久しぶりの名作インディーゲームの攻略記事です。
レトロゲームの面白さが詰まっているボクシング×ストラテジーなゲーム。
これからゲーム作りを趣味or仕事でやろうという人には是非触ってほしい。
昔プレイしていたのですが、もうすぐ2が発売されるということで、1を改めて攻略しながら記事にします。
この見た目なのにほんと面白い。
一言でいうと、カイロソフトのゲームを濃縮するとこうなる、というところでしょうか。
2の発売は間もなくなので、その前に改めて遊びながら記事にしています。
2の発売で、1を遊ぶ人も増えないかなという期待。
どんなゲーム?ゲームの目的は?
画面は見ての通り、レトロタイプ。
音声はありませんが、日本語化されています。
ステータス(腕力・素早さ・耐久力)を育成して、スキル(ツリー選択方式)を覚え、ボクシングでチャンピオンを目指す。
ストーリーは良くも悪くもテンプレ。
肝心のボクシング(試合)はというと、プレイヤーは見てるだけです。
キャラはオートで装着したスキルを使うので
試合が始まるまでにいかに勝てるキャラに育成するか?
がポイントになります。
ちなみに、攻略期限がないためただクリアするだけなら難易度は低め。
時間が大抵のことを解決してくれます。
1周目は自分でいろいろやってみるといいでしょう。
セーブは中断セーブのみなので、セーブして色々試してみることはできません。
その代わり1ゲームはそこまで長くはありません(初回で10時間、慣れると5時間程度)。
じゃあゲームを効率化する目的は?と言われると、自分で決めることになります。
実績に「100日以内にクリア」があるので、これを目標にしてみてはいかがでしょうか?
目標のあるなしでゲームのメリハリがかなり変わってきます。
今回の記事タイトル「100日でチャンピオンを目指せ」は「目標を持った方がこのゲームは楽しめる」ということを踏まえて付けさせてもらいました。
ちなみに私の場合は1周目は特に攻略情報等を見ずにプレイして170日だったと思います。
2周目(と言っても何回かやり直してます)は効率化して90日ほど。
スピードランでは50日程度でクリアする人もいるらしく、ちょっと想像できません。
ステータス「力・素早さ・耐久力」の上げ方と効果
キャラの強化はステータス3種とスキルで構成されています。
力:攻撃力に関係し、高い攻撃力のスキルを覚えることができる。ダメージと消費エネルギーが増える。
素早さ:回避に関係し、敵の攻撃をかわすことに適している。半面攻撃性は低い。
耐久力:ダメージを抑え、エネルギーの確保に関係している。
そのうち3種のステータスはトレーニングで強化されますが、毎日一定量減少します。
それぞれのステータスはスキルを獲得する条件にも。
1日の終わりにステータスの収支が報告される。
毎日の減少幅は各ステータスのレベル×9
ステータスの大枠1上昇させるのに必要なポイントは、現在のステータス値によって変動します。
力1⇒2 100
力2⇒3 120
のような感じです(数値は適当)
数値の区切りで歯止めがかかることはなく、2⇒1のようにステータス自体も容赦なく下がります。
これは強くなれば強くなるほど、ステータスがあげづらくなることを意味しています。
では現実問題として、どのように強化していくか?というと
スキルの中には特定のステータスで減少の「歯止め」をかけてくれるパークがあるため、主要ステータス以外はその「歯止め」を利用することになります。
スキルポイントの獲得法と使い方
スキルポイントはステータスとは別に獲得/消費していく育成資源です。
スキルポイントを消費することで、試合に使う「アクティブスキル」やゲームを有利にする「パッシブスキル」等をアンロックできます。
アンロックにはスキルポイントを消費するほか、ステータスによる制限もあります。
これにより「力・素早さ・耐久力」それぞれの専門スキルツリーに進むことに。
ステータスの方向性と、スキルポイントの上手な獲得がゲーム進行の重要なポイントになります。
活動資源
こちらもステータスですが、紛らわしいので分けました。
画面左上に表示されている部分。
・体力
試合時のHPに関係。
完全一致するわけではなく、このゲージが0の状態だと試合時のMAXHPが半減した状態になります。
一般の活動で下がることはないですが、試合をすることにより減少しますので、連戦する場合は注意する必要があります。
食事・休息で回復
・食料
食糧(空腹度)。
10%を切ると現在の活動をやめてしまいます。
食事で回復
・気分
50%を切るとトレーニングの効率が落ちます。
娯楽・トレーニング・試合・休息で回復
特に試合での回復量が大きい。
・エネルギー
枯渇すると現在の活動をやめてしまいます。
食事・休息で回復。
戦闘システム(重要)
これを知ってプレイするか、知らずにプレイするかで大きく難易度が変わりますし、知っておくほうが育成が楽しいです。
まず戦闘画面を見てみましょう。
試合中はプレイヤーは見てるだけで、ラウンド合間にスキルの入れ替えを行うくらいしかできません。
スキルとは、画面左上の枠の部分。
初期は2枠で、育成していくと枠が増えていきます。
例えば2枠が4枠になると倍の手数になるのか?というとそうではないです。
戦闘システムの基本
自分の手番では、セットした全スキルのうち、「攻撃スキル」か「防御スキル」をランダムに1つ発動します。
つまり、「パンチ」「キック」「ガード」「回避」という4枠をセットしていた場合
パンチ:25%
キック:25%
ガード:25%
回避:25%
という発動率になります。
もし「パンチ」「ガード」の2枠がセットされていた場合は
パンチ:50%
ガード:50%
という発動率になります。
以上から、複数のスキルをセットしても手数が増えないということになります。
じゃあスキルは攻撃スキル1つだけでいいじゃない?
