今回は『Oxygen Not Included』の発電設備についてまとめます。
「発電」はこのゲームにおいて非常に重要な要素であり、「発電に始まり発電に終わるゲーム」と言っても過言ではありません。
発電の消費資源枯渇はコロニーが崩壊する理由の最も代表的なものと言えるでしょう。
電力不足で失敗した場合の原因の特定と、対策に関して役立つ記事になっていると思います。
今回は最初にしては専門的な話になっていますが、一番大事だと思ったので1~2回通してプレイした方向けの記事となっています。
余談ですが、今回の記事は「初心者向け!」として書いていたのですが、どうがんばっても完全初心者向けにならなかったのでタイトルを変更しました(笑)
発電設備の基本知識
発電施設のデータ
秒間 | 1サイクル(/600s) | ||||
発電量 | 発電量 | SB個数 | 消費 | 排出 | |
人力発電 | 400W | 240kj | 12 | なし(複製人間拘束) | なし |
石炭発電機 | 600W | 360kj(540kj) | 18(24) | 石炭600kg | CO2 12kg |
水素発電 | 800W | 480kj(720kj) | 24(36) | 水素60kg | ― |
天然ガス | 800W | 480kj(720kj) | 24(36) | 天然ガス54kg | CO2 13kg | 汚染水40kg
石油発電機 | 2000 | 1200kj(1800kj) | 60(90) | 可燃性液体1200kg | 汚染水 450kg | CO2 300kg
蒸気タービン | 最大810W | 最大510kj(765kj) | 25(38) | 蒸気1200kg | 水1200kg |
ソーラーパネル | 最大380W | 最大228kj | 12(18) | – | – |
薪ストーブはあまり使われないので、ノイズとして今回は除外してあります。
発電量のカッコ()はエンジニアの出力調整込みの1サイクル発電量です。
人力発電ですら1台を1日中使うと10個分以上の発電を行えることになります。
この数字を見ればわかりますが、基本的には使うときに使うだけ発電し、電力貯蔵は最低限にすることになります。
見やすくするために発生熱量に関しては表からは除外しており、熱問題は別のページで扱う予定です。
ソーラーパネルはノーコストで発電をしてくれますが、日照量との因果関係がありカタログスペックほどの性能はありませんし、出力調整もできません。
SPACE OUT!(DLC)では隕石の対処が楽になったのでソーラーパネルの価値は上がりました。
とはいえ、ソーラーパネルは地表到達後ですし、置ける数にも限りがあります。
ぱっと見ほぼノーコストの「人力発電」が優遇されているようにみえるかもしれませんが、「人力発電」には特有のデメリットも存在します。
以下では各発電機の特徴をもう少し詳細に見ていきます。
排出効率への影響
インプットとして、何かしらのリソースを受け取り、アウトプットとして電力+αを排出します。
発電効率は各機材のデフォルト効率+マイクロチップによる増加(1.5倍)のみが関与します。
後で述べますが、特に「人力発電」を使う場合に関係します。
電力制御端末とマイクロチップ
電力制御端末で生成したマイクロチップを調整することで、発電効果を3サイクルの間50%も伸ばしてくれる重要な作業です。
調整作業には、操作スキルの2番目「電気工学」の取得が必要になります。
ゲーム内説明では、あたかも人力発電機にも適用されるように記載されているが、実際には人力発電機には適用できません。
マイクロチップの作成自体は短時間で終わりますが、調整作業には多くの時間がかかります。
調整作業時間はデフォルトで180秒。
1サイクル600秒なので、デフォルトでは一人で1日3台しか調整できません。
「操作」ステータスや「明り」により作業効率が上がるので、明りの設置は忘れないようにしましょう。
ちなみに作成したマイクロチップ自体は保管に入れることもできないです。
持ち運びはできますが、結局ルームレイヤーが「発電所」になっていないと、調整作業は行えません。
使用するバッテリーについて考える
蓄電量 | 浪費(cycle) | 作成資源 | 発熱 | |
バッテリー | 10kJ | 1kJ | 金属鉱石200kg | 1.25kDTU/s |
