JRPGを遊んでみたくなり、積んであった「世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER」をプレイしてみたのでその感想など。
なお、筆者は本作が「世界樹の迷宮シリーズ」の初プレイ作品です。
また、記事後半には3作目の「世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者 HD REMASTER」に関する軽い攻略記事もつけています(こちらはネタバレ有り)。
「世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER」とは
1作目:世界樹の迷宮 HD REMASTER(4,467円)
2作目:世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯 HD REMASTER(4,467円)
3作目:世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者 HD REMASTER(4,467円)
がセットになったバンドル(8980円)です。
価格的には2本分でもう1本ついてくるという感じで、どうせならとセット購入する人も多そうで、私もそのクチです。
せっかく購入したので3作とも遊んでみてレビューしてみたのが今回の記事となります。
全体としてどんな作品群なのか?
世界樹の迷宮 (無印版)は2007年DSで発売されたウィザードリィを彷彿とさせる3Dダンジョン探索RPG。
ニンテンドーDSのダブルスクリーンを活用したマッピングシステムが大きな特徴で、それはリマスター版(1~3)にも受け継がれている。
右側のマップは自分で書き込んでいく。
ただし、本作は自動マッピングも対応しているのでイチイチ書き込む必要は基本的にはない。
最初はとっつきづらいが、プレイしていくとこういうのも悪くはないという感じを受けました。
戦闘はオーソドックスな5人PTのターン式コマンドバトル。
キャラクターは全て自作のキャラなのでメインストーリーはありますが、ストーリー性は薄め。
全体として、ストーリーよりも、キャラ強化とダンジョン踏破(マップ埋め)を楽しむゲームとなっています。
3作品のレビュー
世界樹の迷宮 HD REMASTER
記念すべき1作目。
システムの完成度は高く、以後3作目までの基本システムとして踏襲されていく。
一方「マッピングゲームの楽しみを現代に伝える」という部分以外に関しては特に変わった部分はなく非常にシンプルなゲームとなっている。
世界樹の迷宮 HD REMASTERの評価
総合:
後に続く「世界樹の迷宮」シリーズの礎ともなった優秀なゲームシステムは評価できるが、今プレイして他のゲームと戦える作品かと言われるとかなり難しい。
プレイ時間はメインストーリークリアまで約30時間(クエストコンプ)。
その後は裏ダンジョン攻略に移ることになるが、基本的にレベルを上げて戦うだけなので変わり映えはしない。
・1作目において完成されたシステム
・元々はDSだがPC環境でもきちんと遊べる良移植
・マッピングが楽しい
システム面においては、「シンプルすぎる」ということを除けばキャラクターの育成の楽しさは今でも感じ取れる作品。
ウィザードリィをもう少しライト層にアプローチした試作品という感じだったのだろう。
システムはシンプルだが、「マップを踏破する楽しみ」「パーティーを強化する楽しみ」という基礎的なところは抑えられている。
・ゲームとしてシンプルすぎる
・内容に対して価格が高い
・わざわざ1を遊ぶ必要性は薄い
本作の功績は、このシステムを完成させたことでそれ以上でも以下でもない点は留意すべき。
ストーリーは非常にシンプルで、プレイヤーが個性無しということを踏まえてもドラマ性を感じることはできなかった。
他作をあまり持ち出したくないが、同じATLUS & SEGAタッグのリメイクゲームとして「ペルソナ4 ザ・ゴールデン」は今なお名作であり、定価は1,980円である。
それと比べるとこの内容でこの価格設定は厳しいと言わざるを得ない。
定価が2000円程度であれば、「この作品があったから世界樹シリーズが出来た」という礎作品として見ることもできただろう。
世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯 HD REMASTER
お、タイトルが3Dになってる!?
と思いきや全然ゲーム内容には関係してなかった…
このキャラも誰か不明(自分が分からないだけの可能性大)。
プレイ時間はメインストーリークリアまで約30時間(クエスト80%ほど)。
「他作品を遊んで、世界樹の迷宮シリーズを全部遊び尽くしたい」という人だけがプレイした方が良い作品。
総合:
無印発売が2008年ということで、システムはほぼ前作の流用。
おそらく前作がかなりHITしたので急いで続編を作成したのだと思います。
・1作目と比較して特によくなった部分はない
1作目のシステムの流用なので、悪いというわけではないが…
・内容に対して価格が高い
・ユーザーにストレスを与える仕様変更多数
・前作以上に遊ぶ価値は薄い
価格面に関しては前作同様。
・前作と比べた変更点
キャンプ時の簡易回復スキルがなくなってテンポが悪く。
アルケミストのTP回復スキルがなくなってテンポが悪く。
バードのTP回復スキルが亡なくなってテンポが悪く。
全体的にTP消費量が増えてテンポが悪く。
討伐未推奨レベルのF.O.Eが多数配置され、時間帯をずらすなど倒さずに進まないといけない場面が多い。
がんばってF.O.E倒してもなぜか取得経験値が0(バグ?仕様?)
一応メインストーリー&クエストコンプを目指してプレイしたのですが、「〇〇(使ってないクラス)のレベル20を連れてこい」というクエスト(報酬は微々たるもの)で止めました。
23時に来てくれ(ダンジョンで適当にうろついて時間を進めないと依頼すら受けられない)というクエストも無駄に遠回りさせられてる感。
前作という人気のあったシステムを使うのはいいのですが、追加要素が悉くユーザーを楽しませないものばかりというのは何故なんでしょうか?
