
リアルタイムバトル(オートバトルに近い)なウィザードリィ。
モノクロで作られた世界感にエッジの効いた音楽が特徴のダンジョンRPG。
2023年12月21日発売(早期アクセス)で記事現在のバージョンはver.0.11.8l。
キャラクターメイクに関するデータ
※以下、攻略に関する記事になりますが、早期アクセス中ということもあり頻繁にアップデートでバランスが変更されていますので仕様が変わっている可能性があります。
種族
Human



平均的な能力。
種族特性としては毒/麻痺への抵抗力UP。
適正が高い役割:なんでもそれなりにこなせる
Elf




HPが低く、クールダウン速度(攻撃間隔)が短い。
そして魔法に関しての補正(20%)を最初から保持している。
「抵抗(魔法):30%」はダメージカットというわけではなく、魔法ダメージを受けた際に抵抗に成功すると一定量(デフォルトでは30%)のダメージをカットするということ。
例:抵抗(魔法)の合計値が100%であれば、魔法攻撃を受けた際に確実に敵のダメージを30%カットということ
正直そこまで有益なものではない。
適正が高い役割:魔法ディーラー
Dwarf



高いHPとLP、物理防御/物理ダメージ補正と非の打ちどころがないように見えるが、クールダウン速度が4秒と最も遅い。

クールダウン速度は戦闘画面左に表示されるアクティブタイムラインで表示され、下から上に到達するまでの秒数。
これが遅いということは単純に攻撃の手数が少なくなることを意味していて、物理ダメージ補正(20%)は簡単に装備品で取り返せる数字なので攻撃DPSはやや低いともいえる。
適正が高い役割:タンク
Karin




紙装甲と短いクールダウン速度という尖った特性。
非力(物理ダメージ-15%)はあるが、これは装備品についた物理ダメージ補正と相殺可能なので物理キャラとして使っても問題ない。
モラル/マナ等を加味しない純粋な手数はというと
Humanの1.5倍
Elfの1.25倍
Dwarfの2倍
なので、HPさえ許容できるなら、物理/魔法どちらでも活躍できるだろう。
ただヘイト管理は必須になるし、全体攻撃などをしてくる敵が出た際に生き残れるかは不安が残る。
実はこのゲーム、HPを固定値で増加させるような装備品の効果はないので、自前のHPの低さというのはゲームを通じて重くのしかかってくる。
手数は多いのだが、モラル/マナの回復速度が速いわけではないので、真価を発揮するのはモラル/マナに余裕が出てくる中盤以降だが、果たして生き残れるのか。
適正が高い役割:ディーラー全般
種族所感
Karinの手数は魅力だが、さすがにHPが低すぎる。
高HPのDwarfの安定感が正義になりそうな気はします。
ちなみに私の攻略PTはDwarf×3/Elf×1の予定。
プレイ前はHumanは中途半端で微妙だと思っていたのですが、振り返ってみると
・生き残れる程度のHP(Karinの2倍近い)
・Dwarfの1.33倍の手数(=DPS) ※物理ダメージ補正20%は終盤ではそこまで影響は大きくない
という、いい意味でバランスの良いキャラに思えて評価上昇。
(現バージョンでは)終盤のプレイではモラル/マナが余っていたのでクールダウン速度がDPSに与える影響は思ったより大きかったです。
スキル
基本的な考え方として、メインとなるアクションスキルの配置はシナジーの影響を与えやすい中段三か所がシナジーを活用しやすい。
■■■
■■■
■■■
赤:主力のアクションスキル
青:シナジーとしても使えるアクションスキル。または4人に必ず付与したいサポートスキル。
緑:サポート系スキル、もしくはシナジー目的のスキル
上記はあくまで基礎的な考え方であり、ケースバイケースで変更していく必要があります。
※今回扱うスキルはver.0.11.8l時点のもの。
バージョンによって大きく変更されている可能性があります。
スキル外のアクションコマンド
習得条件 | メイン効果 | Synergy |
---|---|---|
デフォルト | ![]() |
「たたかう」もモラルを消費するので序盤は注意。
また、装備品装備時のみ使用可能になるアクションスキルもある。
戦闘
Lv | 種別 | メイン効果 | Synergy |
---|---|---|---|
1 | AC | ![]() | |
1 | AC | ![]() | ![]() |
3 | AC | ![]() | ![]() |
3 | AC | ![]() | ![]() |
5 | AC | ![]() | |
5 | AC | ![]() | ![]() |
7 | AC | ![]() | ![]() |
7 | AC | ![]() | ![]() |
9 | AC | ![]() | ![]() |
9 | AC | ![]() | ![]() |
11 | AC | ![]() | |
11 | AC | ![]() | ![]() |
13 | AC | ![]() | |
13 | AC | ![]() | ![]() |
15 | AC | ![]() | ![]() |
15 | AC | ![]() | |
17 | AC | ![]() | |
17 | AC | ||
20 | AC | ![]() |
「戦闘」スキルに関してはMorale(以降モラル)をリソースとして使用するが、基本回復量は4/sであるため、特に序盤はスキルは連打は出来ないと思っていい。
「戦闘」序盤スキル所感
・駆け上がり(1)
45moraleで基礎攻撃力の100%ダメージ+自己バフは優秀
・ガード突き(1)
ブロック率50%上昇というのが単純加算なら強いが、そうでないのなら中盤以降用?
・振り回す(3)
全体攻撃だが60morale50%は微妙。ただシナジーの物理ダメージ+15%は〇。
・防御態勢(3)
シナジーの物理防御+25%用。
・牙折り(5)
対物理ダメージボス用(物理攻撃-30%)
・脳天打ち(7)
対魔法ダメージボス用(魔法攻撃-30%)。魔法ダメージバフのシナジー付き。
牙折りにも言えることだが、インスタントスキル(ICD5秒)ということでインスタントスキルとしては破格の短さ。
Dwarf等の通常のCDが長い場合に主力として使っていくのもあり。
その場合はICDを減少する装備品を使いたい。
・パリィ(9)
ヘイト管理+ブロック率上昇。
対ボスを考えると恐らく最も固くなるヘイト管理だが、このために戦闘を伸ばすかは考える必要がある。
策略
PT中一人は習得したい重要スキルがある。
ここから登場するエンハンススキル(EN)はパネルに登録するだけで常時効果が発揮されるスキル。
使用する必要はないが、戦闘開始時にモラル/マナの最大値が割合で減少。
キャンプスキル(CP)はパネル登録の必要はなく、キャンプ画面で使用し一定歩数効果が発揮されるスキル。
Lv | 種別 | メイン効果 | Synergy |
---|---|---|---|
1 | EN | ![]() | ![]() |
1 | EN | ![]() | |
3 | AC | ![]() | |
3 | CP | ![]() | |
5 | AC | ![]() | ![]() |
5 | AC | ![]() | ![]() |
7 | AC | ![]() | ![]() |
7 | AC | ![]() | ![]() |
9 | CP | ![]() | |
9 | EN | ![]() | ![]() |
11 | EN | ![]() | |
11 | EN | ![]() | |
13 | AC | ![]() | |
13 | AC | ![]() | |
15 | AC | ![]() | |
15 | CP | ![]() | |
17 | AC | ![]() | |
17 | CP | ![]() | |
20 | AC | ![]() |
「策略」のエンハンススキルは大体1~2個程度を使うとパネルバランスが良い。
パラメータ増加の関係を考えると、タンク役に取らせるのがオススメ。
「策略」序盤スキル所感
・攻撃指揮(1)
取得難易度が低く、序盤必須級スキル。
・防御指揮(1)
攻撃指揮ほど必須ではないためパネルに余裕があれば。
・防護治療(5)
挑発+被弾時HP回復。
複数ヒットする攻撃を受けた場合は複数回の回復が発生するので雑魚戦では陽動よりも優秀な場合が多い。
シナジーの物理防御/魔法防御+50%も強力。