大容量バッテリー | 40kJ | 2kJ | 金属鉱石400kg | 1.25kDTU/s |
スマートバッテリー | 20kJ | 0.4kJ | 製錬金属200kg | 0.5kDTU/s |
バッテリーに関しては選ぶ価値はないです。
何も考えず「スマートバッテリー」を選択しがちになりますがそれは間違い。
「岩石粉砕機(精製効率50%)」をメイン運用の時期だと、製錬金属を200kg用意するのは複製人間にとって結構重い作業になりますので、序盤は大容量バッテリーの方が扱いやすいことは覚えておくべきです。
序盤はスマートバッテリーは(自動on/offの為の)最小限だけ使うようにすると、序盤の安定した基地拡張に繋がります。
岩石粉砕機で銅鉱石100kg⇒銅50kgの精製を機械0の複製人間で行うと約40秒かかります。
200kgの精製作業だけで160秒かかり、その場合の消費電力は38kJになります。
38kJを自然浪費の差で取り返そうとしたら32cycleもかかることになります。
複製人間の数が少ない序盤では、岩石粉砕機の利用をいかに抑えるか考えるのがスムーズな進行には重要です。
序盤を乗り切って、「鉛」等の製錬金属を直接入手できるようになってから、スマートバッテリーに切り替えることで、序盤の複製人間の作業に余裕が出て、銅鉱石自体も無駄に消費せずに済みます。
関連する優先度項目
人力発電:操作
発電設備への消費財の人力供給:操作/配達 ※どちらでも可
電力制御端末でのマイクロチップ作成&調整作業:操作
実はここは重要な点で、電力制御端末の操作は「操作」優先度が設定されていることが必要なのですが、電力制御端末と同等以上の操作が設定されている設備がある場合は、なかなか調整作業を行ってくれなかったりします。
これを回避するには、電力制御端末と調整をしたい設備に関しては高い優先度を設定しておく必要がありますので、忘れないように優先度の変更をしておきましょう
消費電力の節電も忘れずに
少し横道にずれますが、一緒に覚えておくことなので軽めに。
例えばこの「吸気ポンプ」ですが、消費電力は240Wとなっています。
これは1秒辺りの消費量で、1サイクル(600秒)稼働しっぱなしだと144kJというとんでもない消費量になります。
ものすごく便利な設備なので中盤以降に乱設置しがちなのですが、制限なく使っているとあっというまに電力リソースを使い果たす原因になります。
消費電力(W)は作動時に1秒単位で消費されるので、作動トリガーをきちんと設置するのが大事で、間違っても常時稼働にしてはいけない設備代表です。
逆に、きちんとトリガーを設定しておけば複数台設置しても、そこまで急激に電力を消費することにはならないと思います。
ちなみにトリガーとしては、気圧センサー(or気体元素センサー)⇒FILTERゲート⇒吸気ポンプと、間にFILTERゲートを噛ませるのがオススメです。
「吸気ポンプ」は一度に500g/sまで吸気できるので、気圧で計測するのであれば500~1000g辺りが適当でしょうか。
もう一つ、「天井灯」も無頓着になりがちです。
こちらはわずか10Wではありますが、明りの下だと複製人間の作業効率が15%UPという特性があるのでついつい乱用しがちになります。
わずか10Wとはいえ、1サイクルで6kJですからバカになりません。
対策は簡単で、下に「加重プレ―ト(自動化)」を置き、自動化ワイヤーでつなぐだけで、必要な時だけ稼働するようになります。
他にも色々ありますが、基本は同じなのでこのあたりで。
電気不足に陥りがちな人は、まず出力面(どうやって消費しているか)を見直すのが第一です。
各発電設備の特色
この章では、1つ1つの発電機についてみていきます。
人力発電 (240kj/サイクル)
もっとも最初に使用することになる原始的な発電方式ですが、意外と発電力が高く実用的です。
1サイクル稼働を続ければ240kj(SB12台分)の発電量が賄えます。
自動化がなされていなくとも、繋がれているバッテリーが全て満タンになると発電を終了します。
注意点としては、一見複製人間の能力値に依存して発電量が増減しそうですが、そのようななことは全くありません。
このように、非常に高い能力値の複製人間を使っても、生成速度は一定であり、光源下での作業効率UP(15%)も適用されません。
あくまで動作中の複製人間はリソースの扱いと考えればいいでしょう。
さらにデメリットとして、電力制御端末での調整が行えないことがあります。