世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者 HD REMASTER
2の謎3Dがなくなった(笑)
あぶなかったのは、3本まとめて購入していなかったらおそらく2の残念さで3はプレイしていなかったということ。
3は良作で、元々がDS発売と考えると当時なら名作と言ってもいいんじゃないでしょうか。
プレイ時間はメインストーリークリアまでで40時間(別エンド未達/クリア後コンテンツ未達)。
航海システム、クリア後コンテンツ、別シナリオなどをやりきったところ100時間を超えました。
総合:
無印版は2010年発売(ニンテンドーDS)。
基本システムは1・2を踏襲しているが、「大航海」「サブクラス」など追加要素となる仕様変更あり。
また、マルチエンディングにも対応しており、かなりゲームとして進化を感じます。
マップ探索部分に関してはほぼ同様であり、追加部分で目新しさを出したのはいい戦略。
メインクラス&サブクラスの組み合わせに関しても「これが唯一の正解」と思えるものは(自分のプレイ状況では)なく、いろいろ試行錯誤を楽しめる。
無印販売が2010年/リマスター2023年というのもいい塩梅で、webの攻略情報もかなり母数が少なく感じられる。
おそらく今プレイしてもまた新たな強い組み合わせとかを探せそう。
自分なりのクラス組み合わせ/PT組み合わせの楽しさというのは今後の作品でも大きなポイントになると感じられる作品でした。
・サブクラスによる攻略多様性
・「航海」は新機軸で好感触、ただ少し難点も
・ドロップ補助アイテム/ステータス強化アイテムは嬉しい
前作とは違い、追加部分でワクワクできる要素が多かったです。
サブクラスシステムが特によくできていて、メインとサブの相乗効果や、PT組み合わせでの相乗効果などいろいろ考えるのが楽しい。
元々の世界樹の不満点だった「5人PTでは色々なクラスを遊びきれない」という不満点を見事払拭してくれました。
航海コンテンツはメインストーリーとは切り離して自分の好きなタイミングで進めることが出来るコンテンツ(一部進行制限はあり)。
基本的には段々行ける範囲が増えていって、別ゲームとして楽しいのだがイベントのあるマスはマップ上に表示して欲しかった。
私も途中から攻略を見てしまいましたが、自力で全航海イベントを踏破するのはかなり難しいと思います。
ドロップ補助アイテムである「解剖用水溶液」のおかげで条件ドロップの取り零しもなくなるのは素直にありがたかった。
・特になし
2であった不満点がなくなりました。
・キャンプスキルの回復は復活し、シノビを使えばほぼノーコスト
・テントによる迷宮中の回復も可能に
・消費TPに関しては「ダークエーテル(ゾディアック)」で踏み倒し可能に
・戦闘中のTP回復手段もそれなりに
・F.O.Eは多いが、2に比べると適正PTでも倒しやすくなり、パズル必須ではなくなった
・理不尽で面白くない(レベル〇〇の××を連れてこい)クエストがなくなった
ストーリーに関してはまだ弱いけれど、1・2よりは進化しているしマルチエンドで2周目をやる意欲も持てる。
世界樹の迷宮2とはなんだったのか…
どれを遊ぶべき?3つとも遊ぶ?
結論から言います。
『世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者』 HD REMASTERだけプレイがオススメ
もちろん、全て遊びつくす強い意志があればバンドル3本セットが価格面で良いのは確かですが、Ⅲだけでも100時間以上は遊べます。
ちなみにⅢをやってからⅠ・Ⅱを遊ぶとかなり物足りないと思います。
1作目は安ければ遊んでもいいと思いますが、2作目は途中で止めようかとも思いましたが記事の為にメインストーリーまではクリアしました。
私はⅠ・Ⅱはメインストーリーボスを倒して満足してしまいました。
特に考える部分もなく、マッピングしてレベル上げをするだけなので。
Ⅲは新概念のサブクラスと、マルチストーリー&ストーリー固有の入手品・クラスアンロックなど、やり込みへの導線がしっかりしていて最後まで楽しめました。
世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者 HD REMASTER 軽く攻略(ネタバレあり)
現在まだプレイ中なので、攻略情報に関してはしばらくは随時更新していく可能性があります。
クラスに関して
ルート攻略の関係で、まだショーグンは触っていません。
後で追記修正するかも。
lv99ステータス
※色はなんとなく高そうなのと低そうなもの
5種合計での比較はあまり意味がなく、物理攻撃ならSTR/AGI/VIT、魔法攻撃ならTEC/VITが重要。
メイン専用スキル一覧
※色は特にメインクラスとして有用そうなもの
バリスタの55%はほぼボスには確定で発動するので非常に強力、なのですがHP+TPが全キャラ最低なので死にやすくTP枯渇しやすいのが最大の難点。
物理全般(メテオ含む)を強化するウォリアー、属性全般を強化するゾディアックは火力役の有力候補。
ファランクスの物理ダメージ減少のパッシブは非常に強く、メインファランクスの硬さの源となっている。
