今回は実際にプレイしながら、ひっかかりやすいポイントのTIP集
今回はヘルナイトでプレイしてみながら初心者向け解説など。
記事作成時の攻略階層は200Fです(まだアンロックできてないシステム有)。
TIPS(一般)
マクロの使い方
マクロは戦闘の基本方法をプログラムしておける機能。
最初は「攻撃」連打でもいいけれど、ジェム(スペル)を使うのであれば必須ですし、「攻撃」だけだと敵が【透明】になるとそこで止まってしまったりする。
実際に作ってみよう
最初に作るのは
①敵が【透明】ならターンスキップ
②それ以外は攻撃
マクロ>マクロを編集




1行目:もし敵全体が【透明】のバフを持っていたらスキップ


2行目:もしこの生物がタイムライン上で最も高い場合、攻撃
※それ以外の場合という条件がないため、今回は「タイムライン上で最も高い≒そのクリーチャのターン」を採用

名前変更で分かりやすい名前に。
うまく全角入力ができない場合は、コピペをするか、英語表記。

生物 > マクロを割り当てるから先ほど作成したマクロを指定します。
生物 > ストラテジー(攻撃)をストラテジー(マクロ)に変更
※マクロを編集の画面になってしまうのでキャンセルで戻せば「ストラテジー(マクロ)」になっているはず

ストラテジー(マクロ)にしたため、初期カーソル位置が「マクロ」に合っているので決定キー(Aボタン)を押し続ければOK。
(蘇生スペルを作れるようになってから)実際に作ってみよう②
ジェムを作れるようになったら、蘇生や回復をするマクロを作ってみましょう。
※ジェムは対応する属性のクラスでないと装備できないので注意(蘇生は主に「生命」)

①死亡したキャラがいたら、蘇生スペル
②PTにHPが減ったキャラがいたら回復スペル
③それ以外の時は攻撃
ちなみに、魔法の選択が全ての魔法から探す方式なのですごく大変…PTで所持しているジェムだけに…とも思ったけど、よく考えるとエーテルジェムがあるのでそういうわけにもいかないのですね@@;


マクロを組んだら、先ほどと同じく、マクロを割り当てて、ストラテジー(マクロ)を設定

マクロは上から処理されていき、動作できない場合は次の行へ。
最後の行まで動作できなければそこで止まります。
例えばスペルの場合チャージ(使用回数)不足、沈黙でもその行はスキップされます。
クリーチャーのクラス(属性)
属性相関(全5種)
生命(LIfe) > 死(Death) > 混沌(Caos) > 魔術(Sorcery) > 自然(Nature) > 生命
有利は不利に対しダメージ2倍、不利は有利に対しダメージ1/2
つまり、メインPTのクラスが「混沌」に偏っていた場合、「死」に対しては不利。
ただ、メインストーリークリアまでならそこまで相性を気にしなくてもよい。
また、各々のクリーチャーは自分のクラス(属性)のスペルのジェムのみ装備可能である点は注意。
クリーチャーの知識
ストーリークリアくらいまでは気にしないで良い。
ランクを上げてもそのクリーチャーが強化されるわけではない。

現在の知識はF~Sで表示され、現在のランクはモンスター図鑑で確認できる。
Aの「カードを見つける確率上昇」がエンドコンテンツの1つになりそう。
モンスターを1体倒すごとに30の知識を獲得し、一定量になるとランクが上がる。
主な収集方法としては
◆ランクなし~
そのモンスターを倒す(1体で30)
最初はこれで上げるしかない。
◆ランクD~ ※メインミッション完了後?