・陽動(5)
挑発+物理防御120%UP。シナジーで周囲のパネルの攻撃ダメージ10%UP。防護治療とどちらを使うか。
・予防の号令(7)
状態異常の完全耐性はCDが長い。常時展開したいのであれば効果時間の延長が必要。
・戦闘指揮(9)
書いてることが強いので、モラル系のエンハンスを1つだけ入れるならコレ。
斥候
Lv | 種別 | メイン効果 | Synergy |
---|---|---|---|
1 | AC | ![]() | |
1 | CP | ![]() | |
3 | AC | ![]() | ![]() |
3 | AC | ![]() | ![]() |
5 | AC | ![]() | |
5 | CP | ![]() | |
7 | AC | ![]() | |
7 | CP | ![]() | |
9 | EN | ![]() | |
9 | CP | ![]() | |
11 | AC | ![]() | ![]() |
11 | AC | ![]() | |
13 | AC | ![]() | ![]() |
13 | AC | ![]() | ![]() |
15 | AC | ![]() | |
15 | AC | ![]() | ![]() |
17 | AC | ![]() | |
17 | AC | ![]() | |
20 | AC | ![]() |
クリティカルヒット関係のシナジーが強い攻撃メインのスキル群。
「斥候」序盤スキル所感
・毒殺(1)
基礎攻撃力100%で毒ダメージまで含めるとかなり高いダメージソースになる。
毒メインなら、最後まで使っていける。
・警戒歩行(1)
序盤で迷宮内で死亡してしまった場合に便利。
・麻痺毒(3)/封印毒(3)
使用せずともシナジーで30%で発動できるので、序盤パネルが空いていたらとりあえず入れておくのもあり。
・偵察(7)
キャンプスキルなのでパネルを使わないのが便利。
敵からの被ダメージをかなり減らしてくれるので必須級のスキル。
・虹色の煙幕(9)
敵全員の魔法抵抗を下げる。マイナスまで下がるのかは不明。
狩人
Lv | 種別 | メイン効果 | Synergy |
---|---|---|---|
1 | AC | ![]() | ![]() |
1 | CP | ![]() | |
3 | AC | ![]() | |
3 | CP | ![]() | |
5 | AC | ![]() | |
5 | AC | ![]() | |
7 | AC | ![]() | |
7 | AC | ![]() | |
9 | AC | ![]() | ![]() |
9 | CP | ![]() | |
11 | AC | ![]() | |
11 | AC | ![]() | |
13 | AC | ![]() | ![]() |
13 | CP | ![]() | |
15 | AC | ![]() | |
15 | AC | ![]() | ![]() |
17 | AC | ![]() | |
17 | AC | ![]() | |
20 | AC | ![]() |
装備条件「弓」のスキルばかりではあるが、状態異常付きの強力なスキル群を持つ。
最上位スキルの「ヘッドショット」は状態異常こそないが、主力とできるポテンシャルがある。
信仰
Lv | 種別 | メイン効果 | Synergy |
---|---|---|---|
1 | AC | ![]() | ![]() |
1 | EN | ![]() | |
3 | AC | ![]() | ![]() |
3 | EN | ![]() | |
5 | AC | ||
5 | EN | ![]() | |
7 | AC | ![]() | |
7 | EN | ![]() | |
9 | AC | ![]() | |
9 | AC | ![]() | ![]() |
11 | AC | ![]() | |
11 | AC | ![]() | ![]() |
13 | AC | ![]() | ![]() |
13 | AC | ![]() | |
15 | AC | ![]() | |
15 | AC | ![]() | |
17 | AC | ||
17 | AC | ![]() | |
20 | AC | ![]() |
即時回復や有用なエンハンスに特化したスキルを習得できる。
育成上重要な点として、使用回数のあるスキルは取得後2レベル毎に回数が+1される。
ヒール系は回数が重要なので信仰キャラは17/19/20あたりまで上げていきたい。
回復量は(多分)魔法攻撃力にも依存。
「信仰」序盤スキル所感
・庇護(1)
序盤の重要な回復スキル
・祈りの第一節(1)/歓喜の第二節(3)/囁きの第三節(5)/想起の第四節(7)
4種類もあるが、現実的にパネルに組み込めるのは1個か2個。
・死者埋葬(5)
全体攻撃なので、序盤で相手がアンデッドと分かってる戦闘であれば。

