じ、カオスムーンで大きな変化は感じ取れませんでした。

何回かリセマラして、いい感じの立地が引けたので今回はここでやります。
マップの2方向がそれぞれ川/崖で囲まれているので、拠点を発展させればおそらく襲撃方向が2方向に限定できる好立地。
デザータムの希少資源である木材の原料となる「ヤシの木」が周囲に多いのもいいです。

飛躍的進歩は正直微妙、というか基本的に使わないのばかりなので実質なし。

改良版レーザーピストルは最近射程が20m⇒25mに強化されたので地味に使いやすくなってはいます。

ただ、前回のプレイを見ても分かる通り、私のプレイでは武器はそこまで重要視しないので探索で拾ったものを主軸に使っていくことが多いです。


敵の沸きつぶし(襲撃の時に現れなくする)の条件は不明ですが、基地を大きくしていけば2方向を湧きつぶしできると思いますし、全体的にみていい立地だと思います。

今回は特に縛りは設けません。
DLC入り(収穫ロボット使用可/DLC用の遠征可)。

使用サバイバー

前回の初期メンバーだったダニエル、ケン、ラーラ。
そして前回途中参加で大活躍してくれたラカを加えた4人で開始。

高難易度をプレイしてて思ったのは、「幸福度はなんとかなる」「〇〇速度/〇〇量という替えの効かない部分に影響を与えるスキルが強い」

ダニエルは研究速度。
ケンはスクラップメタル入手量。
ラーラは移動速度。
ラカは建設速度。

それぞれ簡単には代用できないスキル特性を保持していますので今回も採用。
自分の中でやや神格化されていたエメリン(食事によりサバイバーの幸福度+6)に関しては他でも補いやすいので今回も初期メンバーからははずれました。

迷ったのは遠距離攻撃速度2倍で、温度耐性があるソラ。
中盤以降に収穫ロボットが稼働し始めるとラーラの優位性がなくなるんですよね。
ただ、インセインプレイでの序盤を考えるとラーラの農業&雑用能力があった方がいいのでラーラを採用しました。

その他のプレイ条件など

(セーブ&ロードによる)厳選を縛りません。
熱気球ではある程度はよいイベントをピックできるようにします。
今回、最初の飛躍的進歩が弱いので「バッテリー最適化」「睡眠学習」あたりの飛躍的進歩は熱気球で引きたいところ。

今回プレイするシナリオは「不時着」なので、最終的に脱出用ロケットで一人ずつ脱出する必要があります。
詳しいクリア条件は不明、これは全員脱出がクリアフラグなのかが不明。
もしかしたら何人か死んでも大丈夫なんでしょうか?

①全員脱出
②脱出ポッドが来てから一人以外死亡させて、最後の一人を脱出
③脱出ポッドで一人脱出させてから、残りのメンバーを全滅させる

この中で「クリア」扱いになるのはどれなのか?
①はいいとして、②もOKな気がします。
③がOKなのであれば、かなり難易度がおちますね。

前回の「交易基地」はとにかくクリア優先だったので、速攻でクリアを目指し、基地運営は適当でした。
今回はある程度敵の襲撃に耐える基地を作って遊ぶ予定。

今回はこの辺りの実績のクリアを目指します。

プレイ記

開始

デザータムは昼熱く、夜は氷点下。
ただ四季はなく、1年を通じて作物が育つ(夜は止まりがち)。

よく見ると、割と近いところに虫の巣がありますね…
ただ初期の虫の巣は別に襲撃が来やすくなるという感じはないです(あったらごめんなさい)。
壊すことでカーボンナノチューブを取ることもできるので、戦闘メカが出来たら壊しに行けるのでむしろメリット?