シノビの消費TP減少は道中に強く探索PTでは一人は入れておきたいキャラクタだが、ボス戦では活躍しづらいのが難点。
プリンス/プリンセス
専用スキルは「王家の血統」
自身への強化(他キャラからでも可)でTPを回復する。
対雑魚戦
「ロイヤルベール」「王者の凱歌」で何も操作しなくても経戦能力を高めることができる。
これは1つ下の階層でのオートバトルレベル上げの効率を上げてくれる。
一方で適正レベルでの戦闘では自身が傷を受けることも多く、「王者の凱歌」で回復しきれないケースが多いことから、結局はシノビの応急処置のお世話が必要になりがち。
「攻撃の号令(lv10)」はダメージ45%アップなので格段に敵を処理しやすくなるが、「王家の血統」でのTP回復が前提。
総じて、「攻撃の号令」を使わない、適正レベルの雑魚戦での貢献度は低い。
もし使うのであれば、自身を前線に置き自身含めて「攻撃の号令」を使うことになるだろう。
雑魚戦ではあまりないが、後半のF.O.E戦では「予防の号令」が活躍するので1は取っておきたい。
対ボス戦
「攻撃の号令(lv10)」は対ボスでの必須スキル。
ボス戦ではTPは度外ししてもいいので、後衛でバフに徹して前衛3人に「攻撃の号令(lv10)」を切らさない立ち回り。
次に重要なのが「覇気の号令(lv10)」で最大HPを70%も伸ばしてくれる(最大999まで)。
ただし、これは一度かけると切らさない立ち回りが重要になるので
①前衛に「攻撃の号令(lv10)」
②前衛に「覇気の号令(lv10)」
③後衛に「覇気の号令(lv10)」
で行動が埋まることになる。
「覇気の号令」に関してはどちらかというと終盤コンテンツ用であり、モンクがきちんと回復してくれるのが前提なので、とりあえずは「防御の号令」で問題ない。
サブクラス
対ボス戦では前述の通りサブクラス特有のスキルを使う余裕はない。
敢えて言うならシノビの「分身」を使うことくらいだが、PTの空き枠は他の人との取り合いなので考える必要がある。
・プリンス/プリンセス(subモンク)
メインのモンクが石化/混乱になった際にサブでも「リフレッシュ」をしたい場面はあるし、ボス戦でのリザレクト(lv10)要員がいるとモンクへの負担軽減になる。
・プリンス/プリンセス(subシノビ)
雑魚戦(オート戦闘)では「シノビ」の「首切」で一定の貢献ができる。
ボス戦では分身で上記①②③の必須行動以外にも自由に行動できるようになるという利点もある。
ただし他に空き枠を使うキャラがいないことが条件になる。
ウォリアー
「フリーズンブロー(lv10)」が12コストで200%のダメージ倍率というのが強い。
壊+氷という2属性攻撃で有利な方の属性で計算される。
なお、物理+属性の2種攻撃としては他にはこんな感じになっている。
ファランクスは未知数だが、モンクは素手限定なのを考えると除外できるし、対抗馬はバリスタくらいだろうか。
この2属性攻撃というのはシステム上でかなり優遇されており、ウォリアーという攻撃性能の高いクラスと相まって非常に強力なスキルと言える。
ただ、消費の12TPはウォリアーからすると重く、雑魚戦での乱打は難しいので、序盤はレベル2運用が妥当。
対雑魚戦
通常攻撃でのダメージを出しやすいのでオート戦闘でも活躍できる。
なお、「ワイドエフェクト」で「フリーズンブロー」を単体⇒複数にする手もあるが、「ワイドエフェクト」は対雑魚専用スキルの割にスキルMAXには15ポイントほどスキルポイントが必要になるので、取るとしても最後の最後になるだろう。
武器に関しては、今作は色々考えていくと槌の方が優れているように思える。
ただし、命中率の低さを補うための何らかの対処が必要なのは忘れずに。
対ボス戦
「チャージ」からの「フリーズンブロー」でPT内の最大火力になることも多い。
デメリットはあるが「狂戦士の誓い」も含めると割と早いうちに数千のダメージも可能。
壊/氷の両方が△であるボスはほぼいないので安定しやすい。
多くのパーティにとって、まさに主力と言える火力役になるだろう。
サブクラス
火力なので、基本的には自身の火力を伸ばすサブクラスを選択する。
ボス戦ではきっちりと火力を出す立ち回りを要求されるクラスなので、サポートスキルは考えないほうが良い。
・ウォリアー(subゾディアック)
主力(壊/氷)が2属性であることから特異点定理に当てはまることが多く、当てはまる場合は火力が大きく伸びる。
エーテル圧縮(最大倍率300%)はチャージ(最大倍率260%)よりも単純に高く、フリーズンブローの場合は上位互換的に使える。
また、TECの問題をドーピングで対応し、TPの問題をダークエーテルで対応できれば、固い「メテオ」砲台になる可能性も秘めている。
実は今それをやりたくて知の法典を集めている(筆者談)。
法典集め方法に関しては後述。
・ウォリアー(subバリスタ)
このタイプの場合、「フリーズンブロー」以外にバリスタの「前陣迫撃砲術」(382%)をメイン火力とする方法もある。
「前陣迫撃砲術」はレベル1(TP9/225%)かレベル10(TP36/382%)のいずれかの運用だが、後者の場合はダークエーテル等のサポートがほぼ必須。