・治癒(7)/願い(15)/大治癒(17)/福音(20)
「願い」以外は上手くパネルで4人に効果が出るように配置する必要がある。
回数性なので、使い切ったら別の回復スキルをセットしなおす。
「願い」は他の回復スキルに比べると回復力はかなり劣る(その分全範囲ではあるのだが)。
「願い」「福音」を使う場合は効果時間を延長するような装備があると嬉しい。
・復活(13)
唯一の戦闘中の蘇生スキルなのだが、常にセットしておくわけにもいかず使い勝手としては医術の「蘇生術」の方が上。
それでも使いどころはある。
魔術
Lv | 種別 | メイン効果 | Synergy |
---|---|---|---|
1 | AC | ![]() | |
1 | EN | ![]() | ![]() |
3 | AC | ![]() | |
3 | AC | ![]() | |
5 | AC | ![]() | ![]() |
5 | AC | ![]() | ![]() |
7 | AC | ![]() | ![]() |
7 | AC | ![]() | |
9 | AC | ![]() | |
9 | AC | ||
11 | AC | ![]() | ![]() |
11 | AC | ![]() | |
13 | AC | ![]() | ![]() |
13 | AC | ||
15 | EN | ![]() | |
15 | AC | ![]() | |
17 | AC | ![]() | |
17 | AC | ![]() | |
20 | AC | ![]() |
全体攻撃や状態異常付与に強みを持つ。
攻撃魔法としては呪術より使いやすい(気がする)。
医術
Lv | 種別 | メイン効果 | Synergy |
---|---|---|---|
1 | AC | ![]() | ![]() |
1 | CP | ![]() | |
3 | AC | ![]() | ![]() |
3 | CP | ![]() | |
5 | AC | ![]() | |
5 | CP | ![]() | |
7 | AC | ![]() | ![]() |
7 | AC | ![]() | |
9 | AC | ![]() | ![]() |
9 | CP | ![]() | |
11 | CP | ![]() | |
11 | CP | ![]() | |
13 | AC | ![]() | |
13 | CP | ![]() | |
15 | AC | ![]() | |
15 | AC | ![]() | |
17 | CP | ![]() | |
20 | AC | ![]() | ![]() |
事前に展開する必要がある防御・回復系スキルが多いため、敵の行動を知っておく必要がある。
血清投与(1)、霊薬投与(9)、予防接種(13)といったマナを消費するキャンプスキルがあり、パネルを使うことなく戦闘を有利にできるのでマナに余裕がある場合は積極的に使っていきたい。
特に特に予防接種はマナ10%支払う価値はあるのでオススメ。
蘇生術(17)はPTに一人は使えるようにしたいし、除染(11)も使う場面があるかもしれない。
呪術
Lv | 種別 | メイン効果 | Synergy |
---|---|---|---|
1 | AC | ![]() | ![]() |
1 | AC | ![]() | ![]() |
3 | AC | ![]() | |
3 | AC | ![]() | ![]() |
5 | AC | ![]() | ![]() |
5 | AC | ![]() | |
7 | AC | ![]() | |
7 | AC | ![]() | ![]() |
9 | AC | ![]() | ![]() |
9 | AC | ![]() | |
11 | AC | ![]() | |
11 | CP | ![]() | |
13 | AC | ![]() | ![]() |
13 | AC | ![]() | |
15 | AC | ||
15 | AC | ![]() | |
17 | AC | ![]() | |
17 | AC | ![]() | |
20 | AC | ![]() | ![]() |
魔術をデバフに寄せた構成。
晩成型でボス戦向き?
インスタントスキルについて理解する
アクションスキルは「通常スキル」「インスタントスキル」という区分けがされ、それらは別のクールダウンで処理される。
具体的にはあるキャラクターが
通常スキルA
通常スキルB
インスタントスキルC
インスタントスキルD
という4つの隊列パネルを登録していた場合を考えてみる。
(通常スキルである)AとBはキャラクターの順番になった際に(どちらかを)発動できる。
Cは瞬時に発動できて、C独自のクールダウン(ICD)によって次回発動可能が管理される。
Dは瞬時に発動出来て、D独自のクールダウン(ICD)によって次回発動可能が管理される。
※ただし、インスタントスキル使用時、CD(アクティブタイムラインの位置)もリセットされる
この関係から、有用なインスタントスキルというのはアクティブタイムバトル上で優遇されているのが分かります。

インスタントスキルは雷マークのようなアイコンと、独自のクールダウンが表記されています。
連射できると強すぎるので、一般的には長めのクールダウンになっています。
その代わり、戦闘中の通常のクールダウン(右参照)の影響は受けません。
最初に述べたA,B,C,Dであれば、A,C,Dは連続で使用できるということになり、非常に極端な例でいうと、インスタントスキルを8つ登録しておけば8連続でスキルを発動できるということにもなります(忙しいけれど)。

このことから、強力なインスタントスキルを使いこなせれば戦闘は有利になりますので、9つしかない隊列パネルの使い方が重要になるのが分かります。
ただし、オートバトルでは自動で使用できる(鍵マーク)のは1キャラ1パネルのみなので、インスタントスキルを効率よく使うには手動での操作が必須になる点は注意が必要です(オートバトルメインならインスタントスキルは最小限に)。
上記を踏まえてインスタントスキルを改めていくつかピックアップ
戦闘
ICD5秒が目を引く2種の攻撃。
基礎攻撃力80%は一見物足りないですが、例えばICDを3秒くらいに短縮できれば、主力として使いながら相手にデバフを与え続ける優秀な攻撃手段と言える。
Dwarfは基本のCDが4秒ということもあり、通常のスキルを捨ててインスタントスキルに特化するのもアリ。
斥候
モラル75使って基礎攻撃の100%(状態異常などはなし)ということで、一般的なICD代表。
モラルが余っていて、隊列パネルに余裕があれば。
狩人
攻撃力は100%、ICD10秒で、スタンを5秒間。
ICDを減らしたり、二人で速射を使うことで単体相手ならハメることもできる(相手に耐性がなければ)。
かなり強力なので、隊列パネルに余裕があれば入れたい(それが難しいのですが)。
番外(リースの星弓の装備品スキル)