最初は食料が不安。

《デザータムの食料候補》

未鑑定名作物名期間/dayマス
丸いサボテンサボテンの実(野菜)16301.8753×3
多肉植物ジュースリーフ(野菜)8202.52×2
管植物シロップ(その他)12100.82×2
背の高い草グレイングラス(穀物)8202.51×1


新しい作物が増えてますが、お馴染みの穀物である「グレイングラス」が最も量産しやすく用途も多い。
ジュースリーフは野菜用として使えるが、サボテンの実の方はスパンの16日(夜成長が止まるので実際はもっと長い)というのが長すぎる。

「グレインコブ」など他の食材も探せばあるかも。

約80日後(2年34日目)

かなり飛んでしまい申し訳ありません。
元々普通に裏で遊ぶつもりだったので黙々とプレイしてしまいました(笑)

クリスタ/エドマンド/エメリンが途中参加して、現在7人。
ようやく基地運営が軌道にのってきたところ。

ただ、やはりスクラップメタルが不足しますね…

シナリオ進行に必要な「軌道ラジオ」の研究がアンロックされる「奇妙な墜落現場」の遠征は発生しているのですが、なんとなくマッタリと基地運営してます。
敵のインフレ具合、それに対抗できるのか見てみたい。


デザータムは冬がないので、気候自体はソブリウスよりも過ごしやすいです。
夜は氷点下になるのですが、基本的には部屋で睡眠してますし、昼まで耐えればまた熱くなるので命の危険までは成りづらいです。

シザーハンズの手なずけ

今回は1年目終盤の襲撃がジュノではなくシザーハンズだったので飼いならしています。
戦闘要員になるかは怪しいところはありますが、石(=コンクリート)を生み出してくれます。
雑食なので、ブレードグラスをエサに出来るのがいいですね。

飼いならしは少しコツが必要
①観察済であること
②生の鳥肉(手なずけ用の餌)を用意する
③麻酔銃で鎮静状態にしてから手なずけ

という流れが必要になります。
敵の襲撃に交じっており、鎮静後に攻撃してしまうと鎮静が解けてしまうので上手くやる必要があります。

シュリーカーのブラッドマザーの手なずけ

2年目中盤から襲撃に交じるように。
シザーハンズ/シュリーカーと同じく「生の鳥肉」で手なずけが可能。
手なずけをする流れも同じです。

カーボンナノチューブを生み出してくれ、戦闘では遠距離攻撃をしてくれます。
はじめて手なずけできましたがすごく有能。
肉食なので少し餌の手間が面倒ですがその価値はあります。

いままで「シュリーカーのブラッドマザー」を観察したことがなかったので、カーボンナノチューブを直接生産してくれることが判明してテンション上がって記事を書いた経緯だったりします(笑)
なお、「マザー」という名前から分かるようにメスしかいないのですが、相方は通常のシュリーカーでもいいのでしょうか?

肉の確保は難しいですが、頭数をふやして砲台運用したい。

保有資源など

スクラップメタルは相変わらず壊滅的。
合金も少ないです。
コンクリートに関してはシザーハンズの飼いならしに成功したので少しずつ貯まって行っています。
カーボンナノチューブも今後はシュリーカーのブラッドマザーが生み出してくれるはず。

「メカのコア」は現在3つ所持。
戦闘メカを作ってシュリーカーの巣を壊しにいきたいですが、合金がなかなかたまらず…

CPUは今まではかなり入手量が限られた資源でしたが、DLCを導入すると発生する「スーパーコンピューターの残骸」は何回でも行けて、2時間でCPUが3つほど入手できるお助け遠征。
※「スーパーコンピューターの残骸」はDLCなしでも発生するとのこと。

おかげで燃料さえあればCPUコアはいくらでも取れるようになりました。

探索:常に遠征先候補に出現し、初期2時間で1回いくと1時間ずつ伸びる

今回は遠征も活用し、飛躍的進歩をいくつか取得しました。
「バッテリーの最適化」「気球の最適化」「改良型カーボンアーマー」など。
「睡眠訓練」はどこかのタイミングで入手したい。