というかというと、そうでもなく攻撃スキルは消費エネルギーが高めなので攻撃ばっかりしてるとエネルギー切れになってしまうというデメリットがあります。
このことから、スキル構成の考えの基本としては
① 相手にダメージを与えるための攻撃スキル(エネルギー消費 大)
② ガード系or回避系の防御スキル(エネルギー消費 小)
の2種で構成するのがよいということになります。
上の画像の左上部分に戻ってみるとこうなります。
突然「補助スキル」なるものが出てきてます。
「補助スキル」には「攻撃補助スキル」「防御補助スキル」があり
「攻撃補助スキル」は「攻撃スキル」と同時発動可能、「防御補助スキル」は「防御スキル」と同時発動可能となっています。
実際画像をみても、攻撃時に3つのアイコンが光っているのが分かりますね。
以上からスキルの基本構成は
① 攻撃系スキル+その補助スキル
② 防御系スキル+その補助スキル
の組み合わせとなります。
攻撃スキル×2とかはあまり意味がないので注意して下さい。
序盤で枠が少ないときは、攻撃系スキル+その補助スキルのみという構成で早期決着を狙う構成も有効です。
攻略TIPS
1日は12メモリで24時間。
時計が重要なのですが、「経過日数」の表示が邪魔。
特にジムのスパーリング(24h周期)で使います。
12メモリではありますが、作業により進み方が違います。
例えば「仕事」の場合は20作業で1日経過します。
ただクリアするだけであれば、あまり気にすることはありませんが目的が薄くなります。
バス(瞬間移動)を使う
日数チャレンジを行う場合は全てバス移動推奨です。
日数を気にしない場合は全て徒歩でOK。
「降伏」が出来ないバグ?
効率プレイしてると負けたい時に使う「降伏」(ESCメニューにある)。
ですが、時折押せないバグが発生します。
これは「イベントだから押せない」とかではなく純粋にバグなので、一度中断セーブでタイトルに戻ってからロードすると「降伏」できるようになります。
このバグが発生していると以後ずっと「降伏」不可になるので早めにリロードした方がいいでしょう。
ミックが食料をくれる条件(3回まで)
食料(空腹度)20% 以下 & 所持金20以下。※未満かも
3回目に「これが最後だ」と言われる。
エネルギー切れを起こす場合、スキル枠に「攻撃パス」を入れる
エネルギー切れでダウンを取られることがかなり減ります。
最終的に使わなくなる可能性もありますが、「攻撃パス」の有効性を確認することを通してゲームシステムの理解を深めることが出来ます。
お金は150以上は持ち歩かない
強盗に出くわす率が飛躍的に上昇します。
強盗は序盤だと倒すのはかなり難しい。
素早さが一定以上あれば逃げることは可能。
負けると所持金半減。
スキルは、獲得するごとに習得コストが上がっていく
1つ獲得する度に次のコストが+1。
際限なく上昇するわけではなく、最終的に1スキル25が必要になり、それ以後は25固定。
つまり1つ余分なスキルを取ることは25ポイントの損。
命中補正値はどうやって算定される?