狩人のスキルではないが、装備品(弓)についているインスタントスキルなので紹介。
ダメージ数値の記載はありませんが、おそらく100%かそれ以上のダメージ。
ダメージが発生するのは5秒後ですが、消費モラル30で破格のダメージ+デバフということで最終段階でもパネル候補に入る。
魔術
初見では「ただの全体攻撃」と思ったかもしれませんが、インスタントスキルということを踏まえるとまた違った見方になります。
戦闘開始直後に発動できる高火力全体攻撃です。
通常の雑魚戦闘においては、エンハンススキルを置くよりこちらの方が短時間で敵を殲滅できることが多くなるでしょう。
インスタントスキルのクールダウン(ICD)を減らすには
時送りの魔鐘(装飾品)がデフォルトプロパティでICD-25%を保有。
頭/ベルト/装飾品のランダムプロパティでICDの減少が付与される可能性があります(他にもあるかも)。
おそらくこれらは単純加算だと思うので、うまく組み合わせれば強力なインスタントスキルを連射できるようなビルドができるかもしれません。
作成したキャラクター
ドワーフ3 エルフ1
【タンク】

CON特化予定
【物理(毒)アタッカー】

DEX10⇒STR20を目指す
【回復】

WIS特化予定
【魔法アタッカー】

INT特化予定
ポートレート差し替えに関しては、以前画像生成AIで作成したものを流用。

モノクロの世界感とあってないけど…
スキルパネル配置
lv1時点

エンハンススキルは【攻撃指揮】【防御指揮】【祈りの第一節】の3つ。
唯一の回復スキルである庇護に対し、四人とも効果範囲が及ぶように配置。
効果範囲内(上画像なら十字5マス)に入ってるキャラが効果範囲となる。
1人で2パネル入っていても効果が2倍になるわけではないが、効果範囲内に1パネルも入っていないキャラには効果が出ない。
lv11時点

火力は物理の「毒殺」と魔法の「火炎竜巻」
防護治療でPTの被ダメージを軽減
回復役は必要な時に庇護を打つ置物


火炎竜巻に関しては3.05(1+2.05)秒毎に発動なのでややManaが余っている状況。
今後マナ回復が増えることを考えると回復役にも攻撃魔法を覚えさせても良いかもしれない。


おとりはシナジーの「挟み撃ち」目的で、机上では「クリティカルヒット発生率」が25%上昇するはず。
他のほとんどのスキルで記載されている「Crit補正率」ではなく、「クリティカルヒット発生率」となっているので記載通りなら単純に加算してくれるはず…記述ミスでなければ。
「火炎竜巻」と「歓喜の第二節」を入れ替えると「おとり」の効果が「火炎竜巻」にも入るので思案中、「庇護」が届かなくなってしまうが。
エンハンスは
モラル(55%):攻撃指揮(25%)+戦闘指揮(30%)
マナ(40%):祈りの第一節(20%)+歓喜の第二節(20%)
lv25時点


マナが余るようになったので、回復役も魔術を覚えてPTの火力をあげました。
対ボスでは吹雪のところにタンクの「ガード突き」を入れます。
物理アタッカー(カオリ)に治癒が届かないので、物理アタッカーはHP吸収を付けて自己回復できるように。
ポートレート差し替え方法

① (512×768)と(512×512)のPNGファイルを作成
② (ゲームフォルダ)/PathOfTheAbyss/Content/Portratesに配置
※配置時に名称を既存のportrateXX/s_portrateXXに合わせて上書きすること
初見プレイ時の採用スキル
PTメンバーは4人なので、最初に伸ばすスキル系統を4つ選択。
タンク
・策略⇒戦闘⇒策略
攻撃指揮(1)
駆け上がり(1)
ガード突き(1)
防護治療(5)or陽動(5)
lv30時


医術を伸ばしたのは、どちらかというとパラメータ目的。
もしもの時の蘇生術もありがたいのですが、最初に落ちるのが大抵タンクなのでそこは微妙。
物理(毒)アタッカー
・斥候⇒戦闘
毒殺(1)
偵察(7)
lv30時


STR20でCrit倍率150%固定化が強く、物理アタッカーはSTR20目指したい。
狩人の方がスキルは魅力があるのだけど、狩人のレベル毎獲得のCrit倍率2%が無駄になるのが痛いので…それでも狩人の方が強いかもしれない。
信仰
回復キャラですが、途中から攻撃も多少参加できるように。
ただ魔法攻撃は物理攻撃より単体DPSとしては落ちるイメージ。
・信仰⇒魔術
信仰特化キャラは中盤以降あまり存在感がなく、魔術【メイン】+信仰【サブ】の1キャラにまとめるべきでした。
エンハンススキルは序盤こそ強かったものの、次第に存在感が減っていくイメージ(装備オプションに追いつかれる)。
lv30時


回復キャラとシナジーのある魔法系に寄せてみた。
魔法アタッカー
・魔術
20まで上げきる


lv30時点の評価としては回復専門キャラは必要なかった。
4人目を魔術&信仰、3人目は物理攻撃キャラにした方が終盤はスムーズに進行できた気がします。
最後まで進めた上でのオススメの構成(lv30時点)
①タンク
②物理アタッカー
③物理アタッカー
④魔法アタッカー 兼 回復(魔術+信仰)
各種データベース
メイン画面

モラル(morale)とマナ(mana)
PT内で共有管理されるリソース。
物理スキル使用時にはモラルが消費され、魔法スキル使用時にはマナが消費される。
戦闘開始時にはMAX値で開始されるが、エンハンススキルを使用していた場合は一定割合で減った状態での開始となる。
病気
マナ汚染度が高い時にダンジョン中で休息をとると罹患する。
病名 | 効果 |
---|---|
絶望 | 命中補正-30/回避補正-30 |
不眠症 | 物理ダメージ補正-30%/魔法ダメージ補正-30/物理防御補正-30% キャンプ時の回復効果なし |
倦怠感 | 物理ダメージ補正-50% |
ヒステリー | モラル回復率-50% |
群発頭痛 | 魔法ダメージ補正-70% |
偏執 | Crit補正率-150%/Crit倍率-80% |
アレルギー | 抵抗(毒/麻痺/封印) -50% |
ばね指 | 物理ダメージ補正 -40% |
関節炎 | 物理防御補正 -100% |
敵の攻撃の種別