基地を拡張すると、どんどん電力が必要になって発電機が必要になってくるので後はカーボン風力発電/グラフェンソーラーパネル辺りがあれば、とりあえず欲しい飛躍的研究もひと段落。
比較的厳選しやすい遠征の「自爆の警告」「墜落現場」あたりが来てくれればいいのですが。

基地を広げていきたい

左側が現在のメインベース。
シュリーカーのブラッドマザーが増えることを考えて、その遠距離攻撃を生かした迎撃態勢を取りたいので、右側に新たに新メインベースを作って住居などもコンクリート/カーボンなどを多用して作り直してみたい(あまり意味はない)。

基地全景はこんな感じ。
適当に増設してしまって、砲台の置き場(予定地)だけ3か所もありますが、おそらく無駄になります(笑)。
現在、まだ右側の川辺近くで襲撃が湧くことがあり危険なので、そこをつぶしたい(潰せるのかは不明)。

電力に関しては「ソーラーパネル」「風力タービン」と言った基礎的なものしかなく、場所を取るし、「数が必要⇒故障時の修理が増える」という問題点があるのでできれば上位の発電機が欲しい。

アプデで導入された「ソーラールーフ」はソーラーパネル(初期)の1/4という発電力ですが、屋根として設置したり、地面の上に屋根付きの床のように設置が可能です。
ただし、土台となる床(天井)はある程度の強度が必要のようでで、木ではダメでした(コンクリートなら〇)。

気になるのが「故障は発生するか?」という点で、発生しないのであればむしろ上位互換。
故障が発生するのであれば4倍の量の設置が必要なので下位互換です、とりあえず使ってみようと思います。

お試しをインセインでするなという話はありますが、今回は10年くらいのスパンの基地運営をやってみたいです。

2年35日目 初の飛行敵襲来

恐れていた事態が…
とりあえず急場に対空砲を作ってしのぎます。

少しでも空からの攻撃を防げるように動物小屋の下へ。
小型メカとレーザー砲3基、対空砲1基で対応。

お、思っていたより対空砲が弱いw
もっとマシンガンみたくガンガン倒してくれるのかと思ったらそうでもなかった。
これはきちんと対策しないと厳しいですね。

なんとか撃退。
動物小屋は結構防いでくれてた気がします。
人に対するダメージは思ったより少なかったです。
ただ、器物が結構壊されていて修理に合金などが必要と考えると、被害を受けづらい戦い方を考えないといけませんね。

レーザー砲でも対応できていたように見えるけど、対空砲のキルカウントが見たい(笑)
たいして働いていなようなら、通常的にも使えるレーザー砲かマシンガンでいい気も。

防衛用の機械増やすにも、合金が大量に必要になります。
これは合金集め急がないと。

対空迎撃は動物小屋より屋根の方が無難?

プレイ後に気づいたので今回は実践していませんが、「動物小屋」だと耐久力の面でinsane難易度だと不安が大きい。
少し手間はかかりますが、「屋根」を使った迎撃場所を作った方がサバイバーでの迎撃にはよさそうです。

屋根の下に自動砲台が置けたかは覚えてません(置けなかった気が?)ので、自動砲台に関しては動物小屋の下への配置になるかも。

3年3日目 新ベース(予定地)

本拠点の近くに、新拠点を建設予定。

アネットが参加し、8人になりました。

コンクリートの防壁で回りを囲もうとおもったら、それだけでも不足してしまったので結局石のフェンスに(笑)
敵の襲撃のおかげで虫肉はいっぱい取れるので、シュリーカーのブラッドマザーを量産して防衛頑張ってもらう方向で考えています。

砲台メインだと飛行部隊相手に被弾して修理に合金が消えますが、生物なら治療だけですみますからね。
範囲に関しては、今まで活用したことがない「作業エリア」の枠に合わせて基地をつくってみます。
これなら活用できるかな?