スカスカ攻撃を外しているのを見るとここをあげたくなります。
命中率(補正値)の計算式は
(3×素早さ)/(力+素早さ+耐久力)
力4/素早さ1/耐久力8 ⇒ 0.23
力4/素早さ4/耐久力8 ⇒ 0.75
力4/素早さ8/耐久力8 ⇒ 1.2
という感じになります。
「素早さ」ビルド以外だと基本命中値(変動しない部分)が高いスキルを重視した方がよさそうです。
マックの信用を勝ち取るには
ストーリーを進めると進行可能に。
ロシア編終わったら進行できます。
トレーニング器具効果
数値は海外wikiより
刑務所(選択肢次第で行ける地域)に関しては不明。
自宅
画像 | 名称 | 合計値 | 力 | 素早さ | 耐久力 |
腕立て伏せ | 150 | 48 | 50 | 52 |
自宅の追加設備(スポーツ用品店)は省略、同名のジム設備と同じだと思います。
日数攻略をするときは、私は基本的に購入しません。
ジム
画像 | 名称 | 合計値 | 力 | 素早さ | 耐久力 |
スクワット | 110 | 66 | 0 | 44 | |
スピードバッグ | 170 | 0 | 170 | 0 | |
タイヤ | 110 | 22 | 22 | 66 | |
ディップステーション | 118 | 118 | 0 | 0 | |
トレッドミル | 142 | 0 | 0 | 142 | |
パンチングバッグ | 149 | 29 | 60 | 60 | |
ベンチプレス | 139 | 139 | 0 | 0 | |
縄跳び | 100 | 0 | 72 | 28 |
ロシア編
画像 | 名称 | 合計値 | 力 | 素早さ | 耐久力 |
パディングツリー | 198 | 84 | 28 | 86 | |
ロシア懸垂 | 199 | 0 | 144 | 55 | |
薪割り | 195 | 0 | 155 | 40 | |
丸太切り | 198 | 170 | 0 | 28 |
豪邸/ギャングのたまり場
画像 | 名称 | 合計値 | 力 | 素早さ | 耐久力 |
スクワット | 110 | 66 | 0 | 44 | |
タイヤ | 110 | 22 | 22 | 66 | |
縄跳び | 100 | 0 | 72 | 28 | |
腕立て伏せ | 150 | 48 | 50 | 52 | |
木人 | 114 | 20 | 72 | 22 | |
スピードバッグ | 170 | 0 | 170 | 0 | |
ベンチプレス | 136 | 136 | 0 | 0 | |
懸垂 | 114 | 20 | 72 | 22 | |
ディップステーション | 118 | 118 | 0 | 0 | |
トレッドミル | 142 | 0 | 0 | 142 |
攻撃スキル早見表
ゲーム中では整数値ですが、内部データでは小数点以下まで保持しています。
基本スキル
力4 | 力8 | 力13 | ||||||
名称 | 攻撃力 | 消費 | 攻撃力 | 消費 | 攻撃力 | 消費 | 命中 | 特殊効果 |
パンチ | 3.8 | 4 | 6.6 | 8 | 10.1 | 13 | 70+20a | |
キック | 4.2 | 4 | 5.4 | 8 | 6.9 | 13 | 30+30a | |
ハイキック | 6.8 | 5.8 | 9.6 | 10.6 | 13.1 | 16.6 | 15+40a | |
ハイパンチ | 6.6 | 6.8 | 10.2 | 11.6 | 14.7 | 17.6 | 60+20a | |
ローキック | 6.5 | 4 | 12.5 | 8 | 20 | 13 | 70+10a | |
アッパーカット | 8.3 | 7 | 15.1 | 13 | 23.6 | 20.5 | 65+25a | |
上段裏拳 | 11 | 8 | 19 | 14 | 29 | 21.5 | 20+60a | |
裏拳 | 8 | 8 | 14 | 14 | 21.5 | 21.5 | 45+35a | |
クロスパンチ | 10.5 | 7.9 | 18.5 | 14.3 | 28.5 | 22.3 | 65+20a |
基本スキルを使用するくらいの時は力はそれほど高くなく、エネルギー消費が重要なので「ローキック」が優秀だが、無駄ルートなのでツリー的に取りたくないのはよくできている。
素早さ型であれば「ハイキック」が安定(命中率注意)。
力型/耐久力型であれば「パンチ」「ハイパンチ」をエネルギー残量に応じて切り替えることになるだろうか。
「上段裏拳」は基本スキルとしては高性能なのだが、この段階ではエネルギー切れを起こす可能性が高い。
熊の道
力4 | 力8 | 力13 | ||||||
名称 | 攻撃力 | 消費 | 攻撃力 | 消費 | 攻撃力 | 消費 | 命中 | 特殊効果 |
ボクシングパンチ | 6.8 | 3.8 | 13.6 | 6.6 | 22.1 | 10.1 | 70+20a | トリプルパンチ を取得すると 特殊効果 |
ニークラッシュ | 6.8 | 2.4 | 13.6 | 4.8 | 22.1 | 7.8 | 70+10a | 耐久力と素早さを 弱体化 |
パワーアッパー カット | 8 | 4.2 | 16 | 7.4 | 26 | 11.4 | 60+25a | 耐久力を弱体化 |
