日本語化されて早速購入してしまったバルダーズゲート楽しんでいます。
このゲーム、キャラビルドを考えるのが好きな人にとっては中毒性が高い(笑)
最初の数時間のプレイだと、「Divinity: Original Sin 2 」みたいなゲーム、としか思ってなかったのですがシステムを理解しだすと沼にハマってきます。
あと、割と戦闘が多いので会話ばっかりで躓くことはなさそうです(Divinityを思い出しながら)。
今回は私がプレイする際に、知っておけばよかったと思ったことをかいつまんで解説していきます。
当初は全クラスの育成雑感を書こうと思ったのですが、あまりに完成度の低い記事になってしまった為、没になりました。
他のゲームと比較すると、かなりビルド幅が広くてクラス間シナジー等が複雑ですね。
なお、「種族」「背景」以外はゲーム開始後、比較的簡単に何度も変更可能です。
命中率計算に重要な「攻撃ロール(ダイス)」を学ぶ
近接物理攻撃の攻撃ロール
筋力
遠隔物理攻撃の攻撃ロール
敏捷力
魔法の攻撃ロール
呪文の攻撃ロールに関しては、各呪文の所属するクラスによって変動します。
《知力》
ウィザード/ファイター/ローグ
に属する呪文
《判断力》
クレリック/ドルイド/レンジャー/モンク
に属する呪文
《魅力》
バード/パラディン/ソーサラー/ウォーロック/バーバリアン
に属する呪文
※ファイター/ローグ/モンク/バーバリアンに関しては魔法使用時の「攻撃ロール」の種別表記で確認
注意点としては、現在の主人公のクラス、ではなくその呪文が所属するグループによって設定されています。
この部分には攻撃ロール説明の表示バグがあり勘違いしやすい点になっていますので特に注意が必要です。
攻撃ロール説明の表示バグについて
ウォーロック/クレリックのマルチクラスで怪光線の攻撃ロールを確認してみます。
攻撃ロールに「判断力」表示されています。
ここだけみると後で追加したクレリックに引きずられて、「クレリックとして判断力で怪光線を討つのかな?」と考えてしまうかもしれませんが、これはおそらく表示バグ。
実際に攻撃ロールの内訳をみてみると
ログに関しては、画面右下に出ている「コンバットログ」をクリックし、出てきたダメージ数値等にマウスオーバーすることで表示されます。
怪光線の攻撃ロール計算/ダメージロール計算では魅力修正値が採用されているのがわかります。
これは他の初級魔術も同じで、ハイエルフが種族特性で取れる「炎の矢」をウォーロッククラス(シングル)で撃とうとすると
一見「魅力」で判定されるように見えますが、実際は「知力」で判定されます。
「怪光線」を強化したいのであれば、「魅力」を上げる
「炎の矢」を強化したいのであれば、「知力」を上げる
というような、あくまでスキルの属するグループのステータスを重視する必要があることが分かります。
おそらく多くの人にとっては当たり前のことだったと思いますが、マルチクラスでの攻撃ロール表示(バグ?)を見つけてしまったばかりに色々回り道をしてしまいました(笑)
クラスレベルと、呪文スロット数の関係
「呪文スロット」というリソースを基準にクラスを分別すると、キャスタークラス/非キャスタークラスに分かれます。
バード/クレリック/ドルイド/ソーサラー/ウィザード/パラディン/レンジャー/
ファイター(エルドリッチナイト)/ローグ(アーケイントリックスター)
バーバリアン/モンク/ウォーロック/
ファイター(バトルマスター・チャンピオン)/ローグ(シーフ・アサシン)
※ウォーロックに関しては、呪文スロット観点ではこちら側になる
この章では、キャスタークラスによる呪文スロットの保持数を見ていきます。
クラス毎の呪文スロット取得数
クラス | スロット取得合計レベル |
バード | クラスレベル×1 |
クレリック | クラスレベル×1 |
ドルイド | クラスレベル×1 |
ソーサラー | クラスレベル×1 |
ウィザード | クラスレベル×1 |
パラディン | クラスレベル×1/2 |
レンジャー | クラスレベル×1/2 |
ローグ(アーケイン・トリックスター) | クラスレベル×1/3 |