3年23日目 メインベース(予定)建設中ですが…

いまさらながら、こういう余計な大規模建設はミディアムでやるべきことな気がしてますが

右上部分は農業区画なわけですが

普通に敵が沸いてきますね;;
農作物では沸きつぶしにならないのか、それとも川の上で沸いた敵がワープして出現してるのか。
とりあえずこの襲撃が終わったら、あのあたりも壁等の構造物を立てておいて様子見してみましょう。

壁で囲んだ中に出現するようなら、あきらめた方がいいかもしれませんね。

少し時間を巻き戻して、出現予定地(?)にフェンスを建設しようとしてみたら

出現場所が変化した!?
壁は沸きつぶしできるのかも?それともラカが作業してたからズレただけかな?

コンクリート床・タイル。
カーボン壁・階段。
フローリングはセラミック(石)と布。

さすがにコンクリート床は作成コストが重かったですが、多層構造の上床(天井)は下フロアの素材より上はNGらしいので。
フローリングは存在感のあるカーボン製にしようかと思ったけれど、一度使うと全部で使うハメになりそうで、作成コストから自重。
カーボンが余るようであれば、あとで再建設しましょう。

余談ですが、うちの最初の戦闘10はクリスタさんでした。
戦闘メカに乗せているとどんどん戦闘スキルが上がっていくので、(乗ることのできる)戦闘3まで上げさえすれば特に意識しなくても戦闘10量産できそうです。
これは先日のアップデートで変更されました(以前は戦闘スキルを獲得できなかった)。

3年30日目 初めての死

老衰ってあったんですね…
絆目的で飼う場合、できるだけ幼そうな固体がいいかもしれません。
今まで何となく大きい方を選んでた気がします。

ダニエル等の高齢サバイバー大丈夫かな?
と心配になったけれど、ステータス表示の年齢に変化がないからサバイバーに寿命はなさそう?

まぁ、この星では1年=48日だけど、あくまで周期としてだろうから実際には365日経つと年齢が上がるとかあるかもですが。

3年33日目 蟲の巣破壊失敗(夢)からの…

開始当初から基地から見えた蟲の巣、戦闘メカもできたしそろそろ壊しておこうと思ったら見事返り討ち。

ケン・ラーラ(戦闘メカ)・ラカ・クリスタ・エドマンド・エメリン(軽量メカ)の総力戦で成功。

見えるところに巣があったので対処できてよかったです。
巣からはカーボンナノチューブが手に入るので助かる。

3年48日目 引っ越しだいたい完了

3年目大晦日。
新しいメインベースへの引っ越しが大体完了。

計算違いもあって、戦闘メカを高台に配置したら強いと思って戦闘メカが登れる階段を作ったつもりが、広さがあっても戦闘メカは階段をのぼれないようで…
戦闘時の戦闘メカの配置場所がなくなってこまってたります。

とはいえ、正面入り口は旧ベースよりかなり固くなり、全体的に広く使えるようになりました。

こちらは対空用の防御場所。
鳥には屋根がかなり有効だとおもったので、動物小屋の下にレーザー砲を配置。
サバイバーも一緒に籠って戦えるよう広めに。
動物小屋は色々使い道があるので、カーボン製の動物小屋が欲しい(笑)
手前の階段が戦闘メカが登る予定だった階段で、上ってから戦うつもりでしたが、広くしても戦闘メカは階段を登れませんでした。

居住区格/仕事区画となるメインの建物は、大きめの倉庫エリアも併設しました。

こちらは旧ベースの建物。
限界の5Fまで作ったこちらは現在撤去作業をすすめています。

ちょっともったいない気もしますが。


インセインどころか、3年以上プレイしたのは初めてだったらしいです。
インセインである程度遊べたので、そろそろ不時着シナリオクリアに向けて始動。

もっと長く基地運営も考えたのですが、インセインのせいかスクラップメタル(=合金)が思うように集まらず、基地設備を拡張するにはかなり時間がかかりそうなので、ここからはクリアを目指します。

