一言でいうと
メトロイドヴァニア×コマンド式RPG×モンスター収集

先日までパルワールドにどっぷりハマっていたのもあって、なんとなく似た系統でお手軽なゲームを遊びたくなったのでプレイ。
購入したのはかなり前で、セール時購入で500円くらいだったかな?
ちなみに購入は通常版で大丈夫です(デラックス版はゲーム外コンテンツのみ)
コントローラー操作推奨。
お手軽とは言っても、きちんとコレクト要素まで遊ぼうとすると30時間以上かかり、遊びごたえがありました。
私は画像とったり、いろいろメモしたりとかしながらプレイしていたのでもう少しかかってますが…

マップ踏破率は98.6%ほど、あと少しですがマップを見渡しても分からなかったのでおそらく隠し部屋を見逃したのだと思います。
探索・戦闘システム
探索はメトロヴァニア
戦闘はターンベースRPG


入手したモンスターは同時にすべて引き連れていける(最大数不明)。
うち1体を探索用のパートナーとして、探索範囲の拡大に利用できます(戦闘とは無関係)。
パートナーの切り替えはいつでも可能。
預り所のようなところもあるので、増えすぎた場合は利用するといいでしょう。


その中から戦闘用に6体を選抜し、さらにその中の3体が戦闘を行います(残り3体は戦闘中に交代可能)。
戦闘はシンボルエンカウント方式です。

各モンスターには、装備品(武器/アクセサリー×3)を付けることが可能で、レベルアップ毎に入手できるスキルポイントでのスキルビルドもあります。
スキルの振り直しは店売りアイテムで簡単に行えるので色々試してみましょう。
評価
総合:
手間暇かけた、手軽なレトロ風RPGが遊びたい方にオススメ
レトロ風ゲームに分類されますが、画像を見てわかる通りドット絵はきめ細やか。

ストーリーは簡素ながらしっかりしていて、きちんと翻訳されているので分かりやすい。
ぱっと見アクションRPGだと思う人もいるかもしれませんが、本作はターンベースのRPGである点は注意。
空を飛んだり、障害物をどけたりと言ったメトロヴァニアならではの探索道具の部分は仲間モンスターが担う。
道中の謎解きは簡単で、どちらかというと手持ちモンスターチェックの意味合いが強い。
本作におけるモンスター集めは、手段であり、目的でもあるということでゲームプレイの中で多くのウェイトを占めます。
・ドット絵がしっかりしている
・モンスター集めが楽しい、戦闘システムやメトロヴァニアとも相性良し
・加入したモンスターのレベルは同程度のため引き上げ作業はほぼ発生しない
・モンスター同士のスキルシナジーを考えるのが楽しい
・日本語ローカライズが〇
ドット絵ではあるのですがしっかり描かれているし、しっかり動く。
100体以上のモンスターを手抜きなく入れ込んでいるのは脱帽モノ。

全てのモンスターはジャーナルで別画像が用意されているというのがまた良い。
「レトロ風ゲーム」ではあるが手抜きはなく、レトロゲームではない。
スキルシナジーに関しては、例えば

「オーラ」と書いてるものはPTの他のメンバーにも影響があるので、出血関係のスキルが得なモンスターを集めてPTにしたりと言った、組み合わせによって真価を発揮するモンスターもいます。
・モンスター育成にもう一ひねりあると良かった
・オート戦闘が欲しかった
・戦闘のダメージログが見れるとよかった
全体として大きな不満点はありませんので細かい点のみ。
モンスター育成に関しては、もう少しだけプレイヤーでいじれる部分があると嬉しかった。
「パルワールド」では合成がありましたが、そこまでとはいわないまでも、1つくらい自由にスキル覚えれる枠があると思わぬ活躍ができるモンスターが作れそうに思えました。
戦闘に関してはまともにプレイすると結構かかるので慣れてきたらバトルスピードをあげましょう。

できればオートバトルは欲しかった。
戦闘リソース(HP/マナ)が戦闘後に全快することもあって、自動戦闘とは相性がよかったはず。
戦闘に関してはダメージ表記が一瞬しか出ない為、なんとなく勝ってるという感が強い。
特にデバフ処理とかは、どれがどのダメージかの判別は不可能。
ビルドを楽しむゲームでもあるので、戦闘にどれだけ影響が出たのか戦闘ログで確認できると嬉しい。
全体的に細かい不満点に…
(セール時)ワンコインで買ったゲームにそこまで求めるなという話はあります(笑)
攻略情報 ※システム面のネタバレ有り
戦闘システムの基礎
パッシブは常時発動する
Aというスキルのツリーに「攻撃時に追加で…」と書いてあったら、Bというスキルでも発動します。
バフ/デバフは戦闘中永続