もう一つ、攻撃属性が「突」のみになってしまう弱点が意外と厳しい。
クリア後ボスなどは斬壊突に0.75耐性を持っているものも多いのでその場合は結局フリーズンブローが必要になる。
とはいえ382%というのはフリーズンブローの約2倍であり、TPの問題さえなんとかできればかなり有用で実際に筆者もストーリークリアまで運用していました。
・ウォリアー(subシノビ)
「分身」からの「チャージ」+「フリーズンブロー」が弱いわけはない。
「ウルフハウル」はボスによっては非常に強いデバフになるので、せっかくなので使いこなしたい。
問題はPT(前衛)に空き枠があるかどうか。
ファランクス
専用パッシブの物理被ダメ40%減少は火力貢献こそないものの強い。
一方で前作にあったPT全体への防御アップがなくなり、全体防御への貢献手段が減ってしまって自分だけが生き残るという状態も増えた。
「ファランクスは狙われやすい」というシステム特徴から存在しているだけで貢献度はあるが、本当にやっかいな敵は全体攻撃してくるので過信は禁物。
「ファイアガード/フリーズガード/ショックガード」はストーリークリアまでなら不要だが、ストーリークリア後は必須級のスキルになることは覚えておくこと。
対雑魚戦
雑魚戦は単体攻撃してくるものが多いため、いるだけでPT全体の被ダメージをある程度抑えてくれる。
仕事していないように見えて、実は色々仕事してるので実は大事なクラス。
対ボス戦
「ラインガード」は1ターンのみで、あまり貢献度は高くないためレベルを上げるかは悩むところ。
「ファイアガード/フリーズガード/ショックガード」はストーリークリア前は必要ない。
よって、「狂戦士の誓い」をかけたウォリアー等などに対して「ディバイドガード」をするのが主な役割になるだろうか。
サブクラス
前述の通り、ボス戦では割と自由に動かせる場面が多いので、サポート系のクラスをサブクラスに付けるといい。
・ファランクス(subプリンス/プリンセス)
TECに影響されないバフを多く持っているためシナジーが高い。
本職のプリンス/プリンセスはかなり忙しいのでファランクスでも多少受け持つとボス戦の進行がスムーズに進むだろう。
・ファランクス(subパイレーツ)
パイレーツは少し使いづらい攻撃クラス(主観)なのだが、非常に強力なデバフスキルである「イーグルアイ」(35%物理被ダメージアップ)を保有している。
なので、ボス戦で「イーグルアイ」役としてファランクスを運用するのは十分アリ、というか私がそうしています。
・ファランクス(subモンク)
TECに関係ない「リフレッシュ」「リザレクト」役。
特に「リフレッシュ」は複数使える人がいた方が良い。
「パーティーヒール」に関してはレベル10まで上げてもTECの2倍程度の回復量(70~80)なので、それを踏まえて上げるかどうか考えること。
・ファランクス(subビーストキング)
「ドラミング」(30%物理被ダメージアップ)において、ほぼパイレーツと同じ利用ができる。
また「ビーストロア」(敵の攻撃ダウン)も是非欲しいスキル。
ビーストキングはメインで使っても有用(主観)なのでメインビーストキングがいない場合の選択肢として。
他には3種の封じスキルを持っていて、条件ドロップで活躍するが本作では「解剖用水溶液」により問答無用で条件ドロップをカツアゲ可能になったのでSPカツカツなファランクスでは取れないだろう。
「解剖用水溶液」に関してはメインストーリー後ではありますが、ある程度の量産は可能。
パイレーツ
平均的なSTR/TECを持ち、HP/TPはやや低めのクラス。
専用スキルは攻撃スキル使用時TP回復(最大10)で、消費が軽いスキルであれば逆に回復に使える。
必然的に経戦能力が威力を発揮する雑魚戦用のキャラで、ボス戦では立ち位置が難しい。
メインクラスとして未使用なので使用感は分かりません。
シノビ
一家に一台シノビ。
というくらい今作では便利なキャラ。
専用スキルの「煙りの末」により全てのスキルの消費が9減少される。
これにより「応急処置」も実質消費1になり、探索道中ではキャンプ回復がし放題になる。
このゲームをはじめてPT構成に悩んでいる方は、必ずシノビは入れること。
弱点は明らかで、基礎ステータスの低さ(HPはワースト1位)と専用スキルから、ボス戦での貢献度が低いこと。
あくまで道中の便利キャラであり、ボス戦ではあまり活躍できるキャラではない。
対雑魚戦
サブクラスを考慮しないばあい、大きく2種類の運用方針。
・「忍法 含針」で3体に小ダメージをあたえつつ、確率で眠らせる(40%)。
・通常攻撃時の「首切」での即死狙い(20%)。
手動なら前者が、オート戦闘が多いなら後者がいいだろう。
睡眠に関しては攻撃ですぐ起きるがそのターンの行動はなくなるし、睡眠時は物理被ダメージ1.5倍なので意識すると雑魚処理が楽になる。
確率に関してはLUCによる補正もあるようで、上記の基礎値より高い確率で発動する。
F.O.Eにも一応有効だが、F.O.Eは状態異常抵抗値が高い。
また一度眠らせると2度目はなかなか眠らない(システム的にそうなってる?)