赤線:物理
青線:魔法
白線:ブレス
状態異常
状態異常 | 効果 |
---|---|
毒 | 1秒毎に毒状態が解除されるまでダメージを受ける。 毒ダメージは(CON)により軽減できる。 |
麻痺 | 物理・ブレス攻撃の与ダメージが減少し、かつ物理スキル使用がキャンセルされることがある。 麻痺は効果時間が長いため、武器主体で戦う冒険者はできる限り回避したい。 |
封印 | 魔法攻撃の与ダメージが減少し、かつ魔法スキル使用がキャンセルされることがある。 封印は効果時間が長いため、魔法主体で戦う冒険者はできる限り回避したい。 |
睡眠 | 全ての行動が不可になる。 また、睡眠時は被ダメージが大きくなる。 睡眠は被ダメージ時に一定確率で解除されることがある。 |
スタン | 全ての行動が不可になる。 その効果は強力だが、比較的効果時間は短い。 |
火傷 | 火傷状態の時、スキルを使用するとダメージを受ける。 火傷は効果時間が長く、スキルの使用を抑制せざるを得ない状況に追い込まれることがある。 |
凍結 | スキル使用時、稀にスキルがキャンセルされる。 麻痺や封印と異なり、物理・魔法スキルの両方を抑制するが、キャンセル率は低い。 |
感電 | 感電状態の時、感電1つにつき、(受ける)クリティカルヒット率が10%上昇する。 |
敵の攻撃で最も怖いと思うのがスタンで、滅多にいないが全体スタンをしてくる敵だと5秒程度何もできない時間が出るので事故るケースも。
そんなわけで、抵抗率の中でもスタン抵抗率はある程度は欲しい。
装備品
特殊な装備プロパティ
装備品などに付与されていることがある。
ステータス名 | 効果 |
---|---|
発見 | 戦闘終了時の装備品発見率が上昇する。 |
強欲 | 戦闘終了時のNim取得率が上昇する。 |
HP/モラル/マナ吸収 | 戦闘時、敵に与えたダメージに応じてHP/モラル/マナが回復する。 |
CD減少 | インスタントスキル以外のスキルのクールダウン時間が減少する。 |
ICD減少 | インスタントスキルのクールダウン時間が減少する。 |
キャスト減少 | スキルのキャスト時間が減少する。 |
DMG変換(DEX) | 物理スキルの基礎ダメージに、DEX値に応じたボーナスが加算される。 |
DNG変換(WIS) | 魔法スキルの基礎ダメージに、WIS値に応じたボーナスが加算される。 |
マナ汚染 | マナ汚染度の上昇率が上昇する。 |
危機 | エリートモンスターの遭遇率が上昇する。 |
遭遇 | ランダムイベントの発生率が上昇する。 |
未鑑定品のプロパティ
未鑑定プロパティ | 鑑定後プロパティ例 |
---|---|
鋭利 | 命中補正、Crit補正率、特攻(人間) |
破滅 | DMG変換、特攻(植物)、物理(魔法)ダメージ補正、火傷ダメージ補正、Crit倍率 |
繁栄 | 発見、強欲 |
迅速 | CAST減少、CD減少、回避補正 |
守護 | 各種耐性、物理(魔法)防御補正、魔法(魔法)防御補正 |
付与 | HP吸収、モラル吸収、効果時間 |
運命 | マナ汚染 |
堅牢 | ブロック率、物理防御補正、物理防御基礎値 |
湧出 | モラル(マナ)回復率、モラル(マナ)基礎値、モラル(マナ)補正 |
強化 | ステータス(STR/DEX/CON/INT/WIS)上昇 ※装飾品に低確率で付与される |
部位ごとに付与される可能性のある効果
白文字は装備固有のプロパティ(数値固定だが、品質により上昇)
白文字以外のプロパティは一定の範囲内でランダム(品質は追加のプロパティ数値には影響しない?)
部位 | 付与効果 |
---|---|
武器 | 物理(魔法)ダメージ補正、毒(火傷)ダメージ補正、Crit補正率、Crit倍率、命中補正、 睡眠発生率、回避補正、モラル(マナ)回復率、特攻、HP吸収、 DMG変換(DEX/WIS)、危機、マナ汚染 |
盾 | 物理(魔法)ダメージ補正、毒(火傷)ダメージ補正、ブロック率、 モラル(マナ)回復率、回避補正、物理防御補正、 強欲、発見 |
頭 | 命中補正、物理(魔法)防御基礎値、物理(魔法)防御補正、 モラル(マナ)基礎値、モラル(マナ)回復率、CD減少、CAST減少、ICD減少 発見、マナ汚染、危機、強欲、効果時間 |
鎧 | 物理(魔法)防御基礎値、物理(魔法)防御補正、回避補正、 モラル(マナ)基礎値、モラル(マナ)回復率、 マナ汚染、 |
手 | 命中補正、物理(魔法)ダメージ補正、Crit補正率、Crit倍率、特攻、 物理(魔法)防御基礎値、物理(魔法)防御補正、ブロック率 モラル(マナ)回復率、CAST減少、危機、 |
ベルト | 物理(魔法)ダメージ補正、毒(火傷)ダメージ補正、Crit補正率、Crit倍率、命中補正、回避補正、 物理(魔法)防御補正 モラル(マナ)回復率、モラル(マナ)吸収、HP吸収、CD減少、CAST減少、ICD減少、 危機、遭遇、強欲、効果時間 |
足 | 物理(魔法)ダメージ補正、Crit補正率、 物理(魔法)防御基礎値、物理(魔法)防御補正、回避補正、 モラル(マナ)回復率、効果時間、 発見、強欲、 |
装飾 | 物理(魔法)ダメージ補正、毒(火傷)ダメージ補正、Crit補正率、Crit倍率、命中補正、特攻、 物理(魔法)防御基礎値、物理(魔法)防御補正、ブロック率、 モラル(マナ)回復率、モラル(マナ)吸収、HP吸収、 CD減少、CAST減少、ICD減少、DMG変換(DEX/WIS)、 危機、強欲、効果時間、発見、遭遇、マナ汚染、ステータス(STR/DEX/CON/INT/WIS) |
付与オプションの出現率は均一ではなく、例えば装飾品で攻撃ダメージ系/ステータス系はなかなか出ない印象。
装備品の接頭語による効果
接頭語には「祝福」と「それ以外」があり、後者の接頭語による効果は以下のように装備品の白文字プロパティの数値に影響がある。
接頭語 | 効果 |
---|---|
粗末な | 基礎能力値(白文字)が減少 |
(接頭語なし) | – |
力の | 基礎能力値(白文字)が増加 ※デメリット数値は緩和 |
奇跡の | 基礎能力値(白文字)が大きく増加 ※デメリット数値は緩和 |
輝く | 基礎能力値(白文字)がさらに大きく増加 ※デメリット数値は緩和 |
「祝福」に関しては、特定のスキルの強化「マチンの研究所」で付けはずしができる(無料)。