フック | 8.8 | 3.5 | 15.6 | 5.5 | 24.1 | 8 | 40+10a | |
クローズライン | 11 | 3.8 | 21 | 6.6 | 33.5 | 10.1 | 60+20a | |
エルボーブロー | 5 | 4 | 9 | 6 | 14 | 8.5 | 50+20a | 素早さを弱体化 |
連続ボクシング ジャブ | 10 | 3.6 | 18 | 5.2 | 28 | 7.2 | 40+10a | 続く攻撃の 命中率上昇 |
サンダーボルト | 3.8 | 7 | 6.6 | 9 | 10.1 | 11.5 | 15+15a | 相手のエネルギー 30%減少 |
「ニークラッシュ」は力4~8辺りの攻撃手段としては最強格、だがツリーで先がないのが気になる。
「ボクシングパンチ」は単体だとそれなりだが、「トリプルパンチ」で強化することで主力になりうる。
単純なダメージとしては「クローズライン」が最も優秀。
「連続ボクシングジャブ」は命中率に難があるが、特殊効果次第(使ったことはないですが)。
他はデバフ効果を加味しながら使うことになる。
全体として注意すべきは、「力」を上げすぎると消費が増えるので序盤にいきなり力を伸ばしまくるのは危険。
虎の道
力4 | 力 | 8力 | 13||||||
名称 | 攻撃力 | 消費 | 攻撃力 | 消費 | 攻撃力 | 消費 | 命中 | 特殊効果 |
空手・蹴り | 7 | 4.7 | 11 | 7.9 | 16 | 11.9 | 20+50a | |
空手・上段蹴り | 9 | 6 | 13 | 10 | 18 | 15 | 10+55a | |
空手・手刀 | 8 | 6.8 | 14 | 11.6 | 21.5 | 17.6 | 20+55a | |
カットスロート | 11 | 8.3 | 19 | 15.1 | 29 | 23.6 | 20+60a | 相手の消費 エネルギー上昇 |
フリップキック | 9 | 5 | 13 | 9 | 18 | 14 | 25+50a | |
回し蹴り | 11 | 6 | 17 | 10 | 24.5 | 15 | 0+60a | 相手のブロック率 30%低下 |
コブラストライク | 5 | 14 | 9 | 26 | 14 | 41 | 10+30a | 相手に戦闘終了まで 継続ダメージ |
「虎の道」は攻撃面での評価は難しい。
しいて言えば「回し蹴り」はエネルギー効率がよく、デバフ効果も持っているのが優秀。
命中が0+60aなのでステータスの命中値は1.2~1.5くらいは欲しい。
他の道に比べると攻撃力は寂しいが、確実に当てて、回避することで総合的なダメージ自体は確実に稼げるビルド。
亀の道
力 | 4力 | 8力 | 13||||||
名称 | 攻撃力 | 消費 | 攻撃力 | 消費 | 攻撃力 | 消費 | 命中 | 特殊効果 |
開甲拳 | 13.2 | 9.2 | 18.4 | 14.4 | 24.9 | 20.9 | 70+20a | |
頭突き | 8.8 | 5.8 | 13.6 | 8.6 | 19.6 | 12.1 | 50+20a | ブロック/回避 発動率25%低下 |
バックブレイカー | 10 | 7 | 16 | 11 | 23.5 | 16 | 40+35a | 命中時、相手のターン スキップ可能性 |
額突き | 13 | 7 | 19 | 11 | 26.5 | 16 | 50+20a | |
ハックルボーンブロー | 11 | 5.4 | 17 | 7.8 | 24.5 | 10.8 | 30+30a | 相手の消費エネルギー 30%増加 |
バレルストライク | 10 | 4.4 | 16 | 6.8 | 23.5 | 9.8 | 60+20a | 回避されると 高確率で再攻撃 |
スピア | 10.8 | 9 | 17.6 | 15 | 26.1 | 22.5 | 60+30a | エネルギー25%以下で 消費0 |
「耐久力」型は相手のスタミナ削りが得意ではあるが、特化しすぎると無限エネルギーなどを持ってるボス級の対策が厳しい。
結局ダメージを上げる力も必要になるので、自然とバランス型に近い構成になる場合が多い。
一見高命中&高ダメージの「開甲拳」は序盤での消費量としては高すぎて、実は使いづらい。
命中率まで考えると最終的に「バレルストライク」「スピア」の2択になるだろうか。
ちなみに今回のテストプレイでは、「バレルストライク」軸の力・耐久バランス型でプレイしました。
ウォークスルー(難易度:普通)
本プレイでは、できるだけ効率的に進めていく上の豆知識やデータ等を載せています。
自力でタイムを縮めることを楽しみたい方は読まないことを勧めます。
プロローグ~序盤
チュートリアル戦闘(負けイベ)後に選択肢
最初の移動は確定で襲撃されるので、「仕事」ではなく「スーパー」に行くとほんの少しだけオトク。
①昔から右フックが結構いけるんだ。
剛腕:パンチタイプのダメージ増加
初期のスキルに「キック」がない場合はこれを選択すれば、パッドトレーニングに負ける可能性を減らせる。
②高校の頃は「レッグス」って呼ばれてたんだ。
健脚:キックタイプのダメージ増加
③体は細いかもしれないが、動きは速いんだ
もやしっ子:被ダメージアップ&回避アップ
最終的な主力スキル(パンチ系統/キック系統)がきまっているのであれば①②を取るのが無難?