対ボス戦
シノビの存在意義は基本的に道中の探索に大きく比重を傾けている。
よってボス戦での活躍は難しい。
「分身」で2枠使えるがそれで役に立つかは微妙なので他に枠を使うキャラがいるのであれば「分身」は必要ない。
「忍法 含針」で眠るボスは結構いるが、攻撃ですぐ起きるし2回目はなかなか寝ない。
基本的にボス戦においてはサブクラスの方で頑張る方針になる。
サブクラス
前述の通り、ボス戦でも使えるようなサブクラスにするのが大事。
全職最低のHPであるため、前線だとボスによってはワンパンされる危険性もある。
・シノビ(subゾディアック)
TP1で使える「ダークエーテル」が魅力で、雑魚戦/ボス戦かまわず1列のキャラがスキル打ち放題になります。
デメリットはシノビがそれにかかりっきりになることですが、シノビがそれ以上に貢献できる場面は少ないためかなり良い組み合わせで筆者も使用しています。
・シノビ(subプリンス/プリンセス)
プリンス/プリンセスにはTECに依存しないバフが多いため高シナジー。
特にボス戦ではプリンス/プリンセスは仕事が多いため分身が生きるし、「煙りの末」により低コストで使いまくれる。
ただ、分身したターンに全体攻撃で落ちる危険性はあるので安易に分身をするのは危険。
モンク
ほぼ唯一のヒーラー。
戦闘中に他者を回復できるのはモンク以外だとプリンス/プリンセスくらい。
中盤以降モンクは必須職になります。
専用スキルの「錬気の法」は回復効果を65%上げるというシンプルなものだが、それを前提としたバランスが組まれているためモンク以外の回復効果は抑えられている印象。
前作にあった「エリアフルヒーリング」は削除されているため範囲回復にはきちんと回復量を盛る必要がある。
アイテムに頼ろうとしても、最大でも列ヒールまでなのでやはりモンクは必要。
なお、「壊炎拳」は壊+炎の攻撃スキルで一見強そうなのですが、拳限定。
本ゲームでは拳武器というのはなく、拳というのは素手という意味になり、非常に貧弱なダメージしか出せない。
一応裏技(バグ技)で武器を装備しつつ拳攻撃というのはあるようですが、ゲームバランスが崩れそうなので筆者は未使用。
リマスター版でも使えるかどうかはわかりませんが、興味があればweb検索すれば出てきます。
対雑魚戦
基本的に出番はない。
もしダークエーテルを使う場合は「パーティーヒール」「リフレッシュ」等を使っておくと後半の雑魚戦で安定しやすいが、結局自身が状態異常になるとダメ。
対ボス戦
いないと困る。
基本は「パーティーヒール」や「リフレッシュ」を置いておく。
厳しいボス戦においてはプリンセスの「覇気の号令」で上がったHPを回復してからがスタート。
サブクラス
・モンク(subプリンス/プリンセス)
「回復したいターン」がない場合意外と手持ち無沙汰なのがモンク。
一方でプリンス/プリンセスはボス戦においてはいくらでもやることはあるので相性は良い。
ただし、「覇気の号令」で上がったHPは回復しないといけないので、できれば他のプリンス/プリンセスにやってもらいたい。
・モンク(subウォリアー)
ほぼ「無我の境地」(3ターンの間、自身への状態異常無効)の為。
リフレッシュ役のモンクが状態異常で動けなくなるとPT壊滅の危機なのでその価値はある。
ゾディアック
属性攻撃のプロ。
ゾディアックのスキルは武器攻撃力による補正を受けない。
よってTECによるダメージ依存が大きいため、他職でゾディアックの魔法を扱おうとするとまずそこに壁がある。
ゾディアックの武器はなんでもいいが、STRはファーマーに次ぐ低さのため物理攻撃には向いていない。
対雑魚戦
特に序盤は3種属性による選択攻撃が強く、各レベル1でもかなり役立つ。
というか消費の大きさから、序盤での攻撃魔術のレベル上げはNG。
レベル30まではある意味チュートリアルなので、そこで輝くゾディアックは序盤のオススメクラス。
パッシブの「特異点定理」や「エーテルマスタリー」を上げていくと良い。
リターンエーテルは最大5(1匹につき)だが、取れる頃には正直あまり役に立たない。
火力役としては範囲攻撃である「〇〇の連星術」は微妙。
最終的には「メテオ」に頼ることになるが、消費60はゾディアックからしても雑魚戦で連発できるスキルではないので悩みどころ。
極めれば「メテオ」のダメージはかなりのものなので、他からダークエーテルのサポートをもらって「メテオ」を打ちまくるのはいいかもしれない。
対ボス戦
有利属性がとれるのであれば、3種の属性スキルで十分戦える。
問題は有利属性が取れない場合で、「特異点定理」ものらないのでかなりダメージが伸び悩むことになる。
つまりボスによって得手不得手がかなり大きい。
3種の先見術は一部のボス戦で役立つが、その頃にはファランクスが3種ガードを覚えている可能性が高い。
終盤でダメージディーラーになるには「メテオ」を極める必要があるだろう。
サブクラス
・ゾディアック(subウォリアー)
なんといってもゾディアックで活躍したかったらウォリアーを取るしかない。
主砲の「メテオ」は物理属性なので、「狂戦士の誓い」「チャージ」で強化して戦うことになる。
・ゾディアック(subプリンス/プリンセス)
ボス戦での主砲としての運用はあきらめて後衛からのサポートの手を増やす。
雑魚戦では3種魔法やメテオ、ボス戦ではプリンス/プリンセスでのサポートという表裏の活躍を見せる。
ビーストキング
空き枠は使うものの、二人分の活躍が可能。
また、低SPで取得できる「ドラミング」「ビーストロア」があるため最低でもサブクラスでビーストキングは採用したい。
「剣虎招来」は特に扱い注意が必要なほど色々な意味で凶悪なスキルだったり、各種ビーストも悪くないダメージソース&壁役になる。