現在所持している「祝福」に関しては、インベントリの星アイコンを押すと確認可能。
ちなみに肉マークで所持食材、鍵マークで所持貴重品の確認。
「祝福」の出現率は低いが、「奈落の穴」の報酬のみ高確率で祝福が付与されている。
「祝福」が付与されている装備かどうかは未鑑定状態でも判別出来る。

外した祝福プロパティに関しては、他の装備品に付与できるので「祝福」の接頭語がついた装備品を入手したら忘れずに外してストックしておくこと。

また、祝福の数値にはランダム性がある。
装備品の厳選方法
・敵のドロップは「lv1~その敵がドロップする最大レベルの装備品」から抽選(上がやや出やすい?)
① マナ汚染度を上げて、高品質のドロップが出やすい状態にする
狙った装備品の「奇跡の」や「輝く」の接頭語を持つ装備品を集めたい


ストーリーを進めると、装備品の質は鑑定時の言葉で判別できるようになる。
粗末<(なし)<力の<奇跡の<輝く
「輝く」は滅多にでないが、「奇跡の」はそこそこ出る。
「力の」くらいはできれば付けたい。
② マチンの研究所で狙ったオプション(プロパティ)を付ける

「装備強化」を行うと、お金を払って装備品のオプションを再抽選できる。
ロードした直後は「準備中」と言われるので、単純なセーブ&ロードでの厳選はできないようになっている。
+5が理想だが、+2~+3でも狙ったオプションがつくことが重要。
特に装飾品はオプション種類が多い上、ステータス上昇(1~5)がつくため厳選難易度が高い。
終盤おすすめ装備品
ユニーク品は強力だが、品質がノーマルのみである点は加味して選択する必要があります。
タンク
装備部位 | lv | アイテム名 | 備考 |
---|---|---|---|
武器 | 30 | 星海の堕し子 | エンドゥスの第3の巨人(マナ汚染高)が確率でドロップ。 魔法抵抗100%,ブレス抵抗100% 攻撃力が設定されていない武器だが、代わりに魔法/ブレスのダメージを確実に軽減できる |
武器 | 15 | マナの結晶剣 | マナ基礎値12,効果時間30% バフスキルの効果時間を延ばすのに利用できる |
盾 | 25 | 見切りの盾 | ブロック16%/回避61 盾で20%ブロック稼げば、スキル合わせて最大の70%到達しやすい |
頭 | 25 | ミスリルの兜 | 物防35/魔防20/魔法抵抗10% 魔防の基礎値はありがたい |
鎧 | 30 | スクラドの信心 | アラクネ(マナ濃度低)が確率でドロップ。 物防100/魔防30/モラル基礎60/魔法抵抗30%/ブレス抵抗30% 重鎧ということで命中/回避デメリットはあるが最強の鎧 |
鎧 | 25 | ミスリルチェイン | 物防60/魔防30/魔法抵抗30% |
手 | 10 | リ・ダルカネの革手袋 | 発見25% |
ベルト | 5 | 死人のぼろ布 | 毒・麻痺・封印・睡眠・スタンの耐性30% |
ベルト | 15 | 金満のベルト | 発見30%、強欲30% |
足 | 25 | ミスリルブーツ | 物防15/魔防7、魔法抵抗20% |
足 | 10 | 花のサンダル | 物防5/魔防10、毒ダメージ補正5%、毒・麻痺・封印15% 防御も稼げる麻痺抵抗上げ用装備として |
装飾 | 14 | 貫く指輪 | ユニーク品 抵抗(麻痺/睡眠)80% タンクとして防ぎたい2つの抵抗を大きく高めてくれる |
装飾 | 20 | 豪華な香箱 | モラル回復率20%/モラル基礎値20 モラルが足りない場合に |
物理アタッカー
装備部位 | lv | アイテム名 | 備考 |
---|---|---|---|
武器 | 30 | 炎の剣 | 獄炎のローディルデイル(マナ濃度低)が確率でドロップ。 攻撃力140で片手武器で現状最も攻撃力が高い。 火傷状態の敵へダメージ増加(パッシブ) |
武器 | 30 | リースの星弓 | アーク・スキュラ(マナ濃度高)が確率でドロップ。 攻撃力130の弓。 星追の矢(インスタント・アクションスキル)がかなり強く、パネルを追加で1か所使うものの攻撃力以上にDPSに貢献してくれる。 |
武器 | 30 | スクラドの大槌 | アーク・スキュラ(マナ濃度低)が確率でドロップ。 攻撃力160/Crit倍率20で両手武器で現状最も攻撃力が高い。 ![]() 攻撃力はもちろん、Crit倍率に関しても品質により増加するので高品質を狙いたい。 両手武器というデメリットは大きいので、「予備の腕」の変異があると嬉しい。 |
盾 | 16 | カラザナの銀秤 | 抵抗(毒・麻痺・封印・睡眠・スタン)30% 静寂の波動(パッシブ)で敵1体にダメージを与えたとき、稀に味方全員の状態異常を回復 |
頭 | 20 | 隠者の兜 | 回避補正45/DMG変換(DEX)20% 「盗賊の頭巾」との選択になるが、Crit倍率はSTRのボーナスで150%固定に出来る。 対竜限定なら「竜殺しの兜」も一考。 |
鎧 | 10 | 毒蟲の胸当て | 毒ダメージ補正10%,毒発生率+20% 毒メインなら。 |
鎧 | 20 | 錬金術師のローブ | 状態異常抵抗(8種)30%/魔法防御90、効果時間25% 鎧は与ダメージに直結する効果のある丁度良い装備がない。 物理防御基礎値がついていないのがネックだが、抵抗値が優秀。 物理防御に不安がある場合は「竜革のベスト」、モラルを補強したい場合は「賢者のローブ」も候補。 |
手 | 7 | 蛇のグローブ | 物理攻撃力5、物理ダメージ補正5%、DMG変換(DEX)20% |
手 | 10 | リ・ダルカネの革手袋 | 発見25% |
ベルト | 20 | 暗殺者の帯 | 命中補正20、回避補正20、DMG変換(DEX)50% |
ベルト | 15 | 金満のベルト | 発見30%、強欲30% |
足 | 15 | 渡鳥の靴 | 物防15/魔防7、Crit補正率10% |
足 | 20 | 狂戦士の具足 | 物防10、基礎攻撃力3、Crit倍率15% |
足 | 10 | 花のサンダル | 物防5/魔防10、毒ダメージ補正5%、毒・麻痺・封印15% 耐性まで含めると毒ビルドでなくとも使用する価値がある |
足 | 25 | 賢者のサンダル | モラル(マナ)基礎値8/モラル(マナ)回復率15%、魔法防御10 足装備はそこまで必須の装備はないので、PT貢献用として |
装飾 | 14 | シルフの外套 | ユニーク品 回避補正30、DMG変換(DEX)50% |
装飾 | 10 | 漆黒の外套 | ユニーク品 Crit補正値10%、命中補正50、回避補正50、魔防10 |
装飾 | 13 | 死者の枯れ手 | 毒ダメージ補正5%、HP吸収3% |
魔法アタッカー
装備部位 | lv | アイテム名 | 備考 |
---|---|---|---|
武器 | 30 | ルディシアの黒杖 | 獄炎のローディルデイル(マナ濃度高)が確率でドロップ。 魔法攻撃140の最強の杖。 |
盾 | 7 | 祝福の大盾 | モラル回復率7%/DMG変換(WIS)30% 杖を使う場合、体の変位で「予備の腕」を付与する必要あり |
頭 | 25 | 大魔女の帽子 | 魔法ダメージ補正10%/マナ吸収15% |
鎧 | 25 | 錬金術師のローブ | 状態異常抵抗(8種)30%/魔法防御90、効果時間25% |
鎧 | 25 | 賢者のローブ | モラル(マナ)基礎値15/モラル(マナ)回復率30%、魔法防御80 抵抗も優秀だが錬金術師のローブと異なり、アクション阻害系の抵抗面で1歩劣る。 |
手 | 25 | 大魔女の手袋 | 魔法攻撃力5、マナ回復率15%、効果時間25% |
手 | 10 | リ・ダルカネの革手袋 | 発見25% |
ベルト | 20 | 魔女のサッシュ | マナ吸収15%、DMG変換(WIS)50% |
ベルト | 15 | 金満のベルト | 発見30%、強欲30% |
足 | 25 | 大魔女のブーツ | 魔法攻撃力3、Crit補正率20% |
装飾 | 14 | 理力の指輪 | DMG変換(WIS)50% 氷雪のネックレス(ユニーク品)も同等の効果で、「氷の連撃」のパッシブがあるが、こちらは抵抗が「魔法抵抗」なので汎用性がある。 |
モノリスの加護
加護名称 | 効果 |
---|---|
士気の加護 | モラル回復率20% |
盗賊の加護 | 回避補正20/Crit補正率40% |
マナの加護 | マナ回復率20% |
発見の加護 | 発見40% |
狂戦士の加護 | 物理ダメージ補正50%/命中補正50 |
魔術師の加護 | 魔法ダメージ補正50% |
その他
・食事(巨人の背骨亭)
1種類のみ効果が発揮され、食事後ダンジョンから出てくるまで効果継続
・LP
応急手当/全力逃走/ダンジョン内の休息などで消費する。
宿での休息/オルドナン神殿で回復する。
LPが低くなると、敵からの不意打ちを受けやすくなり、モラル回復率が低下する。
・ブロック率(最大値は70%)
この確率で、物理攻撃による被ダメージを完全に0にすることができる。
最大値以上には上げることが出来ない。
・クリティカル率
【スキルの基礎Crit率】×【Crit補正値】で算定される。
スキルによってはクリティカル率を加算するものがあるが、おそらく最後に加算?
例)「おとり(斥候)」のシナジー効果/「ヘッドショット(狩人)」のアクション効果
・マナ汚染
高い状態だと、戦闘時にデバフが入ったりするが、戦闘後の報酬の品質があがる。
ここでいう品質というのは+3~+5が出やすくなる他、「奇跡の」「輝く」等の接頭語がついた装備品が出やすくなる(気がする)。
ver.0.11.8l時点で効率的なPTは?
エンハンス(攻撃UP/防御UP)は終盤はやや弱い印象。