ファイター(エルドリッチナイト) | クラスレベル×1/3 |
バード/クレリック/ドルイド/ソーサラー/ウィザードに関しては、フルキャスターと呼ばれ、レベルアップ毎に呪文スロットを獲得します。
パラディン/レンジャーに関しては、ハーフキャスターと呼ばれ、2レベル毎に呪文スロットを獲得します。
ローグ(アーケイン・トリックスター)/ファイター(エルドリッチナイト)に関しては、3レベル毎に呪文スロットを獲得します。
マルチクラスの場合は、上記のスロット取得合計レベルを合算(端数は切り捨て)して下さい。
《獲得できる呪文スロット数》
スロット取得合計レベル(合算) | 1st | 2nd | 3rd | 4th | 5th | 6th |
1 | 2 | |||||
2 | 3 | |||||
3 | 4 | 2 | ||||
4 | 4 | 3 | ||||
5 | 4 | 3 | 2 | |||
6 | 4 | 3 | 3 | |||
7 | 4 | 3 | 3 | 1 | ||
8 | 4 | 3 | 3 | 2 | ||
9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | |
10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | |
11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |
12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |
たとえばバード2/パラディン7/レンジャー 1であれば、(2×1)+(7×0.5)+(1×0.5)=6なので、上の表に当てはめると
4/3/3 となります。
つまり呪文スロットを沢山用意したい場合は、フルキャスターであるバード/クレリック/ドルイド/ソーサラー/ウィザードの合計レベルを増やしていけばいいということに。
パラディン/レンジャーは1/2の効果なので、偶数の方が呪文スロット的には合理的(それ目当てのビルドはオススメしませんが)。
ウォーロックに関しては呪文スロットという枠では完全に別枠ですが、一部被ってるスペルもありますので一応記載しておきます。
《ウォーロックの呪文レベルと使用回数》
ウォーロックをフルキャスターとする場合もあるが、呪文スロット観点では非キャスターとして考える方が分かりやすい。
クラスレベル | スロット(発動)レベル | 使用回数(小休憩で回復) |
1 | 1 | 1 |
2 | 1 | 2 |
3 | 2 | 2 |
4 | 2 | 2 |
5 | 3 | 2 |
6 | 3 | 2 |
7 | 4 | 2 |
8 | 4 | 2 |
9 | 5 | 2 |
10 | 5 | 2 |
11 | 5 | 3 |
12 | 5 | 3 |
キャスター系と同名魔法であっても、発動回数はウォーロックとして別個管理(巻物での習得はキャスター系の方になる)。
ウィザードやソーサラーと異なり、呪文の発動レベルは最大固定で調整は不可。
スペルの使用回数はレベル2~10で変化しないが、使用できるスペル種類は3/5/7/9で増える。
もし火力呪文を求めるのであれば、サブクラスはフィーンドがいいでしょう。
レベル5で3レベル魔法、レベル7で4レベル魔法、レベル9で5レベル魔法を習得し、大休憩間に6回も高い制圧力をもった呪文を使用できるので使い勝手がいい。
なにより、通常攻撃ともいえる怪光線がキャスター系の初級魔術と比較するとかなり強い。
最初に炎の壁などの範囲魔法で敵を減らし、敵が減ってきたら怪光線というのは分かりやすい戦術。
ダメージソースとしての初級呪文(Cantrip)を学ぶ
バルダーズゲート3は、基本的に通常攻撃/初級呪文以外はリソースを使用して発動することになります。
魔法職(低い 腕力/敏捷力)は通常攻撃が弱いため、初級呪文を使う場面は多い。
リソースを節約したい場合はこれらのダメージが重要なので見ていきます。
ダメージ比較
名称 | ダイス | 期待値 | 捕捉 |