弱体は特に強いデバフで、解除されない限り敵の永続でダメージを減らしてくれる。
強敵相手に躓いたら意識してみましょう。
スタック数は上限1だが、上限を増やす方法がいくつか用意されている。


逆に言うとPTメンバーにデバフが付与された場合、解除しないと戦闘が不利に
追加ダメージとコンボの関係を意識する

コンボは毎ターンリセットされ、現在のコンボ数により次に与えるダメージが増加。


コンボシステムの関係上、追加ダメージ系はコンボ数を稼ぐのに重要な要素。
この関係で「感電」というデバフは特にダメージに影響が出やすく強力なデバフとなっている。
追加ダメージ自体の数値はそこまで大きな数値ではない(感電はおそらく基礎攻撃力から算定)。
敵3体が「感電」状態であれば、範囲攻撃をすると追加で3コンボというのはコンボ的にはシンプルに強力。
また、「マナフォロー」等の追加ダメージ系は複数回攻撃/範囲攻撃でも1度のコマンドに対して1度のみ発動。
なので全体攻撃とのシナジーは特にない。
継続ダメージ(dot)デバフ
筆者がdot重視のPTを使ってるので少し細かく解説。
dotに興味がなければ読み飛ばしてください。
毒(poison)

《チャンピオン》


1433/48246≒3%
チャンピオン相手だと、最大HPの3%のダメージ
《通常敵)》


806/8055≒10%
通常敵相手だと、最大HPの10%のダメージ
比率はチャンピオン相手だと落ちますが、元々のHPが高いのでチャンピオン相手の方がダメージが高いダメージになっています。
火傷(burn)

《チャンピオン》




攻撃力の数値は確認することが出来ませんでしたが、毒と同等かやや上のダメージを確認。
また、耐性によるダメージの増減があることもわかりました(おそらく毒も同様)。
《通常敵》


敵の攻撃力の差がどの程度あるのかは不明ですが、通常の敵だとやや低くなる?
通常の敵をdotメインで倒すのは効率が悪いかもしれません。
出血(bleed)

検証に使用したのは下記の画像のイモリのロングスラッシュlv2(2×140%ダメージ)
2回ともクリティカルした場合の出血ダメージを測定します。

《チャンピオン》




104/(252+263) ≒20%
与えたダメージのダメージ(合計)の20%がターン開始時にdotダメージとして計上され、出血スタックが1個減少。
出血ダメージ(デバフ)に関しては、合計値が一度にダメージとして算定されます。
どの出血スタックが消滅するのかは不明。

「重傷」のオーラは累積可能で最終の出血ダメージが4割増加するので出血を多用するPTなら意識したい。

また、一部のモンスターが持つダークシフトパッシブの「ブリードアウト」も強力で、私もボス用PTで採用(スツネ)しています。
「重傷」保持モンスター

「ブリードアウト」保持モンスター

※海外wikiから引用

最後に大きなダメージを継続して与えることができる出血はボス戦で有効(ブリードアウトのパッシブは欲しい)。
探索で敵が強くなる?
アドバイスの項目をみると何やら不穏なことを言われます。


結論をいうと、気にしなくていい。
機能してるのかすら怪しいです。

クリア後に序盤のエリアをいくつか回ってみましたが、強くなってる実感は持てませんでした。
ウルフ/トード/イーグル/ライオンはどれを選ぶべきか?
中盤以降はどれもメインPTには入らなくなるので、見た目で選んでよい。
序盤はある程度差がありますが、すぐ使わなくなります(マスコット化)。
探索アビリティに関しても、早期に代替となるモンスターを仲間にすることができる。
一応の特色
ウルフ
万能型。
グローリーは使えなくはないが、基本的にニャーザーカーの劣化になりがち。
トード
ヒーラー/タンク型だが攻撃も結構強い。
序盤PTに最も貢献できる。
見た目が問題なければオススメ。
イーグル
感電でコンボ数を稼ぎやすい。
ファーストインパクト・スタートダッシュからのサンダーストーム(全体)は開幕攻撃としてはかなり優秀。
将来的に感電スタック(上限+2)まで覚えるのだが、その頃はさすがに使っていないだろう。
ライオン
火傷はボス戦では強いのだが、序盤はボス戦自体あまりない。
地属性の純アタッカーは意外と少ないので、地域によっては活躍できる。
将来的に火傷スタック(上限+2)は覚えるが、やはりそこまで使ってることはないと思われる。
能力で選ぶより、会話やストーリーで結構絡んでくるので、愛着を持てそうなパートナーとして選ぶのが良いでしょう。
なお、選択しなかったモンスターは他の味方キーパーの相棒として登場します。
おすすめPT編成の前に
役割
アタッカー/ヒーラーの大まかな役割を決める。
サポーター(バフデバフ関係)は上記と兼用が基本。
中盤以降は他の行動のついででバフを付与できるようになっていく。
・アタッカー
相手のHPを削る役。
純火力アタッカー/デバフ重視アタッカー/バフ解除アタッカーなどにさらに分岐。
ボス戦ではバフ解除もできると良い。