これに関しては上で紹介したゲーム内データと異なっているのでもしかしたらバグの可能性もありますが、「人力発電作業」「調整作業」がどちらも「操作優先度」の対象であり前者の方が優先されるのが原因な気がします。
人力発電の賢い使い方
その性質上、「無効化」に関してはその瞬間から効力がでますが、多くの作業を行わないといけない中盤以降に1つ1つ設定していくのは現実的ではありません。
基本的には優先度を高めにして置き、緊急時に作動するようなスイッチのようなもので動作させると良いと思います(スマートバッテリーと合わせて自動化してもよい)。
気を付けるべきはバッテリーの数で、最初に述べたように人力発電機ですら1日稼働させると1台でスマートバッテリー12台分です。
ある程度バッテリーがないと、長時間移動して、ちょっと発電して終了という効率の悪い使い方になってしまいますので、他の自動発電に比べると多めのバッテリーが必要です。
人力発電のブラックな使い方
最高効率で使う方法としては、優先度を極端に上げた人力発電機を配置し、そこへのドアの通行権限を一人に限定しておくのが手軽です。
毎日、朝から晩まで走り続ける複製人間が見られるでしょう。
人力発電のメリット/デメリット
■メリット
・消費資源がない(しいて言えば複製人間の生存に必要な資源)
■デメリット
・管理が面倒(特にバッテリー数)
石炭発電機(360kj[540kj]サイクル)
序盤攻略の心強い味方。
ですが、フル稼働すると1サイクルで600kgもの石炭を消費するのを忘れてはいけません。
石炭発電機を2台フル稼働させた場合、20サイクルで24㌧の石炭が消えます。
厩舎でハッチ(石炭を排出)を飼育して賄う場合、ハッチは1日70kgほどの石炭を生み出すので、8匹で約1台分。
厩舎は8匹で最大なので、ざくっと1厩舎(満員)で石炭発電機1台分となります。
もし、安定的に石炭発電機を使う場合はこの辺りを踏まえたコロニー設計が必要になります(かなり厳しい)。
石炭は複製人間より重いっ!
これ以降の発電機すべての言えることですが、最低1台のスマートバッテリーとの接続は必須です。
でないと、バッテリーが満タンになっても永遠と発電を続けることになってしまいます。
石炭発電機のメリット/デメリット
■メリット
・管理が楽(完全自動化も可能)
・序盤から使える
■デメリット
・石炭の消費が激しい(600kg/サイクル)
水素発電機(480kj[720kj]サイクル)
排出がわずかな熱だけという非常にエコな発電で、発電量も多い。
ただし、原料となる水素の入手減が限られているため、基本的には水の電気分解が必要になります。
水の電気分解で水素を獲得する場合
・水をくみ上げる吸水ポンプ(240W)
・電解装置(120W)
・酸素や水素を送るための吸気ポンプ(240W)
最低でもこれだけ必要になる。
ちなみに電解装置はフル稼働で67kg/サイクルの水素を生成する(水を600kg消費)。
酸素生成のオマケで使えそうではあるが、生成される酸素は70℃以上の為、そのまま使うとコロニー温暖化の温床になりかねない。
ちなみに、フルで稼働させるためのリソースチェインは以下のようになります。
吸水ポンプ(水6000kg/サイクル)144kj/サイクル ※5400kgは別に使える
電解装置(水600kg/サイクル)⇒水素67kg/酸素533kg) 72kj/サイクル
吸気ポンプ(300kg/サイクル)144kj/サイクル ※全て吸い出すつもりなら2個必要
気体フィルター(パイプ上の酸素/水素を分別) 72kj/サイクル ※必須ではないが使う方が楽
水素発電(水素60kg/サイクル)480or720kj/サイクル
これを見てもわかる通り、最初の水のくみ上げに関しては、他部分の余力で賄えます。
電解装置は必須ですが、72kjで酸素まで生み出してくれる(ただし70℃)。
これをみると発電設備としては意外と使用電力が多いのが分かると思います。
実際に作ってみると意外と電力収支は厳しいのが水素発電です。
酸素を生み出してくれるので、多少電力も増やしてくれれば…程度で運用するのがいいと思います。
消費電力量を節約する方法はいくつかあって、プレイヤーの腕の見せ所でもあるのが面白いところです。
作りが複雑になりがちで、一度止まると自動で復旧するのが難しい場面もあるのでリカバリー用の人力発電機も付近に設置しておくといいでしょう。
水素発電機のメリット/デメリット
■メリット
・排出がない