酸の飛沫 | 1D6 2D6(lv5~) 3D6(lv10~) | 3.5 7 10.5 | ソーサラー/ウィザード等の初級呪文。 |
怪光線 | 1D10 1D10×2(lv5~) 1D10×3(lv10~) | 5.5+α 11+2α 16.5+3α | ウォーロックの初級呪文。 苦悶の怪光線(妖術)でダメージ増加可。 魅力(or判断力or知性)修正値が追加(α)される。 |
炎の矢 | 1D10 2D10(lv5~) 3D10(lv10~) | 5.5 11 16.5 | 種族により初期から使える。 呪文書から習得(ウィザード)。 |
聖なる炎 | 1D8 2D8(lv5~) 3D8(lv10~) | 4.5 9 13.5 | クレリックの初級呪文。 |
冷気光線 | 1D8 2D8(lv5~) 3D8(lv10~) | 4.5 9 13.5 | 「濡れ」状態の敵にはダメージ2倍。 |
電撃の手 | 1D8 2D8(lv5~) 3D8(lv10~) | 4.5 9 13.5 | 「濡れ」状態の敵にはダメージ2倍。 近接攻撃なので使うことはあまりない。 |
悪意ある囀り | 1D4 2D4(lv5~) 3D4(lv10~) | 2.5 5 7.5 | バードの初級呪文。 |
基本的に呪文は修正値によるダメージ追加(α)がないため、修正値追加がある物理攻撃よりダメージを出すのは難しい。
ただし、「怪光線」だけは苦悶の怪光線(妖術)で魅力修正値によるダメージ増加がある。
しかも「怪光線」は3本にそれぞれに乗るので、魅力ダメージ修正値が3倍と考えることができる。
「カリスマのローブ」のようなビルドを後押しするような強力な装備もあります(2章のサブクエスト報酬)。
初級呪文は3段階強化があり、キャラクターレベル5/10で強化されます。
手数面では物理攻撃に劣り、近接攻撃と比較すると攻撃回数の増加は「加速」くらいしかないので、上手くビルドを組まないと近接物理よりダメージを稼ぐのは難しいが、「怪光線」は3回のダメージ判定という部分で可能性を感じます。
クリティカルの発生条件と、有利不利
クリティカルにはD20で20を出すこと(5%)が必要で、各種修正値などは関係なし。
ダイス18+5(修正値)などではダメ。
ただし、一部装備品などでクリティカル発生閾値を下げる(19とか18とかで発生)ことは可能。
クリティカルを軸にしたいなら装備品が重要。
また、「有利」判定でダイスを2度振るようにすることで、実質的なクリティカル率を上げることもできる。
通常:ダイスを1個振り、出た目を採用
有利:ダイスを2個振り、良い目を採用
不利:ダイスを2個振り、悪い目を採用
頻繁に出てくる「有利」「不利」ですが、かなり重要な要素です。
戦闘中の判定では色々な条件がありますが、一例として有利判定にする方法を2つ紹介。
危険な指輪(装備品)
ムーンライズ・タワー(2章の総攻撃前の潜入時)で売ってる「危険な指輪」は大抵のビルドで使えるので買い忘れのないように。
アラージとは3章のバルダーズ・ゲート市内(魔法小間物屋西)でも取引が可能なので、そちらでの購入もできるかもしれません。
妖精の火(レベル1魔法)
敏捷力セーブで抵抗されてしまう可能性はあるものの、ウォーロック(アーチフェイ)/バード/ドルイド/クレリック(光の領域)/ドラウ種族系が覚える「妖精の火」も便利。
ドラウの種族呪文の方はコストなしでキャスト可能だが大休憩ごとといった、同名魔法でも使用方法は多少異なる。
アクションポイントを使うが範囲はそこそこ広い。
セーブ(敏捷度)に失敗したキャラ全てに効果(10ターン)。
敵味方を区別しないので、セーブ(敏捷力)失敗すると味方にも効果が出てしまうがそこは効果範囲でカバーしましょう。
種族
開始後に変更不可。
種族によってステータス値は変化しない。
種族 | 亜種族 | 移動 | 暗視 | 特徴 |
エルフ | ハイ | 9 | 12 | 初級呪文(選択可) 魅了耐性・睡眠無効 |
ウッド | 10.5 | 12 | 魅了耐性・睡眠無効。 | |
ティーフリング | アスモデウス | 9 | 12 | 初級呪文(火炎作成) 火ダメージ耐性(半減) |
メフィスト | 9 | 12 | 初級呪文(魔導士の手) | |