ただ、具体的な効果は不明です。
戦闘自体は「降伏」で手っ取り早く終わらせても良い。
ここで「降伏」が選択できない場合は、バグが発生しているので、中断できる(最速でミックの事務所)ようになったら一度タイトルに戻ると良い。
初期のスキルの組み合わせ評価(ランダムで決定)
パンチ+キック | 防御系が必要 | × |
パンチ+ガード | 稀にパッドトレーニングで負ける可能性 | 〇 |
キック+回避 | 素早さビルドなら問題なし | 〇 |
パンチ+ガード+回避 | 稀にパッドトレーニングで負ける可能性 | 〇 |
「キック」がない場合は、パッドトレーニングで負ける(スキルポイントが獲得できない)可能性があるが、「剛腕」パークでリスクを軽減可能。
「ガード」と「回避」は初期ステータス(111)では大差ないが、「回避」の方が消費エネルギーがわずかに重い点は注意。
素早さビルド以外では回避よりもガードの方が使いやすい。
素早さビルドであればキック+回避を取りたい。
チュートリアルに沿ってミックの事務所⇒ジム
序盤はステータスよりもお金と食事とスキルポイントを集めること。
ミックの食事サポートはさっさと使い切ってしまいましょう。
お金&空腹度どっちも低い場合のみ支援(3回まで)。
ジムではシルバーとのスパーリング(しなくてもよい)後にルーキーリーグがアンロック。
3日に1回参加できるので、毎回参加すること。
負けてもスキルポイントが獲得できるのでデメリットはない。
なお、最初にシルバーとやるスパーリングはおそらく勝てない(何も得られない)のでやらなくても良い。
「ジム」のトレーニングに行くような流れだが、行く必要はない。
なお、最初のスパーリングはイベントなので、その後に通常のパッドトレーニングも可能。
忘れずに初回のパッドトレーニングを行い、スキルポイント(2)を獲得しておくこと。
最初に目指すべきは、歯止めスキル
これらを取ることで、トレーニングをしなくともステータス値が4で踏みとどまってくれます。
ポーション(一時的に上昇)と組み合わせることで少し効率的なプレイが可能。
これらのスキルはⅠ(4)、Ⅱ(8)、Ⅲ(13)の3種類がそれぞれのステータスに存在。
ゲームプレイではこれらの「歯止めスキル」をいかに有効に使うかが重要。
全部拾おうとするとスキルポイントの無駄なのでどこを歯止めで止める(トレーニングをしない)のかは決めておく。
序盤は金と食事を稼ぐ
ただし、パッドトレーニグ(24h周期)・ルーキーリーグ(3日周期)はきちんと行い、スキルポイントは獲得すること。
特にパッドトレーニングは時計1周ごとなので、前回やった時間を覚えておくこと。
中盤以降は適当でもいいが、序盤の2ポイントは大事。
ジムの模擬戦は「ハンドパットトレーニング」を選ぶ。
種別 | 勝利 | 敗北 | 周期 |
ジム(パッドトレーニング) | 2 | 0 | 24h |
ジム(スパーリング) | 3 | 1 | 24h |
スパーリングに勝てるようになるまでは、「ハンドパットトレーニング」の方が獲得できるスキルポイントが多い。
なお、「ハンドパットトレーニング」は反撃されることはないが、相手のHPを全く削れないと敗北になってしまう(「パンチ」だと偶に発生する)。
大金(150以上?)を持ち歩くと、道中強盗に合うケースがある。
強盗の強さは様々だが、初期のプレイヤーよりも強いケースが多いのでできるだけ会わないようにした方がよい。
移動(歩行・バス)に関しては、初めてのプレイならどちらでもよい。
100日クリアを目指すのであれば全移動バス一択。
ルーキーリーグでシナリオを進める
シナリオを進めるにはルーキーリーグのチャンピオンになることが必要。
勝てなくとも、必ず参加すること。
序盤のトリガー
・2回の負け:ポーション屋解禁
・3回の勝ち(合計5回かも):バーのサイドミッション開始
・リーグ5位達成(?):ロイの家解禁
・最高ステータス4でジム内部に入る:アルティメットリーグ解禁
ポーションイベント
ルーキーリーグで2回敗退すると、ポーション屋が利用可能に。
ポーションは一時的にステータスを2上げる(たまに副作用発生)アイテムだが、歯止めスキルと合わせて永続効果にすることもできる。
ルーキーリーグの最初の2回は「降伏」を使って敗北させると最短でポーションを利用可能に。
試合前や試合中にESCボタンでオプションを表示すると、「降伏」が選択可能。
選択できない時はバグになっているので、一度中断してタイトルに戻ること。
最短で6日目に2回目のルーキーリーグ(敗退)後に「ポーション売り」が発生。
スポーツ用品店でポーションの販売が始まるので
例)力を下限4固定化するケース
レッドポーションで一時的に「力」をあげて
マッスルメモリーで下限4に固定。
他の2ステータスに関しても、スキルポイントとお金が必要ではあるが同様の上げ方でドーピングできます。
100日プレイを目指す場合の定石。