4年7日目 脱出に向けて最初の通信

ここからは敵の襲撃が激しくなります。
地上だけならいいんですが、空中の敵がくるとまずいです。

まさかのクリスタの殿宣言w
最初に戦闘10になったのがクリスタだからでしょうか。
クリスタは戦闘10だけど足遅いから先に脱出して欲しいなぁ…

最初の脱出はアネット。
強い装備を外してから逃げてもらいます。

あと7回…
無暗に増やしてしまっていたので、かなり時間がかかりそうです。

戦闘メカは2台ありますが、合金が足りなくてまともに修理ができないのでかなり不安。
あと、多分300匹以上の空襲がきたらガタガタになります。

ここからは仕事自体は少ないので、スケジュールも体調管理重視に。

4年目9日目 襲撃と2回目のアプローチ(消耗品)

飛行敵が来ないことを祈る…
ほんとはもっと自動砲台も置きたいんですけど。

攻撃ロボット/防衛ロボットはてっきり合金いっぱい使うかと思っていたのですが、カーボンナノチューブでいいなら作ろうかな。
戦闘ドローンは多量の合金使った挙句、さくっと落とされる未来しか見えない…

そんなのいらないから、早く脱出ポッドほしい。

ケンに遠征でのスクラップ稼ぎをさせていると、「身体スキル・中」(現在の身体5)なんですね。
確か「身体7」の場合「高」になるので、ケンに身体スキルが上がるようなことをさせた方が長い目で見たらオトクなのだろうか。

特に気を付けてるわけじゃないのに、うちのラーラは身体9になってるわけですが…
農作業やると身体もあがる?
それか、もしかしたら動物の訓練かな?

4年目12日 一人脱出させた後、全滅したらクリアになるのか?

なりました…

一人脱出させればクリア扱いになるのであれば、不時着シナリオが最も難易度が低いシナリオとなりそうです。

二人目以降はただの自己満足だったのか…
仕様なのかバグなのかわかりませんが、この後が蛇足になるのはあまりよくない気がします。

これは夢ということにして(実績とっちゃったけれど)、きちんとした脱出クリアを目指して続行。

4年14日目 二人目の脱出

二人目はエドマンド。
戦えないダニエルにしようかとも思ったのですが、ダニエルは治療10なのでもう少し残すことに。

太陽フレア&軌道ラジオで電力不足が顕著に

新基地に移ってからグラフェンソーラーを7基追加したのですが、太陽フレアがあると全く足りず。
軌道ラジオと軌道アンテナ×2で4800/dayもの電力を消費するのですが、太陽フレア中は1.5倍の7200消費ですからね。

しょうがないので、軌道ラジオ・アンテナに電源スイッチを付けて、一旦止めておいて電力が貯まったらちょこっとだけ稼働します。

4年24日目 3人目脱出

3人目はダニエル。
治療は一応ケンでもできるのでやはり戦闘メカに乗り込めないダニエルに。

タキオンの放射源(遠征)は本当に助かる

1回目は古代語確定のイベント確定。
2回目以降はいくつかのランダムイベントから選択なのですが、その中の「マシンを分解する」がかなり美味しいイベントになっています。
※「マシンを分解する」が選択にないパターンもあります。