ザリエル | 9 | 12 | 初級呪文(小奇跡)が使える。 | |
ドラウ | ロルス・スウォーン | 9 | 24 | 初級呪文(踊る火) 魅了耐性/睡眠無効 |
セイダライン | 9 | 24 | 初級呪文(踊る火) 魅了耐性/睡眠無効 | |
ヒューマン | 9 | – | 習熟技能追加 運搬能力(+25%) | |
ギスヤンキ | 9 | – | 星の知識(大休憩毎に習熟技能を選択して一時習得) 初級呪文(魔導士の手) | |
ドワーフ | ゴールド | 7.5 | 12 | 毒耐性 最大HP上昇 |
シールド | 7.5 | 12 | 毒耐性 | |
ドゥエルガル | 7.5 | 24 | 毒・幻術・魅了・麻痺耐性 | |
ハーフエルフ | ハイ | 9 | 12 | 初級呪文(選択可) 魅了耐性/睡眠無効 |
ウッド | 10.5 | 12 | 魅了耐性/睡眠無効 | |
ドラウ | 9 | 12 | 初級呪文(踊る火) 魅了耐性/睡眠無効 | |
ハーフリング | ライトフット | 7.5 | – | 幸運(ダイス1ふりなおし) 恐怖耐性。隠密有利。小型種。 |
ストロングハート | 7.5 | – | 幸運(ダイス1ふりなおし) 恐怖・毒耐性。小型種。 | |
ノーム | ロック | 7.5 | 12 | ノームの機転(知力・判断・魅力) |
フォレスト | 7.5 | 12 | ノームの機転(知力・判断・魅力) | |
ディープ | 7.5 | 24 | ノームの機転(知力・判断・魅力) | |
ドラゴンボーン | 全10種 | 9 | – | 属性ブレス(円錐範囲5m)/属性耐性 |
ハーフオーク | 9 | 12 | ハーフオークのしぶとさ 猛打(クリティカル時、武器のダイス1つ分の追加ダメージ) |
近接なら、ティーフリング(ザリエル)か、ハーフオーク。
ザリエルのスマイト2種は攻撃に2d6を追加(大休憩毎にそれぞれ1回ずつ)
ハーフオークの猛打はクリティカル時に武器ダイス1つ分の追加ダメージ。
遠距離ならドラウが優秀。
ドラウは見た目でも、(肌の色を変えれば)優秀。
ドラゴンボーンは小休憩毎に使えるブレスが特徴。
ブレスダメージ:2d6(初期)⇒3d6(lv6~)⇒4d6(lv11) ※小休憩毎
と、大休憩間に3回使える範囲攻撃としてはそれなりに優秀(FFあるかは未確認)。
暗視に関しては、ウォーロック2の「妖術」の悪魔の目で代替できるので、ウォーロッククラスの経由を考えている場合は気にせずともよい。
マルチクラスの注意点
ベースクラスによる装備習熟と、マルチクラスによる装備習熟の違い
ベースクラスとは1番目に選択するクラスで、以下の習熟度を獲得できます。
マルチクラスは2番目以降に選択するクラスのことを指します。
クラス | 種別 | 習熟 |
バーサーカー | 武器 | 単純武器、軍用武器 |
防具 | 軽装防具、中装防具、盾 | |
バード | 武器 | 単純武器、ハンド・クロスボウ、ロングソード、レイピア、ショートソード |
防具 | 軽装防具 | |
クレリック | 武器 | 単純武器、モーニングスター |
防具 | 軽装防具、中装防具、盾 | |
ドルイド | 武器 | クラブ、ダガー、ジャヴェリン、メイス、ウオータースタッフ、シミター、シックル、スピア |
防具 | 軽装防具、中装防具、盾 | |
ファイター | 武器 | 単純武器、軍用武器 |
防具 | 重装防具、盾 | 軽装防具、中装防具、|
モンク | 武器 | 単純武器、ショートソード |
防具 | ||
パラディン | 武器 | 単純武器、軍用武器 |
防具 | 重装防具、盾 | 軽装防具、中装防具、|
レンジャー | 武器 | 単純武器、軍用武器 |
防具 | 軽装防具、中装防具、盾 | |
ローグ | 武器 | 単純武器、ハンド・クロスボウ、ロングソード、レイピア、ショートソード |
防具 | 軽装防具 | |
ソーサラー | 武器 | ダガー、クオータースタッフ、ライト・クロスボウ |
防具 | ||
ウォーロック | 武器 | 単純武器 |
防具 | 軽装防具 | |