介護陣形込みであれば「獅子王(無属性)」が最も強いが、安定して運用したいなら「暴れ野牛(突)」か「巨象(壊)」をメインにしたほうがいいかもしれない。
召喚したビーストは召喚者のSTR依存のダメージのため、ビーストキングのSTRをドーピングすると自身とビーストの両方の強化につながる。
注意点として、召喚したビーストは後列の影響(与ダメージ半減)を受ける為、アタッカー運用する場合は前衛に召喚する必要がある。
対雑魚戦
TPを使える場面であれば全体攻撃(状態異常付)+壁役召喚で活躍できる。
一方で全体的に消費TPが多いため、TPを節約する場合は空気になりがち。
対ボス戦
一般的な運用としては、召喚者のSTRをできるだけ上げてからのビースト召喚&サポートスキル。
獅子王は介護陣形込みならメインメンバー並のダメージソースになるし、壁としても優秀。
介護陣形がない場合は獅子王は少し使いづらい。
そののちは「ドラミング」「ビーストロア」でサポートに回る。
ビーストの攻撃力は召喚者のSTRに依存するため、力の法典はウォリアーよりも高い効果が期待できる。
ただ元のSTRはウォリアーの7割程度とかなり低くなっているためややロマン感が強い。
問題は「剣虎招来」の登場時即死効果で、これはほとんどのボスにも効く。
推奨レベル70程の大航海クエストボス「レヴィアタン」にレベル50弱のビーストキング×2に挑んでみたところ
あっ…
どうもこれはレヴィアタン限定ではなく、かなり多くのボス級の敵に効果があるようです。
ボスを倒すためにPT育成をしてるのに、即死で倒しまくってると何のために育成してるか分からなくなるので、使用は計画的に…
レヴィアタンは「幸運のハンマー」という「解剖用水溶液」と同じような効果をだせるリミットスキルの取得条件なのでつい使ってしまいましたが、これ以降使わないようにしようと思いました(笑)
サブクラス
前述の通り、ボス戦では召喚さえ終わってしまえばかなり自由は聞きます。
「ドラミング」は3ターンに1回は使わないといけませんが、「ビーストロア」はそこまで必須ではないので、サブクラスではさらにサポート的な運用も可能です。
また、もし(召喚の為に)STRドーピングをするのであれば、ウォリアーやバリスタ等をとることでアタッカーとしての役割もこなすことも可能。
・ビーストキング(subプリンス/プリンセス)
サブクラスと言えばこのクラス、もちろん相性はいい。
・ビーストキング(subモンク)
ご存じ「リフレッシュ」用のサブモンクですが、ビーストキングはTECが高い(ゾディアック、モンクに続く3位)なので、回復もそれなりにこなせるので高相性。
・ビーストキング(subファランクス)
実はかなり相性がいい。
基本的にビーストキングは後列に置くことになるが、「ブリッツリッター」(突+雷)はlv10で185%の混合攻撃スキル。
チャージ等の自バフはできないが、ビーストキングのSTRドーピングをしていた場合、本家のファランクスよりも優秀なダメージソースになる。
また「ロングストライド」は後列からだとTP16で198%の全体攻撃と破格。
上では対雑魚戦で空気感が強いと書いたが、ファランクスの攻撃スキルは、STRブースト済みのビーストキングこそ使いこなせるのかもしれない。
バリスタ
STRは全職1位。
HPは全職で下位、HP+TPは全職最下位。
というピーキーなクラス。
専用スキルの「ジャイアントキル」がまた強烈で、ほぼすべての敵に対してダメージが1.55倍になるというもの。
※死ぬ寸前の敵以外ほぼ全て
専用スキルがほんと強すぎます。
バリスタをメインに据えておけば、サブクラスの斬壊突炎氷雷無すべての属性攻撃が1.55倍、弱いわけはない。
短所はHP/TPの圧倒的な低さ。
TPは特殊なアンドロがいるおかげで最下位ではないですが、実質的には最下位。
「前陣迫撃砲術」という前衛だと最大382%のダメージスキルがあるため前衛に置きたくなりますが、中盤以降簡単に落ちるので注意。
また消費TPも36と、無策で撃ちまくると2~3発でTPが枯渇してしまいます。
対雑魚戦
低TPで撃てる3色バラージが便利。
専用スキルが強いので、2振りでも結構なダメージをばらまいてくれます。
特に序盤の敵は3色のいずれかで特攻できるものが多いので大活躍はまちがいなし。
序盤のエースになってくれるでしょう。
中盤以降も、死にさえしなければ安定した活躍が可能です。
ただTPがかなり低いので、2振りバラージの消費(8)ですら結構重い消費です。
中盤以降はオート戦闘しているといつの間にか落ちてることが多いので、手動できちんと使ってあげましょう。
対ボス戦
属性弱点を持ってる序盤ボスであれば、3色バラージ(lv2)でもそれなりのダメージソースに。
ダークエーテルのバフをもらったうえでの「前陣迫撃砲術」のダメージは圧巻で、序盤は大活躍まちがいなし。
ただし、前衛におくと落ちやすいので注意は必要。
lv30あたりまではボス戦でも前衛で通用します。
サブクラス
・バリスタ(subウォリアー)
「チャージ」からの「前陣迫撃砲術」はまさに主砲。
消費TPに関してはダークエーテルでの介護が必須だが、実際に使っていました。
ウォリアー(subバリスタ)と比べると専用スキルの分ダメージ面では有利だが、耐久面では劣る。
・バリスタ(subゾディアック)
「特異点定理」「エーテル圧縮」で3色バラージをさらに強化可能。
もう一つ大きなメリットとして、「リターンエーテル」は本職以上に有効活用できる。
3色バラージ(lv10)でもTP消費は15なので3匹倒せばプラマイゼロ。
3色バラージ(lv1)なら、消費TP8なので2匹倒せばTP回復。
大きなネックである雑魚戦のTP面でかなり楽になります。
ファーマー
キャラ説明をみると、いかにもお荷物で初心者お断りに見えますが、実は初心者こそ使った方が良いキャラです。