電子機器やCPUが入手できるのですが、実際にどのくらい増えるかというと

《選択前》

《選択後》

その数なんと

電子機器 10
CPUコア2

しかも結構頻繁に発生する遠征イベントなので、もし「タキオンの放射線」が出現したら忘れずに遠征しましょう。
上の選択肢が出る確率も結構高いです。

なお「マシンを分解する」とは書いてますが、何回でも発生します。

4年34日目 4人目脱出

4人目はエメリン。
食事担当でしたが、ある程度作り置きが終わったので。

4年39日目 5人目脱出

5人目はラーラ。
移動速度25%アップと、操作効率25%アップのせいか、身体スキルがモリモリ上がってた印象。
かなり便利でしたが消去法でここで退場。

今回の脱出艇は早かった。

5年1日目~2日目 飛行部隊の大襲撃と6人目の脱出

丸4年がすぎて、サバイバーはあと3人。
敵の襲撃は2~3日に1回ほどで飛行系が増えてきました。

残った資源で自動砲台を増やし、現在は自動砲台14台。
修理に合金を使いすぎると枯渇するので、できるだけ被害を受けないように倒していきます。

自動砲台も基本的には動物小屋で覆う方が被弾が減ります。

6人目はケン。
クリスタは最終脱出艇での脱出を宣言している(守る必要はない?)ので、施設の修理が得意なできるラカを温存。

囲んだだけでは沸きつぶしはできない

陣取りゲームのようにはいきませんね。
建物とかある場所にはさすがに湧かないと思いますが。

5年8日目 7人目の脱出

ほんとはラカを残した方が修理面で有利なんですが、クリスタが殿宣言してたので。
ラカは今回も大活躍でした。

建設速度2倍はえらすぎる。

これで残るはクリスタのみ。
きつい襲撃がこなければ10日以内におわるはず。

チガウソウジャナイ

最後の脱出へ

一人相手にこの数の飛行部隊はエグいw

なんとか撃退したけれど、故障が多い。

そしてクリスタは建設が低いので自動砲塔は修理不可。
迎えが来るのが先か、基地が壊滅するのが先か。
残ったのがラカの方であれば…

5年13日目 最期の脱出ポッド

これにて脱出。

おつかれさまでした。

最後に


というわけで、不時着シナリオinデザータム・インセイン/カオスを無事クリアできました。
クリアするだけなら最初の一人だけで良かったのは拍子抜けでしたが、不時着の後半2~3人になってからは、ひたすらに「待ち」になるのでちょっと苦手。

武器に関して。
ピストル系がかなり使いやすくなりました。
特に改良型レーザーピストル(2.0)は射程25mで速射性が高く使いやすかったです。
敵にもよりますが、蟲相手であればレールガンスナイパー2.0よりもオススメできます。

難易度インセインに関してですが、やはり昔より簡単になってる気がします。

以前やった時は最初の襲撃は3日目だった気がするんですよね。
ただし、スクラップメタルの物色量が20台(ケンで40台)になってるので、そこは難しくなってそう。

どこかのタイミングでインセインを少しマイルドにするような調整が入った可能性があります。

今回インセイン・カオスでやってみたわけですが、長期運営も割とイケソウな気はしました。
ただ発電機関係(修理含む)に使うための合金が不足するので、どこかで拡張しきれなくなりそうな気がしました。

なにかしら私が見逃している合金の安定入手方法があればいいんですが。

Stranded: Alien Dawnでやりたいことは大体できたと思うのでこれでひとまず区切り予定。
また新しい要素が増えたらプレイしてみたいと思います。

コメント

コメント一覧 (2件)

  • 先日のセールよりプレイを始めた新参で数少ない攻略情報を載せているこのサイト様にはお世話になりました。そんな中で恐縮ですが一点だけ訂正をお伝えしたくコメをいたします。

    スーパーコンピューターの残骸はDLCを入れてないと発生しないとの事でしたがそんなことは無くDLC未購入の初回プレイでも発生しましたのでお伝えします。

    その時の環境ですが・・・
    プレイ時のバージョン1.21.231212

    シナリオ 不時着
    月 コンコルディア
    難易度 ミディアム
    ルール 早足 で開始しました。

    もしかしたらDLCを導入しないと発生率が激減するのかも?
    それかこの記事を載せた去年12月時期からバージョンが上がったから?
    と理由はよく解らないですが今後プレイする方の参考にでもしてもらえたらと思います。

    • 私自身はDLCすぐ入れてしまったのですが、その後DLCオフでのプレイは1回しかやっていなくて(その時は遠征は縛っていてほとんど使わなかったので)勘違いしていた可能性が高いです><
      一度発生したら無限に使える遠征先なので、アップデート後はCPUコアの入手がしやすくなっているということですね!

      訂正しておきました。
      情報ありがとうございます!

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