3種類固定化する必要はありませんが、1~2種類は下限固定化すると育成が楽になります。
アルティメットリーグ
トリガーはジム。
ステータスの1つが4になってからジムに行くと発生。
アルティメットリーグに参加できるようになります。
トリガーはジムなのですが条件がイマイチ不明で、おそらく「主人公の最大ステータス4」あたり。
アルティメットリーグに関してはそれほど急ぐ必要はないので、ジムを使っていたら勝手に発生するイベントです。
アルティメットリーグでもスキルポイントが獲得できますが、こちらは敗北すると怪我(トレーニング効率減少)してしまうので、気軽に負けるわけにはいきません。
種別 | 勝利 | 敗北 | 周期 |
アルティメットリーグ | 2以上 | 2 | 3日 |
怪我をしたくない場合は、戦闘前に「降伏」すると多少怪我の発生率が下がる(する時はする)。
怪我は面倒なので、トレーニングをする予定がある時は「アルティメットリーグ」を参加しない勇気も必要。
勝つことでイベントストーリーが進んでいく。
負けてもスキルポイント2獲得できるが、怪我で4日間ほどトレーニング等の効率が落ちる上、試合で傷が開く(治療期間が延びる)可能性もある
。
敵はある程度ランダムだが、特に序盤はキャラからすると強敵が多いので、参加する時は怪我を覚悟で。
「もう大丈夫」と思ってから始めないと思わぬ怪我に悩まされる可能性が高い。
耐久戦(2連戦)よりも、育成的には序盤のランダムの方がつらい。
日数スピードランではイベントクリアは考えないほうがいいかもしれない。
筆者は日数目的のプレイばっかりしていたためハードコアに到達したことがないため記事にできません
スーパーの襲撃イベント(レストランのアンロック)
フラグはわかりませんが、スーパーに行くと発生します。
強盗はあまり強くはないです。
レストランがアンロック。
バイトもできますが、仕事(工事)の方が効率がいい気がします(ただし近いのは利点)。
行く必要になるのは、ミュータントイベントを進めるとき。
しばらくは手なり進行
小さなイベントがいくつか発生しますが、ルーキーリーグを勧めながらイベント発生を待ちます。
アルティメットリーグに負けると怪我をします。
4日ほどで治りますが、その間にアルティメットリーグに参加すると怪我が開きます(勝っても)。
他の試合への影響はないですが、1回アルティメットリーグをお休みするか、中華街で金70で治してもらう必要があります。
バーでの戦闘(己を試せ)
ルーキーリーグ(3回勝利?)がフラグ
ルーキーリーグで勝っていくとロイが登場し、バーにいけるようになる。
種別 | 勝利 | 敗北 | 周期 |
バーでの戦闘 | 3~4 | 2 | 2日弱 |
5回勝利するとイベント進行。
敢えて「降伏」をすることで、この地域にいる間は永続的にスキルポイントを獲得できる。
5回勝利後は一度戦闘(vs ボボ)を挟んでイベント完了(エネルギー回復の食料×6獲得)
ボボは最速でバーイベントをこなしてしまうと勝つのは困難。
もらえるポーションは結構ありがたい。
補聴器探しは「スポーツ用品店」の店主が持っている。
その後、ボボの手先になって金を稼ぐイベントが発生(断ることもできる)。
このイベントでは、時間経過なしに金100を獲得できる(3日毎)。
ボボを倒せるのであれば、バーのスキルポイント2(敗北時)とどっちがいいのか悩むところ。
ロイの家のイベント
ルーキーリーグでの戦績(5位達成?)でロイの家へいけるように。
以下にいろいろ書いてますが、オススメは「ロイとバーに行く」を一定期間毎に選択すること。
ロイとトレーニング/スパーリング
ゲーム内の説明では、流れがかなり分かりづらい。
・トレーニングは直後にジムに行ったときのジム効果が15%増
・スパーリングはスキルポイント2獲得できる(勝敗関係なし)
それぞれ行うには以下の流れが毎回必要
一度のトレーニング(スパーリング)に半日ほどの作業が必要になることになります。
1日の作業で約4P獲得という計算。
そう考えると100日クリアを目指すために利用するには時間効率が良いスキルポイント稼ぎとは言えない。
① エンジンの修理 (セリフが出るまで) 必要時間:約2メモリ | |
② ロイとつるむ (セリフが出るまで) 必要時間:約4メモリ | |
③ スパーリング(トレーニング)に誘う スキルポイント2獲得(負けても) |
間違いやすい点として、エンジンの修理が終わることはないので、セリフが出たらやめること。
ロイとバーにいく(周期は1日くらい)
良いイベントもあれば、悪いイベントもある(ランダム)
体力 | 食事 | 気分 | エネルギー | 金 | スキルP | |
① | -5 | 10 | -5 | 50 | ||
② | 50 | 10 | 50 | |||
③ | -10 | 10 | -5 | 5 | ||
④ | 10 | -10 | 50 | -5 | ||