モラルを25%も使う攻撃指揮だが、この%は恐らく単純加算。
序盤はかなり強力なエンハンス。
装備が整っていくと次第に価値が落ちていく。

終盤ではメインの攻撃キャラは、パネルに何もセットしていない状態でも200%以上の物理ダメージ上昇を保有していたりする。
ここに25%モラルを消費する攻撃指揮を無理にいれるより、火力役をもう一人増やすほうがPTの火力は伸びるので、終盤ではエンハンスにそこまで拘らないPTを目指した方が結果的にPT火力は上がる。
※もちろんパネルに余裕があるのであればエンハンススキルを積極的に取り入れるべき
なので、タンク/火力1/火力2/回復兼準火力という構成にして、特にモラルをリソースとするエンハンスは1個程度に抑えるのがよさそう。
また、防御力を上げるエンハンスはさらに価値が下がる。


これは、同じ価格帯の食事バフを比較しても、開発側からもそういう想定でバランシングされていることは明らか。
金策オススメ(終盤)
エリートを周回してEPICを集めて売るのがオススメ。
ある程度装備が整ってる前提なので、特に防具のオプションも最低限は厳選しておく必要があります。
普通に災厄の門あたりのMAPを回ってもいいのですが、高効率で回るには少しだけコツがいります。
災厄の門/キラーナの領域等で最上位の装備品集めのついでにEPIC装備を集めましょう。
①トラッキング(狩人lv1)、呼び寄せの香を使用
② 扉の近くでモンスターが出るのを待つ
③ 目的のエリート以外(雑魚)だったら逃げる(高レベルなら確実に逃げれる)
④ 次に扉をくぐると必ずエンカウントが発生
⑤ ③④をエリートが出るまで繰り返し、エリートが出たら倒す
③~⑤を繰り返せば、戦うのはエリートのみになりEPIC装備がかなり稼げる
注意点として、エリートを確実に倒せる戦力が必要になります。
終盤のエリートはランダム出現ですが、上記の方法でエリートのみをピックして戦闘できる。
逃げれないケースがある場合はレベル不足なのでもう少し育成を頑張る必要がある。
獄炎のローディルデイルの出現場所(キラーナの領域)