・酸素生成のついで行える
■デメリット
・水素を安定して供給するのが難しい
・電力不足で停止してしまうと、自動で復旧は難しい場合がある
・デザインを練らないと、良い発電効率が出せない
天然ガス発電機 (480kj[720kj]/ サイクル)
入力が天然ガスだけというのが手軽だが、天然ガスの安定入手が難しい。
天然ガス間欠泉を発見できたら率先して使いたい。
サイクル毎に40kgの汚染水と、13kgほどのCo2を排出するので、そちらに対して上手く対処する必要があるが、それでも非常に使い勝手の良い発電機と言える(間欠泉の発見が前提になってしまいますが)。
間欠泉以外では、製油装置を使った原油の生成時に排出される。
天然ガス発電機以外にまとまった量の天然ガスを使うものは少ないので原油の精製と天然ガス発電はセット運用してよいでしょう。
天然ガス発電機のメリット/デメリット
■メリット
・天然ガス間欠泉が発見できれば非常に有用
■デメリット
・間欠泉以外だと、原油の精製時になるので序盤は使えない
石油発電機(1200kj[1800kj]/サイクル)
桁違いの発電力と、桁違いの熱/二酸化炭素の公害量。
入力は石油orエタノールで、原油はNG。
特に熱の処理が厳しく石油発電をする場合は、根本的な熱対策が必要。
寒冷バイオーム等で行っても、まもなく温暖化してしまうほど。
もちろんCo2も対策を怠るとあっというまにコロニー全体が汚染されてしまうので生活エリアでの発電は行うべきではないでしょう。
石油発電機のメリット/デメリット
■メリット
・中盤以降になるが、石油はある程度まとまった量が確保可能
■デメリット
・温度、Co2等の公害対策が必須
蒸気タービン(最大510kj[765kj]/サイクル)
ただの水蒸気(水)で発電してくれる夢の設備。
しかも発電時に蒸気の温度を吸い取るので、コロニーの熱問題にも貢献してくれます。
一番の問題点は、運用の難しさ。
発電には、最低で125℃以上の水蒸気を吸い込む必要があり、100℃前後の水蒸気では全く動いてくれない。
最大出力で運用したい場合は200℃以上の水蒸気が必要となる。
これを満たすには、火山口を使うか、地下のマグマ付近の熱を使うか、液体クーラー等で他の熱を蒸気に移して温度を上げるか、いずれにしても安定運用はかなり難易度の高い作業になります。
実現さえできれば、非常に優秀な発電機なのですが、軽い気持ちで手を出すと、まさにやけどします。
蒸気タービンのメリット/デメリット
■メリット
・ただの水が電気に変わる(水は消費されない)。
・コロニーの熱問題への回答の一つ
■デメリット
・扱いの難しさが最高難度
ソーラーパネル(最大228kj)
資源の消費なしに電力を自動で生み出してくれる夢の装置。
なのですが、上の画像を見てもらうとわかる通りカタログスペック(380W)と比較すると実際の発電量はかなり控えめ。
発電量は惑星ごとの日照量に左右され、時間帯でも大きく増減します。
設置すればするだけ得な設備ですが、あまり期待しすぎないように。
■メリット
・資源消費なく電気を生み出す
・発熱しない発電機
■デメリット
・運用は地表部分到達後
・発電量は不安定(カタログスペックは不可能)
・隕石対策が必要(SPACE OUT!では簡易)
最後に
今回は、「発電設備」に関してみてきましたが、いかがだったでしょうか?
実は今回はできるだけ単純化するために発電設備から排出される「熱」に関する問題点は敢えてスルーしました。
とはいえ、熱問題に対処しなければならないのは、中盤以降なので始めはそこまで気にしないでもいいと思います。
また、今回扱わなかった「ソーラーパネル」に関しては「space out!」のDLCで隕石問題への対処が楽になったのは、嬉しいやら寂しいやら。
いや、すごく面倒だったのでやっぱり嬉しいです(笑)
今回は発電設備の紹介でしたが、実は一番最初に気にしてもらいたいのは「消費電力のお話」のところだったりします。
ここまで読んでいただくと、「吸気ポンプ」1個のサイクルフル稼働144kjというのがバカげた消費量というのが実感できるのではないでしょうか?
多少効率のよい電力設備を使っても、消費電力の方がガバガバでは、絶対にコロニー運営は上手くいかないので消費には気を付けていきたいですね。
ではでは、今回はこの辺りで。
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