ウィザード | 武器 | ダガー、クオータースタッフ、ライト・クロスボウ |
防具 |
赤字はベースクラスでのみ習熟できる。
特に気にしたいのが重装防具で、ファイター/パラディンのベースクラスでしか習熟ができませんので、欲しい場合はリスペックの際にベースクラスとして指定すると良い。
クレリック(嵐の領域)等、マルチクラスでもスキルとして習熟を追加できる場合もあります
クラスによる追加攻撃
スキル | クラス | 内容 |
追加攻撃 | ファイター5 バーバリアン5 モンク5 レンジャー5 パラディン5 バード6(勇の楽派/剣の楽派) | 物理攻撃時で追加攻撃が自動発生。 パラディンの一撃系の特殊アクションも対象。 複数クラスでの重複しても3回攻撃にはならない。 |
戦闘司祭 | クレリック1 (戦の領域) | 物理攻撃時に「戦闘司祭チャージ」「ボーナスアクション」を消費して追加攻撃が発生。 大休憩毎に3回のみ。 |
深化した契約 | ウォーロック5 (剣の契約) | 契約武器での物理攻撃時に追加攻撃が自動発生。 他クラスの「追加攻撃」と重複可能(合計3回攻撃) |
Improved Extra Attack | ファイター11 | 「追加攻撃」にさらに1回分追加。 |
加速 | ウィザード5 ソーサラー5 バード(知の学派)6 ドルイド(土地の円環)5 | 他者にも付与可能なバフ(10ターン継続)。 純粋にアクションポイントが増加し、その他にも様々な恩恵。 ソーサラーの場合、呪文二重化で2体にかけることが可能。 |
同名スキルの重複効果はナシ。
狂乱の打撃(バーバリアン)のようにボーナスアクションとして追加で攻撃できるものは省いて、通常アクション(緑丸)のみ挙げました。
拾い忘れあったらすいません。
最も簡単に取得できる「追加攻撃」は、物理攻撃をメインとする場合はいずれかの経路で取得したい。
儀式魔法一覧と用途など
儀式魔法は「初級魔法ではないが、戦闘外だとリソースなしで使用できるスペル」というもの。
必須級の儀式魔法もあるので、PT作成の際に考慮しましょう。
儀式魔法 | 習得方法 | 用途 |
思考感知 | バード3 ソーサラー3 ウィザード3 ウォーロック(グレート・オールド・ワン)3 ドルイド(胞子の円環)3 ローグ(アーケイン・トリックスター)8 ファイター(エルドリッチ・ナイト)8 | 会話 |
変装 | バード1 ソーサラー1 ウィザード1 クレリック(欺きの領域)1 ウォーロック(妖術)2 ローグ(アーケイン・トリックスター)3 ファイター(エルドリッチ・ナイト)3 レンジャー(暗中の追跡者)3 | 会話・探索 ※移動速度は変更されない |
強化跳躍 | ドルイド1 ソーサラー1 ウィザード1 レンジャー2 ローグ(アーケイン・トリックスター)3 ファイター(エルドリッチ・ナイト)3 | 探索 |
軟着陸 | バード1 ソーサラー1 ウィザード1 ローグ(アーケイン・トリックスター)3 ファイター(エルドリッチ・ナイト)3 | 探索 |
使い魔獲得 | ウィザード1 レンジャー(調教師)1 ローグ(アーケイン・トリックスター)3 ファイター(エルドリッチ・ナイト)3 ウォーロック(鎖の契約)3 | 戦闘 ※囮程度の戦闘能力 ※ウォーロックはインプ召喚可能 ※ミンスクは特殊固体召喚可能 |
健脚 | バード1 ドルイド1 ウィザード1 レンジャー2 ローグ(アーケイン・トリックスター)3 ファイター(エルドリッチ・ナイト)3 | 探索・戦闘 ※効果は大休憩まで |
静寂 | バード3 クレリック3 ドルイド(土地の円環・砂漠)3 レンジャー5 パラディン(献身の誓い)5 | 戦闘 ※効果は100ターン |
動物との会話 | バード1 ドルイド1 クレリック(自然の領域)1 レンジャー2 パラディン(古き者の誓い)3 バーバリアン(ワイルドハート)3 | 会話 ※効果は大休憩まで |
死体との会話 | バード5 クレリック5 | 会話 |
必須級:健脚、軟着陸
人によっては必須級:静寂
推奨:強化跳躍、動物との会話、死体との会話(一部クエスト用)
薬での代用はできますが、儀式魔法の方が気楽に使えます。