複数回発動する可能性があるため、手数が多い方が有利。

・ヒーラー
シールドやヒールでPTのHPを管理する。
ボス戦ではデバフ解除もできると良い。


おすすめPT編成(序盤)

比較的序盤に入手できるモンスターとして
テング:序盤から使える全体攻撃要員。魔法が得意だが物理も対応可能。
ニャーザーカー:高い攻撃力を使ったクリティカル系の攻撃が得意。
フロスティ:序盤のシールド役
ムスットゥルフ(進化前ムスットルでも可):ボス戦でのバフ解除/デバフ解除要員。
敵のバフを25%で解除してくれる「浄化」が序盤の数少ないバフ解除スキル。
長く使っていける。
ロッキー:ムスットゥルフが入手できない時に使う。ステータスがやや貧弱。
PT編成例(中盤)
基本的には序盤PTの継投でも問題なし。
特にデバフ解除の「ムスットゥルフ」はそのまま使うのがオススメ。
攻略当時はなんとなく1種1体でプレイしていましたが、この時点からテング×2でも良かったかもしれない…
メンバーを見てわかる通り、ボス戦ではデバフPT(イモリ+ヴァスキ+α)を好んで使ってましたのであくまで一例として。

テング:パッシブによりどんどん攻撃力が伸びるため雑魚狩りの王様。
マグマモス:火傷スタック(+2)がボス戦で強い。ファイアシールドが攻防兼用で活躍し、デバフ解除もできる。
ドラコグラン:フォージでシールドを張りながらPTにグローリーを張れる。
浄化の炎で攻撃をしながら敵のバフ解除もできる。
イモリ:lv30から取得できるアシッドスピットを取得してから本領発揮のボス戦のエース。
毒/火傷/凍結/出血とデバフのオンパレードを一人で付与可能。
また、血清のおかげでデバフにもある程度耐性がある。
欠点はHPの低さなので食事でカバーするのがオススメ。


ヴァスキ:イモリのお供。アシッドスピットの重複効果でさらに毒/火傷スタックを+1できる。シールド/回復&デバフ解除とヒーラーとして働ける。HP/防御力といったステータスが低いのがやや難点か。
PT編成例(終盤)
そこまでいろいろなビルドを試したわけではないので、私が使用していたお手軽攻略PTの紹介。
テング・ホタルドラ・テング→雑魚狩り用
イモリ・スツネ・ディアボラ→ボス・キーパー戦用
全ボス&チャンピオンチャレンジオール★5が可能(対ディアボラは別PTで★5が必要)。
テングのステータスが高い&初期シールド持ちでテングゲーになってる…(雑魚戦)
※伝説のキーパー25人/チャンピオンチャレンジ(マスター)に関しては未プレイ

上3人が対雑魚戦。
下3人がボス/キーパー戦。
相手の属性関係なく、すべてこの構成で進みました。
テング(光)


クナイ(マナ回復)は過剰なので他の武器がいいです。

弱点属性&クリティカルだとすごいダメージに。
弱点でなくとも火力としてはかなりのもの。
火炎耐性には地攻撃をし、魔法耐性には物理攻撃で対処。
アルティメットスキルでシールドを張れるのである程度長引いても大丈夫。
テングだけであれば「マジックパワーシールド」「マジックバリア」でかなりシールドを張れるので第1ターンで落ちる心配はあまりない。
なお、「マジックバリア」の日本語訳はおそらく翻訳ミス。
そもそもシールドは体力の最大値がMAXなので150%はおかしい。
英語の方を参考にすると「最大マナの150%分のシールド」なのでおそらくそちらが正しい。
上のステータスだと約2900程のシールドが戦闘開始時に付与される計算。


マジックバリア(英語)