⑤ | -50 | -10 | -10 | -5 | ||
⑥ | -10 | -50 | -5 | |||
⑦ | -10 | -10 | -10 | -5 | -50 |
①③が何回出るかで、進行難易度が変わるほど大きい効果(話すだけでスキルポイント10)。
⑦が怖いので、できれば100近いお金は持って行かない方が良い(本当に痛い)。
日数タイムランをしてると、このランダム性でクリア速度が大きく変わるのはやるせない。
次回作ではこういうのはやめて頂きたい。
エイドリアン
花を集めることで恋人に
・ロイの家の庭
・自宅
・ミックの事務所
・ケイシーのレストラン
・バーのゴミ箱
・アルティメットリーグの倉庫
なかなか良い効果だが、効果は4日間。
2回目以降は「チャット」等で、好感度を上げてから再度バフをもらわないといけない点を踏まえると、スルーしてもよい。
ルーキーリーグ終了でシナリオ進行
・チャンピオンになる
・プレイオフに3戦勝利
でプロ資格証を入手し、シナリオが進む。
「プレイオフ」は勝利しても何も獲得できないので、進みたくない場合はチャンピオン(1位)を取らないこと。
上記をこなしてロシア(刑務所も?)いくと、いくつかのサブシナリオが強制的に終了となる。
定期的なスキルポイント収入が激減するので、あとはクリアまで突き進むことになる。
ロシア(刑務所)行きで消滅するイベント
ロシアに行くと「バーでの戦闘」「アルティメットリーグ」のイベントは消滅します。
特にバーの方は放っておけばスキルポイント(またはお金)が定期的に入ってくる美味しいイベントなので、終わらせるタイミング、ひいてはロシアに行くタイミングも考えないといけません。
バーの戦闘イベント「己を試せ」
前半(5勝するまで):2日毎にスキルポイント2獲得。
後半(ボボ討伐後):(ボボの手下になり)3日毎に金100獲得
ロシア行きで上記イベントが消滅。
アルティメットリーグ
ロシア移行後は発生しない。
実はメインストーリー進行のフラグにはなっていないので無視も可能。
普通にプレイしているとアルティメットリーグのクリアにはかなり時間がかかるので、短期日数プレイ時は完了できないことが多い(というか完了させたことがない)。
ロイ関連のイベント
ロシア移行後は発生しない。
ダークフィスト関連は継続(メインストーリー的に必須)
基本的に強めの敵が多いが、負けても体力が減る程度なのでどんどん挑戦していくとよい。
タートルズ関連(橋の戦いの後に、レストランで「ミュータント」>「「特製ピザ…」を選択)は意外と忘れやすいので注意。
「マック」のイベントはロシアからの帰還後に進行します。
ロシア編
ロシア編ではトレーニング以外ほぼできないので、試合に負けて躓くときつい。
3パラメータのうちできれば2つは歯止めスキルで固定化推奨(今回は素早さ8耐久力13で固定化)。
テストプレイ時のロシア到着時。
クリア時のターンが89日なので、すんなり進めばここからゲームクリアまでは15日ほど。
試合周期は2日ほど。74/76/79/81でイワンギエフを倒して帰還という流れでした。
家の中に食事(ほぼ無限)と寝床。
外に訓練器具(4種)があるのみ。
どの器具も育成効率が高く設定されている。
4人倒せば終了。
4人目のイワンギエフはゲーム屈指の強敵。
100日目標プレイでは、ここをスンナリ通れるかが一番のポイントになる。
本プレイでは81日目(イワンギエフ1回目)で討伐。
ロシア帰還後~ダークフィスト完結編・豪邸編の大まかな流れ
マックのイベント(ダークフィスト関係)が進行可能になる。
ダークフィスト関係がひと段落すると、豪邸編に移ることになる。
この後の定期的なスキルポイントの獲得に関しては
・シルバーとのスパーリング(毎日3)
・映画撮影(2日に1回10~25)
この程度しかなくなってしまうので、極端なスキル育成はできない。
この後は、ステータスを維持しながら、クリアまで駆け抜けましょう。
ダークフィスト関係
序盤(自宅のスーツケース)からはじまる、メインストーリーともいえるミッション群。
序盤はスーツケースが光った時にイベントを勧めればよいので省略します。
ビーム兵器回収後、タートルズへのピザ配達(レストラン)からロボット戦に続く。
ロボット戦は初回は負けイベ(水中基地)で、マックの信頼を得てから進行可能になるので、ロシアからの帰還後になる。
ロシアへ行く前に負けイベまでやっておくとスムーズに進める。
ロボットのパーツ集め(マックの信頼後)でスキルポイント稼ぎ
上は(ステータスバーの)体力0での2戦目。
これで勝てれば実質交通費(4)だけで連戦可能なイベント。
戦闘で体力は損耗するが、時間は進まないのでスキルポイントを多く獲得できる。
1戦毎に体力(左上のバー)が減少するが、体力0の状態でも1・2戦目に勝てるようになっていれば、2戦して帰還でスキルポイントの稼ぎ場。
スキルポイントを稼ぐには、2戦してから帰還するのがよい。