怪光線に関する覚書(未完成)
※筆者の進行速度上、扱ってる装備品は2章まで
ウォーロックの初級魔術(Cantrip)です。
《基本スペック》
ダメージ
1D10×1(キャラレベル1~4)
1D10×2(キャラレベル5~9)
1D10×3(キャラレベル10~12)
《強化方法》
・苦悶の怪光線(特技)/カリスマのローブ(胴防具)
最も基礎的かつ重要な強化方法。
カリスマのローブはact2「ティーフリングを救出する」の報酬。
・呪い(ウォーロック呪文1)
ボーナスアクションで付与出来て、怪光線1本1本にダメージ追加される。
ただし、精神集中が必要なのでウォーロック自身が加速等を使ってる場合途切れてしまう点に注意。
敵に付与するデバフですが、ダメージが追加されるのは呪いを付与したキャラのみ。
・サイオニックの過負荷(イリシッドの力)/冷淡な光の指輪(装備品:リング)
それぞれ独立したダメージが、怪光線1本1本にダメージ追加される。
サイオニックの過負荷はクリティカル時はダイスが増えるが、冷淡な光の指輪は固定ダメージなので2固定。
複数ヒットするので「輝きの手袋」「きらめきの指輪」などのダメージトリガーの装備との相性が良い。
1回の攻撃で12スタックも狙える
輝きの手袋/冷淡な光の指輪 の場所
・輝きの手袋
マップ上の宝箱(act2)
・冷淡な光の指輪
大霊廟の奥、シャーの試練場のポータル近く(act2)
部屋に入るのに高難度の鍵開けが必要(どこかに鍵があるかも?)
・スペルスパークラー
一応それぞれに電撃ダメージ1が乗るし、攻撃ロールへの補正も悪くはない。
ただし、火力的にはアンダーマウンテン・キングのナイフでクリティカル率アップもあるので悩ましい。
アンダーマウンテン・キングのナイフのクリティカル率アップは怪光線(おそらく遠距離武器も?)にも効果あり。
スペルスパークラーはact1北側の火事現場のクエスト報酬(選択)。
アンダーマウンテン・キングのナイフはクレシュイーリク(act1終盤)で購入可能。
間違いやすい効果が発生しないもの
初級呪文ダメージ強化
クレリック(光の領域9など)で習得するが怪光線には効果はない。
その他の雑多な攻略情報
激怒の投擲/狂乱の打撃(バーサーカー3)
サブクラスにバーサーカーを選択し、狂乱を獲得することで使えるようになる攻撃方法。
ボーナススキルでの追加攻撃。
ダメージ計算上の注意点
①「投擲」特性をもつ武器の場合の基礎ダメージ
武器のダメージ(1d4など)
②「投擲」特性を持たない武器の場合
10kg以下⇒1
10~50kg⇒1d4
50kg~⇒2d4
なので、基本的には「投擲」という特性を持つ武器を使うのが良い。
イメージから強そうだと思って両手斧とか投げても、大したダメージにはならないので注意。
「投擲」がない両手斧だと
ダメージ:1+5+2+2=10
ということで、基礎ダメージは1(重さ分)で算定されている。
「投擲」属性のあるハンドアックスだと
ダメージ:3+1+5+5+3+2=18
先ほどよりも大きな基礎ダメージになっています。
1d+6の+6部分は実際は+1(武器)と+5(筋力補正)で分けられて表記されています。
ダメージ計算の際には筋力補正値が2回使用されていますが、これは酒場流喧嘩殺法のものだと思います。
ちなみに「投擲」の属性を持つ武器は
ダガー/ハンドアックス/ジャヴェリン/ライトハンマー/スピア/トライデント
他にも特殊な武器で、別タイプでも「投擲」属性をもつものも存在するようです。
「投擲」属性をもつ武器をみたら、とりあえず取っておくといいでしょう。
戦闘後の拾い忘れがなければ、基本的に投擲した武器が消滅することはありません。
「ニルルナ」等の投擲後自動で戻ってくる一部の武器と相性が良い。
「ニルルナ」はact3序盤でサーカスのジンから指輪をスリ取ってイカサマを封じることで入手可能。
メインミッションを進めてしまうとサーカスがいなくなってしまうので、欲しい場合は早めに。
モンクの武器とは
まずは「素手」ですが、素手以外にも許可されている武器があります。
習熟はマルチクラスで補えるので、意外と使用できる武器の幅は大きそう?