このエリアの他の場所でも出てくる可能性も?(調査不足)
最上位武器のうち、獄炎のローディルデイルのみ周囲に扉がないため「呼び寄せの香」で出現率を上げて(雑魚は逃げて)まともに探さないといけないため金策目当てには向かない(体感ラスボスより強いし)。
ただ、「片手剣」「杖」の最上位装備をドロップする為金策目的でなくとも通う必要があるかもしれない。
この場合でも、獄炎のローディルデイル以外の雑魚は逃げた方が効率が良い。
ちなみに「予備の腕」の変異を獲得して両手武器を装備するのが最も基礎攻撃力があがるので「片手剣」はスルーしても良い。

個人的な最もオススメは災厄の門の左下の扉ゾーン(要 観察眼スキル)のアーク・スキュラ狩り。
ゲーム中最大攻撃力のスクラドの大槌と、最強の弓のリースの星弓を落としますし、扉が多いのでエンカウントまでの歩数が短く、最高位エリートの中では倒しやすい印象。
「輝く~」を狙うのはこれでも厳しいかもしれませんが、「奇跡の~」くらいなら割と簡単に入手できる。
試しに呼び寄せの香(400歩)の効果が切れるまでひたすらアーク・スキュラを狩ったところ


アイテムはもう少しで満タン。
時間はさすがに普通に狩りするよりかなりかかってますが、やはりアーク・スキュラは上位エリートの中では倒しやすい部類なのは確か。

全て売却したら約58万でした。

「輝く~」は残念ながら出ませんでしたが、奇跡は弓・大槌合わせて3本。
現在の最高装備の1つなので「輝く~」を狙いながら金策するとよさそうです。

スクラドの大槌は現バージョンでは最高の攻撃力を持つ装備。
「予備の腕」の変異を入手したくなります。
ラスボス戦 ※ネタバレ
上の記事で紹介したPTを少しだけ改良
動画


計算式は分からないけど、毒殺は3000くらい出ることもある。
トレハンしてたらレベル上げすぎたかもしれない…
スキルはlv30でカンストですが、一応HPが上がるので戦闘に余裕が出てます。
タンク


キャンプで蘇生できる医術役も兼ねたキャラ。
まぁ、最初に死ぬのはこの子のことも多いんですが。
狩人は本職狩人を作成する前に「トラッキング」目的で1振りしたのですが、本職狩人を入れてからリセットし忘れ。
物理ディーラー(近接)


物理近接は安定感のあるディーラー。
物理ディーラー(弓)


回復役をリストラしてHUMANで育成したキャラ。クールダウン速度のおかげで育成しきったら上のキャラよりDPS貢献できそう。少なくとも回復メインキャラがいた時よりかなりPTのDPSが伸びました。
メインスキルのヘッドショットは結構強い。
魔法ディーラー 兼 回復


回復は基礎魔法力にも影響があるようで、魔法ディーラーとの兼用は〇。動画では結局回復魔法使わなかったりと、PTの火力が十分あるとボス/エリート戦でも回復役は必要なかったりするから、回復専用キャラはもったいない。
魔法キャラの主砲はおそらく熱線(抵抗無視の火傷)になるけど、やはりDPSは物理キャラより少し見劣りする印象。
狩人は本職狩人を作成する前に「トラッキング」目的で1振りしたのですが、本職狩人を入れてからリセットし忘れ。
パネル

「星追の矢」は「リースの星弓」についてるスキルで、ボス戦では便利。

インスタントスキルなので、通常のスキルとは別枠でデバフ&大ダメージ(強い)。

「おとり」はシナジーのクリティカルヒット発生率(補正率ではない)25%上昇目当てだが、ただの表記ミスな気もしてきた…
最後に
点数付けが難しかったので今回は点数付けはナシ!
Path of the Abyssは早期アクセスとはいえ、数百円程度でかなり遊べるゲームでした。
ゲームボリュームは値段相応ですが、トレハンに凝りだすと結構時間がかかります。
戦闘スキルのパネル配置はストラテジーゲームに近く新鮮な面白さでした。
ウィザードリィの類似として紹介するにはあまりに尖っているので今回は点数評価はしませんが
興味を持った方は触ってみて損はない作品
安いですしね。
早期アクセスということで、完成したらまた遊んでみたいと思います。
気になった点① 序盤から終盤まで感じるパネルの窮屈さ
気になった点は2か所あって、1つはパネル9個という少なさ。
せっかく「復活(信仰)」とか特定状況で使いたいアクションスキルを覚えても、とてもじゃないけど組み込めないのは設計ミスとも…
パネルを使ったシナジー設計は確かに新鮮ではあったのですけど。
最初は3×3だけ空いていてゲーム内のイベント等で広げていくような作りで、最大で5×5に近い広さだとよりストラテジー的な楽しみが出た気がします。
気になった点② 同じスキルをひたすら使い続けるゲームデザイン
もう1つは、使用するスキルが成長しないこと。
つまり、初期スキルで最初から最後まで戦えてしまうためキャラ育成が進んでいる感覚に乏しいことです。
例えば「毒殺」はモラル45の初級スキルですが、終盤まで主力として使用可能です。

序盤はモラル45というのはボトルネックになりますが、終盤では毎秒100以上回復するようになるためコストはボトルネックになりえません。
かといって上位スキルがあるかというと単純な上位スキルがないので物足りない状態。
序盤はモラル/マナの回復速度を上げるというのはプレイモチベーションに繋がっていましたが、終盤はドラクエを最後までメラで攻略してるような感覚を受けました。
このあたりのスキルスケールのインフレーションは必要だったように思えます。
単純に上位スキルを出さずとも、消費が〇%が増えるが、効果が△%増えるような方法(装備効果やスキルレベル設定)があればある程度プレイヤー側で調整もできたはず。
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