体力0でも2戦目まで勝てるなら、時間経過なく完了できる。
運が悪い(良い)と3か所集めるのに5回程度で終わってしまうが、例えば20回できれば100ポイントの収入なので差が大きい。
獲得に成功すると、部品入手。
「下半身」「胸部・腕」「ヘルメット」の3種を獲得するには確率的には15回=>75スキルポイント獲得
時間経過なしで多くのポイントを獲得可能。
3種のパーツ獲得後のボス戦。
倒してパワーアーマー完成。
改めて水中基地へ
2連戦。
キャラのステータスに関しては、上昇率の良いロシア編で上げた現在がピーク付近なので、ステータスを維持しながらこのままクリアまで駆け抜けたい。
豪邸編
豪邸では多少のマネジメント要素がはいるが、名声を貯めてから挑戦していく流れ。
専用のトレーニング器具はあるが、ロシア程の性能ではないので肉体を維持していくのがつらい。
下限13固定/下限8固定など使い、できれば2か所は歯止めをかけたい。
ベッドはあるが、睡眠をする必要はない。
ピザでHPを回復し、エナジードリングでエネルギーを回復させる。
なお、シナリオ進行によっては「豪邸」ではなく「ギャングのたまり場」が拠点となるケースもあるが、流れは同じ。
右の「ファイ」は名前ではなく「ファイト」ボタンが見切れてるだけだと思います。
キャリア(最優先)
メインミッション。
進めるためには挑戦権(名声★)が必要。
キャリアでの敵
・1戦目(必要名声350)
・2戦目(必要名声800)
・3戦目(必要名声1200)
・4戦目(必要名声1800)
・5戦目(必要名声2500)
実質的な最終戦(あとはイベントバトルが1つあるだけ)
映画撮影
耐久戦で連勝数に応じてスキルポイントがもらえる。
参加費がかかるので、最低でも4勝しないと★はペイできない。
6戦全勝はかなりキャラの育成が進んでないといけないうえに運も絡む。
耐久戦(最大6連戦)
敵のグループは2種確認
映画撮影の敵グループ① ARIEN
それほど強くないです。
映画撮影の敵グループ② PIRAT
6戦全勝はかなり難しい
HPの推移を見てもらえば分かりますが、この後普通に負けました(笑)
パーティ開催(最大強化時)
14行動(おおよそ1日の55%で1ゲージ)
最大強化推奨。
広告(最大強化時)
16マス行動(おおよそ1日の60~65%で1ゲージ)
本攻略では未使用(お金は余ってました)。
ブランド商品
アップグレードすることで、毎日勝手に収入が入るようになる。
コスト | 毎日収入 | ||
★150 | 金500 | ★10 | 金50 |
★300 | 金1000 | ★20 | 金100 |
★600 | 金2000 | ★40 | 金200 |
★1500 | 金3000 | ★100 | 金400 |
投資資源を回収するのに必要な日数は、というと
1段階:★15日/金10日
2段階:★15日/金10日
3段階:★15日/金10日
4段階:★15日/金5日
ということで、凡そ投資した日からクリアまで15日ほどあれば回収できるが、一時的に★が減って進行が滞ると本末転倒なので、あくまで余剰で行うべき。
基本的には未強化推奨。
本攻略では名声に余りが出るタイミングで1だけ強化。
エンディング前イベント
ロシアから帰還後に倉庫で会話イベントを見ておく必要あり?
敗北時の流れは不明。
その他の強敵データ
ダークフィスト関係
素早さが低いと攻撃が当たらない。
ロシア編前だとかなり強敵。
対タートルズ 二人目・四人目
1人目のビルは弱いので省略、三人目は不戦勝。
本攻略の記事に使用したプレイ動画(ゆっくり実況付き)
1日~18日
18~37日
37~74日
74日~ラスト
最後に
いかがだったでしょうか?
いかに最適化をするか?を楽しむゲームということが分かれば十分やり込めるゲームだと思います。
100日ランをやった方は共感して頂けると思います。
上はあくまで私のプレイスタイルにおいての攻略記事になっており、おそらく別の方法、もっと効率の良い方法もあると思います。
そういうのを見つける楽しみを見出してもらえれば幸いです。だが、ロイのランダムイベントはほんと辞めて頂きたいw
ちなみにテストプレイ時のクリア日数は89日でした。
攻撃スキル:「バレルストライク」 攻撃補助:「ベアストライク」「エナジャイザー」
防御スキル:「アイアンカーテン」 防御補助:「ベアハグ」
※すべて亀の道
明らかにミスプレイしてる部分もあったのでもう少し削れるところはありそうです。
今回は「素早さ8」「耐久性13」の下限固定スキルを重視したプレイで、後半のトレーニングを「力」に集約できたので後半のステータス維持を楽にこなせました。
こんな長々とした攻略記事の最後に書くことではないですが、気になった方は見た目に囚われずに遊んでみて下さい。
2も発売したらそのうちやりたいです。
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