モンクの素手攻撃は1D4⇒1D6(lv3)⇒1D8(lv9)とレベルにより強化されるので、上記の条件で1D8を超えるような武器があればそちらの方が良いということになります。
ただ、装備によっては素手攻撃限定のメリットを持つものもありますので、武器を持たせるか否かは装備次第になりそうです。
素手限定のモンク用防具は主にact3で多く入手できるので、その意味では晩成型と言えるかもしれません。
ミンサラを仲間にする方法(パッチ5時点)
ミンサラとの会話はメインストーリー絡みの話も多いので、できれば仲間にすることをオススメします。
戦力としても、固有技能を持っていたりと中々に優秀。
■1章 ゴブリンの野営地でミンサラを殺さず、気絶させる
ゴブリンの野営地で敵対した時に「非致死攻撃に変更」がアクティブになった状態で攻撃し、気絶させる。
要は死亡させなければOKです。
気絶と言っても自動で起き上がることはなく、死体と同様に装備をはぎ取れます。
装備をはぎ取ってもいいですが、2章登場時はその装備で登場しますので注意。
「非致死攻撃に変更」は下段タブの「受動判定」で行えます。
アイコン周りがクルクル光っていたらアクティブ状態(非致死攻撃が有効)。
■2章(ムーンライズタワーに潜入)
進み方によっては異なるかも。
ハーパー側のルートの話になります。
(重要)大霊廟を探索する前に、ムーンライズ・タワーに潜入を行う
早い分には問題なし。
このクエストが発生したら、早めに向かいましょう(時間制限というわけではないですが)。
以下の画像(大霊廟⇒シャーの試練場)のイベントを進行させないようにしてください。
本来は一度ムーンライズタワーに行って「ケセリック・ソームの遺物を探す」を受注してから向かうことになるのが通常の流れですが、大霊廟自体の攻略はムーンライズタワーを経由せずとも可能なので、ムーンライズタワーの探索はスキップすることが出来てしまいます。
話の流れも少しおかしくなってしまうので、「ケセリック・ソームの遺物を探す」を受注してから大霊廟に向かうのが良いでしょう。
大霊廟⇒シャーの試練場の先でシャドウフェルに進むと、色々なサブイベントに影響がでます。
メインクエストを後回しにして周辺探索をしてしまうと、知らないうちにミンサラのイベントを逃す可能性が高い(経験談)。
上の注意が出たら、サブクエストが終わるまで進めないようにしましょう。
なお、1章地域のファストトラベルもこの後使用不可(1章地域に戻れない)になります。
上記イベント後、ムーンライズ・タワーへの総攻撃イベントが開始されるので以下の3イベントが問答無用で終了してしまう。
ミンサラ以外にも、「ウールブレンを救出する」「ティーフリングを救出する」も同じ場所(ムーンライズ・タワーの地下監獄)で同時に進行可能。
《ムーンライズタワー》
潜入時はトゥルーソウルとして入ることになります。
地上フロアの奥でミンサラの裁判が行われています。
1部で装備をはぎ取っちゃったから…
選択肢は多分どれでも同じ(結局地下監獄行き)。
一緒にゴブリンに関しても選択がありますが、これはプレイヤー次第で今後の運命が変わります。
裁判が終わったら地下監獄に向かいます。
地下監獄に向かうとミンサラが罰をうけていますが、できるだけミンサラを助けるような選択肢で。
うまくやれば戦闘なしでもいけるかもしれませんが、戦闘する気であればチェックなしの選択肢だけでも大丈夫。
この後の流れは
① 監獄内を巡回している衛兵を各個撃破(付近の衛兵のみ敵対)
② ミンサラをつれて、裏手の船が繋がれているエリアに
③ ティーフリング牢の裏壁を壊して解放 ※クエスト受注してる場合
④ ウールブレン達の牢の裏壁を壊して解放 ※クエスト受注してる場合
⑤ 全員で船で脱出
※地下の衛兵を始末しても、地上部分の敵と敵対することはない
という流れになりますが船が使えるのは一度だけで、彼らは解放されると船を係留している紐をほどこうとします。
ほどき終わってから近寄ると選択肢が出ますが、どの選択肢でも船を出してしまいますのでかならず脱出するメンバーがそろった状態で話しかけてください。