テング×2であれば、マジックバリアの効果が重複してシールド最大値(=MAXHP)に近いシールドになる。
テング(闇)
光とどっちがいいのか判断できず、両方使ってました。


ホタルドラ(闇)
ホタルドラである必要はなく、もしかしたらテング3人組の方がいいかも…
その場合はテングは自己バリアがあるので初手シールドも必要ない。

「ソーサリー」のバフをばらまけるのでテングと相性が良い。



イモリ(闇)
この見た目で対単体の最強格。
相手が地耐性でも気にせず毒を叩き込むみ、ついでに火傷もつく。


装備品に関してはレア装備ばっかりですが、必須ではないので入手できるまでは適当な装備で構いません。




今回のPTはほとんどのダメージソースをイモリのデバフに頼る構成になっています。

アシッドスピットのおかげで運がよければ1ターン目に毒スタックを3つ付けることも可能。
ちなみにアシッドスピットを保有しているのは全モンスター中イモリとヴァスキのみ。
デバフマスタリーもあり、イモリだけで毒3/火傷3/凍結2、さらに出血やアーマーブレイク(アルティメットスキル)も付与できるので対単体のボスに強い。
ただし脆いのでHP食事推奨。
スツネ(闇)
今回のビルドでは、物理攻撃力は犠牲にしてデバフ解除などのサポート的な役割を重視。
武器を変えれば(出血での)攻撃面で活躍させることもできる。






《ブリードアウト》
本来はどんどん減って行く出血スタックが増え続ける強力なスキル。
「浄化の炎」「浄化追撃」で4~5個の敵のバフを削り、「バフスティール」でそのバフを味方に付与するのが非常に強力。
敵方にスツネがいたら真っ先に落としたい。
さらに、デバフ解除役としても「マス・リストア」を基本として、「ピュリファイ」で負傷スタックまで解除できるのが優秀。
ディアボラ(光)
ディアボラは入手するのにチャンピオンを★5で倒さないといけないのがやっかい。
場所は太陽宮殿の不可視の足場の先だったと思います。
《ディアボラ★5時のPT》



1ターンでこれだけ削れる

デバフPTの欠点は「パフォーマンス」はあまり高くならないこと(持続ダメージは得点計算されない?)
安定はするが、★6(12000以上)は難しい。
スキル振りとしては、攻撃面は捨ててシールドに全振り。
弱体スタック3でボス戦で安定感を出す。




ソーン・テンドリルは大したダメージソースにならないため他の装備の方が良いかもしれない。
スツネに持たせた「治癒の杖」をこちらで使うのもよさそう。
「弱体化シールド」「弱体スタック」が存在意義。
シールド付与者としてもかなり優秀で、きちんと比較したわけではないが全キャラでも最上位のシールド付与量と言えそう。


最後に
「パルワールド」の流れでなんとなく積みゲーを崩しましたが、良作だったと思います。
モンスター間のシナジーも強くて、ボスモンスターだから強いというのはあまりないのが良い。
個人的最強キャラが攻撃面で自己完結してるイモリですからね。
ヘドロブロブは毒スタック(+2)と火傷スタック(+2)のオーラを持っていて、しかも出血スタックに変換するという素晴らしいオーラを所持しているが、どうしても3スタックの付与には時間がかかる。
(比較的すばやく毒/火傷のスタックを行える)イモリとの居場所争いを考えるとアタッカー枠からはギリギリ外れてしまいました。
《ヘドロブロブがもつパッシブ(一部)》



3人しかPTに入れれない都合上、アタッカー以外の2枠は「浄化の炎」などのバフ解除持ちと、全体シールド持ちを入れざるを得ないので。
あと1枠PT枠があれば採用したい。
もう一人、マッドロードの採用も考えましたが入手方法が特殊なのを踏まえて除外しました。
オカルトなのでスツネの「血の魔法」とのシナジーはありますが、それをいれても攻撃面ではそこまでイモリと変わらない気がしましたので(試してませんが)。

ただ、イモリはHP面で大きな不安があり、アリーナなどの一撃死の危険があるコンテンツでは使いづらいかもしれません。
今回、一応オススメPTは載せましたが全てのモンスターを見比べて判断したわけではありません。
アイテムとかもまだ入手してないものありそうです。
筆者がdot重視のPTを採用したのは単に好みなので、この構成が最強というわけではありません。
チャージなどを採用した脳筋超火力PTとかも作ることはできると思います。
10人いたら10通りのPT編成ができるゲームだと思うので、是非みなさんもプレイ時に最強だと思うPTを作ってみて下さい。
こういう、人によって正答が異なるゲームは好きです。
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