最も大きな理由は「帰宅マスター」により、「アリアドネの糸」を消費することなくダンジョンから帰還できること。
序盤の金策が難しいゲームなので、「アリアドネの糸」を買わずに済むのはありがたいです。
先行きが不透明な状態で、冒険に出て少なくともマイナス収支にはならないというのは大きな利点。
専用スキルは「大自然の恵み」で獲得経験値を最大1.3倍にしてくれます。
「収穫マスター」はコモンスキルの「伐採」「採掘」「採取」の3倍の効果と言えます。
ダンジョン内の採集は戦闘をしないでもできる序盤の大事な金策の一つなので無視するのはもったいない。
いずれファーマーPTが欲しくなると思うので、もしファーマーを採用しない場合も適当なファーマーを5人くらい冒険者ギルドで登録しておいて、コモンスキルの「聞きかじりの経験」を覚えさせておくといいでしょう。
対雑魚戦
通常攻撃のみ。
槍系を装備すれば後衛からでもダメージ減衰はありません。
対ボス戦
基本的に通常攻撃のみ。
回復アイテムなどを使ってあげましょう。
サブクラス
ある意味サブクラスがメインクラス。
ただ、意外とファーマーの方のSP消費が多いので(取得SP的に)あまり重いサブクラスには向いていません。
・ファーマー(subプリンス/プリンセス)
こまったらプリンス/プリンセス。
ボス戦でも「攻撃の号令」「防御の号令」で最低限の仕事ができます。
「ロイヤルベール」「王者の凱歌」で雑魚戦でも存在意義が出ます。
かくいう筆者もファーマー(subプリンセス)でメインストーリーをクリアしました。
ゲーム的に、レベルアップ曲線/敵の討伐EXPの曲線が緩やかなので、「大自然の恵み」はかなり有効に感じました。
アンドロ/ショーグン
まだ触ってません。
アンドロはアンロックされたのですが、あまりに特殊なので手をつけられず。
なお、アンドロはサブクラスには設定できません。
出来たらモンクに「抗体培養」を付けるために一考したのですが。
序盤のポイント
「冒険者ギルド」に余分に登録しておくこと
ファーマー5人、各職2人ずつくらい置いておきましょう。
名前/容姿などは後で変更できますのでなんでもいいです。
「聞きかじりの経験」は随時レベルアップして10まであげます。
いずれ必要になります。
上はクリア後しばらくしてからですが、クリア時でも40代後半くらいにはなっていたと思います。
特にファーマーはダンジョンでの採集金策で使えます。
基本的に踏破しているマップの最深のところでインベントリがいっぱいになるまで取って売ります。
預り所はMAX99枠だが、消耗品/素材系はスタックされる
預け料が50エンかかりますが、枠自体は割と余裕があります。
ただ唯一品(装備品)をどんどん預けてしまうとそれでも圧迫してしまいますが…
序盤オススメPT(~lv30)
ウォリ/バリスタ/ファーマー(orプリンセスorモンク)/ゾディアック/シノビ
最初はシノビ(応急手当要因)は必須級だと思います。
ファーマーに関しては「帰宅マスター」があると最低でもダンジョンでマイナスにはならないので、少しずつは先に進めます。
サブクラスが解禁されると、いろいろできることが増えるので一度「引退」させてPTを作り直すのがオススメです。
引退することでスキルポイント1、全ステータス+4のボーナスをもったキャラを作成できます(レベルは引退キャラの半分)。
引退時のボーナスは、30台~、40台~、50台~、60台~、70台~、99で上がっていきます。
大航海とは?
しばらく進めるとアンロックされる「インバーの港」から遊べるコンテンツ。
メインストーリーとの関係はなく、進捗も基本的にはお互い関与しない。
ただし、完全に航海だけ進めることはできず、ダンジョンの進行度で止まる部分は2か所程度ある。
最初はほとんどが黒塗りだが、航海を繰り返すことでマップが明らかになっていく。
色々なところに街があったり、島などでもいろいろなイベントが発生する。
最初は「ビスケット」しかないので6マスしか移動できないが、各地のイベントで航行距離がのびたり、スタート拠点を移せたりする。
一見なにもないような島にもイベントがあったりするので、初めての場所を探索する時は「調べる」コマンドが出てないか注意。
基本的には航海中に戦闘はなく、アクシデントが発生したらその航海は終了。
最悪のケース(沈没)でも船代が追加で取られる程度。
魚はランダムで配置され、うまくすれば収支がプラスになることも多い。
一方で魚で大きく稼げるようにはできておらず、金策の場としてはオススメできない。
後述するが、交易船(商船)を使って「力の法典」「知の法典」「体の法典」「速の法典」「運の法典」というドーピングアイテムを(時間はかかるが)無限に稼げる方法があり、やり込み勢はおそらくこれを使うことになる。
5種の法典は追加ダンジョンで敵からのドロップも狙えるので、そちらで稼ぐのもあり。
なお、開始してすぐドーピングアイテムを集めるのは無理で、交換用の素材はダンジョンから集める必要がある。
「大航海」で各種法典はどのくらい稼げるのか?(法典マラソン)
現在ストーリーをクリアした段階で、3龍は未討伐ですがPTを鍛え直しています。
TECの高いウォリアー(メテオ要員)とSTRの高いビーストキングを作成したいと思い法典マラソンを随時開催。
せっかくなので一定時間でどの程度稼げるのか動画を取ってみることに。
結果、50分で27法典(力15/知6/体6)でした。
速/運に関しては今回は無視し、途中の知/体に関しては一度ずつ撃ち漏らし(動画参照)があったので力に偏った収集になってしまいました。
前提となる交換用の資源の採集場所
水仙人掌(B6F)
鳳凰木のサヤ(B10F)
異極鉱(B14F)
タカロカイ(B17F)