もし、船を先に出してしまっても東側の監獄出口からなら多少の戦闘で外に出ることはできますが…
一緒に船で戻ったら、あとは野営地の場所を教えれば完了。
野営地に向かうと、既にミンサラがいたので少し会話して仲間入り(装備は倉庫のを適当にあげました)。
他のオリジンキャラとの違いとしては
①初期からイリシッドの力が割り振られている
②固有技能(魂への烙印)
クラスに関係なくミンサラ個人に紐づけられている能力で、ボーナスアクションを火力に変換できる。
ただし、対象はあくまで「武器攻撃」のようで魔法攻撃での追加ダメージは発生しませんでした。
戦闘外でも使用可能なので、複数人に付与してから戦闘を始める等といった小技的に使うこともできる。
せっかくなので、いつも反対してくるアスタリオンをリストラしようかな…
なお、この時点ではまだ仮入隊(?)のようで、ミンサラをつれて1章の地域に行くことはできないようです。
また、ミンサラがPTにいるとムーンライズ・タワーでは強制的に敵対になってしまうので、そうなりたくない場合は外しておく方が無難。
イベントを進めると1章地域に入れなくなるので、ミンサラを1章地域に連れていくのはおそらく不可能。
ナイトソングを殺すか救うか
2章終盤戦前の大きな選択ですが、獲得できる装備で選ぶ人もいるかと思います。
① ナイトソング救済時にもらえる装備
こちらの獲得は2章終了時の野営地の会話にて
② (シャドウハートによる)ナイトソング殺害時にもらえる装備
※ダメージ数値に関しては装備者の補正が入ってるので、同じ位だと考えてください
シャーの宵の槍は自分で暗闇を作り出し、自分は盲目にならないという自己完結した効果を持った槍で、うまく使えばかなり役立ちそう。
セルーネイの夜の槍は盲目に対抗する効果はもっておらず、どちらかというと判断力・知覚のセービングスローに有利になる程度の能力。
月光のグレイヴの月光蝶は当たりさえすればその場に効果が持続する(自分も近くにいると受けてしまう)ため、動かない相手にはかなり効果的。
総合的に見ると、シャーの宵の槍の方が魅力的に見えてしまいます。
ただ、ナイトソングを殺害してしまうとシャドウハートは闇落ちしてしまうし、ストーリーとして後味が悪くなりますね。
ナイトソング&イソベルが生存していると野営地に来てくれるので、3章でもなんらかの絡みがある可能性もあるので、救済ルートを選ぶ人が多そうです(私もこちらを選択しました)。
シャドウハートがいない場合にどうなるのかは不明。
(PC版のみ)MODを使ったゲーム中の種族変更方法
外部ツール(MOD)を使用していますので、別ページで解説。
ご利用に関しては自己責任でお願いします。
最後に…記事現在のプレイ進捗など
実は一回やりなおして、2回目。
3章に入った所で記事を書き始めて、2章で重要なアイテム(危険な指輪など)を取り忘れたことに気づいて2章に戻って遊んでいるところ(笑)
主人公はパラディン7/ウォーロック5(他から加速をサポート)の近接物理を考えていますが、命中率に難があるので、怪光線ビルドも面白そうだなと思ってます。憎しみのオーラ(誓い破りし者7)とも相性よさそうですし。
《訂正》
勘違いしてまして、憎しみのオーラは近接攻撃にしか効果がなく、怪光線のダメージ底上げにはつかえませんでした。
「サイオニックの過負荷」「冷淡な光の指輪」の方はきちんと怪光線のダメージ(1本ずつ)に上乗せされます。
怪光線は3回攻撃/加速で6回攻撃(通常攻撃と同じく修正値による補正が効く)と考えればかなり可能性を感じます。
youtubeで検索してみたらソロ攻略してる人とかもいたりと、かなりゲームプレイの幅が広いゲームで、このあたりがGOTYを受賞した理由なのかもしれませんね。
コメント
コメント一覧 (3件)
危険な指輪は三章でも買えますよ。
こういうゲームは始めてなので、めちゃくちゃ分かりやすくまとめられており、とても参考になります。
ありがとうございます!