星屑の煌枝(B22F)
最後だけはストーリークリア後になってしまいますね。
採集は野生の嗅覚持ちのファーマー(サブクラス可)×5人で行います。
二毛作含めてインベントリ分(60個)を一度に取ってきます。
コモンスキルの方を取れば二毛作なしでも60回いけるのでお好きな方で。
基本的に全部売却はしませんが、金策目的の場合は採集⇒売却は階層が深くなるほど儲けが増えます(画像は22Fで5分程度の作業で全売却)。
3ルートクリアしてみて
クリア順序は
深都ルート(全航海・裏ボスまで)⇒海都ルート⇒真ルート
真ルートは攻略情報に頼ってしまいました。
というか分岐タイミングがシビアすぎて自力でたどり着けた人ほとんどいなそう…
1周目に25Fの裏ボス攻略までしてしまったので2周目以降はサクっとメインルートのみ。
3周目は勝手も分かって2時間ほどで終わりました。
ほんとは2周目に真エンド行きたかったのですが、失敗したんですよね(笑)
あまり攻略情報を使わず探索していたので敵やドロップの取り逃しがありますね。
コンプリートはできませんでしたが、自分にしては頑張った方(笑)
あとを埋めるにしても、攻略サイトとの照らし合わせ作業になってしまいそうなので、今回はこの辺りにしておきます。
最終PTは
ファランクス(subパイレーツ)※AGIを少しだけブースト
ウォリアー(subゾディアック)※TECを90台までブースト
ビーストキング(subファランクス)※STRを90台までブースト、AGIも少しあげたかも
モンク(subプリンス)※LUCを少しだけブースト
シノビ(subゾディアック)
メンバー詳細画像
ファランクス
能動的にやるべきことがイーグルアイだけなので結構手が空くタイミングが多かった。
ガード3種は3龍でしか使わなかったけれど、イチイチ3龍用のキャラにするのは嫌だったからしょうがない。
ウォリアー
メインウェポンをフリーズンブローからメテオに途中で変更。
知の法典50個くらい使いましたがその価値はあった気がします。
ただTPは(他者の)ダークエーテルがないと経戦能力厳しい。
ビーストマスター
かなり役立ちました。
召喚スキルの取り方はミスってるので参考にしないでください(笑)
デバフの「ドラミング」が必須級の上、ビースト登場時の効果が強く、結構固い上に死んでもすぐオカワリ可能。
火力キャラのサブクラスをシノビにするより、素直にメインビーストキングの方が良い気がします。
ビーストに関しては、最初は獅子王の運用を考えてうまく行かず、暴れ野牛が雑に強かったのでメインに。
敵にデバフをかける関係上、属性があった方が(相手が△耐性でなければ)ダメージ伸びやすいんですよね。
また、ビーストの出現時のデバフ効果はボスにも効く(最初の1回だけですが)ので、結構な確率(複数判定有り)で麻痺を付与してくれるのが助かりました。
サブクラスのファランクス(ブリッツリッター)はというと、正直微妙でした。
基本的にダメージソースに関してはビーストキングのスキルでいいんですよね。
たまに物理にすごく強い雑魚相手とかには使えたけれど、プリンセスかモンク、ファーマーの方が良かった気がします。
モンク
過労死するレベルでボス戦で大活躍。
リセットウェポンも地味に活躍する場面があって、ボス戦では忙しい。
「覇気の号令」は記事では持ち上げてましたが、キャラのHPが伸びてきて特に前衛は必要なくなり、後衛も一撃死がなくなるとあまり使わくなっていったので転生(引退)時に振るのをやめました(少し振っちゃってますが)。
また、味方のバフ枠(3枠)的に「攻撃の号令」「予防の号令」はかけておきたい上に「狂戦士の誓い」等の自バフがあるともうバフ枠がないのに気づきました@@;
雑魚戦でも、終盤は「予防の号令」のおかげで変なデバフに悩まされずにすみました。
「予防の号令」は相手が何をやってくるか分からない時にすごく安心感をくれるのでプリンス/プリンセスはもう一人くらいいてもいい気がします。
シノビ
戦闘中はひたすらダークエーテルをかけるだけ。
キャラが死亡した時はネクタル使ったり、モンクが状態異常になったらテリアカαβを配る役目。
メテオを雑魚に使いたいのであれば、やはりダークエーテル役は必須だと思います。
道中TP切れの心配がなくなるだけで心理的にすごく楽です。
ボス戦でも、ダークエーテルなしだと長期戦では厳しいので、実は役に立ってるという感じ。
シノビは基礎HPが低いので、コモンスキルのHPをふる前に死にやすかった時が使いづらかった気がします。
真ルートのウォークスルー動画(手抜き)
ルート入るのがシビアすぎて自力じゃ無理でした…
もう少しフカビトとガッツリ戦うかと思ったら割とあっさり。
最後に
今回は攻略メインというより、せっかくプレイしたので記事にしてみた、というところです。
「世界樹の迷宮 HD REMASTER」「世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯 HD REMASTER」に関しては正直あまりオススメできる作品ではなかったですが、3作目の「世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者 HD REMASTER」はやり込み要素もきちんとしていて、続編が作られたのも納得の出来でした。
続編を遊ぶ機会があったら、触れてみたいと思えました。
3Dダンジョンモノでは日本一ソフトウェアの「ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団」がストーリー面では随一ですが、システム面では世界樹の迷宮も分かりやすくていい作品ですね。
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