プロジェクトのハント(繰り返し可能)を行う
1回やればランクCにいける?
◆ランクC~ ※F52くらい
最後はこれで。

占いの蝋燭は1レルム1個程度生成される。



1回の使用で1000×(そのMAPで使用した回数)だけの資源(パワー)が消費される。
消費量は表示されないので、ずっと1000だと思って使ってはダメ。

占術の蝋燭を探索中に使用することで、対象のクリーチャー6体の敵が5ユニット出現し、知識を集めることができる。
1体知識30なので、1回の召喚で知識30×6×5=900上昇。
暗殺(プロジェクト)
ランクSになると「暗殺」のプロジェクトが行えるようになる。

「暗殺」のプロジェクトが完了すると、対象の特性のついたアーティファクト特性(♡)を入手できる。
スペルジェムに関する覚書
クリーチャーがスペルを覚えるには、エンチャンターでスペルジェムを作成し装備させる。
作成するスキルジェムのレシピ(刻印)は探索中に宝箱等で入手。
スペルジェムの強化はティア(最大15)を上げて、スロットに最大3つの特性をつけることができる。
特性付与には宝石(ダイヤ等)が必要で、各レルムの神々のショップでメダルと交換して入手。
自分の属性のスペルジェムのみ装備可能。
クリーチャーは基本3つ(最大18)のスペルジェムを装備可能。
チャージ(使用回数)はレルム開始時に回復。
スロットに入れる特性によっては、例えば

・「知力」の代わりに「攻撃」ステータスで威力を出したり
・【攻撃する】の時に自動で発動するようにしたり
と言った脳筋向けの使い方もできる。
もちろん純粋に火力を上げる特性もある。
「エーテルスペルジェム」「それ以外の(永続)スペルジェム」
クリーチャーの特性とかで偶にでてきて最初よくわからない要素。
(永続)スペルジェム
こっちが基本なのでこちらから。
通常のジェム装備で使えるようになるスペルのこと。

生物 > 魔石の管理
で装備済みのジェムが表示されますが、ここに表示されているのが「永続スペル」となります。
永続が日本語的に違和感がありますが、通常(ノーマル)スペルくらいの意味。

この場合は、装備している(永続)スペルジェムが対象となる。
エーテルスペルジェム
ザックリいうと、通常のジェム装備で使えるようになるスペル以外
例えば
「戦闘開始時、この生物はチェインライトニングを獲得する」
こういうのはエーテルスペルと言います。
生成されたスペルは戦闘終了時に消滅。
一時的(に使える)スペルとかそんな感じ。


スペルジェムに付与できる特性「寛大な」の意味もこれらを踏まえれば分かると思います。
速度とタイムライン
タイムラインは(基本的に)ターン毎に完結(速度が高くても2回行動とかはできない)。
ただし、タイムラインの移動によりターンが飛ばされたりすることはある。
防御と挑発
防御:受けるダメージ35%減少、防御力+50%
挑発:標的率100%、防御力―35%
ただし、間接ダメージに対しては防御によるダメージ軽減効果は低い
運気(運命・幸運)

5つのクエスト完了で100%。
PT全滅時に運気0に(そこまで大きなデメリットではない)。/
神々の種類
(コーデックスによると)全部で30体。
3F毎に変化するので、90フロアでループしそう?
融合
種族、見た目、性格:1次親
クラス(属性):2次親
ステータス、レベル:両方の平均
特性:両方
スペルジェムを装備させたい場合は、クラス(属性)に注意が必要。
実績の価値
ゲームをプレイしていくと実績が無数にアンロックされていきます。
正直ウザイところもあるのですが、一応「獲得する信仰心が増加」という価値があるようです。


現在のボーナスは「キャラクター」⇒「実績」で確認可能
ダメージ計算式
{(攻撃-敵の防御)+攻撃の1%}×各種修正値+α
※αはクラスカウンターやギルドバフ等
つまり、相手の攻撃より防御が上回ってる場合、ダメージは最低保証の攻撃の1%のみでほぼ無効化。
基礎値算定が単純な引き算であるため、攻撃数値や防御数値は通常のRPGに比べて重要な数値。
スペルの場合、攻撃の代わりに効力数値が採用される。
効力=知力、呪文の強さ(大・中・小)等により算定される数値
《スペルの計算に使われる要素》
強い効果を持つスペルは、知能の算定値が大きくなるだけなく、相手の防御を無視する効果も高くなります。
ただし全体魔法の場合、計算上のダメージ量は1/4に低減されるので、単体の敵に範囲ダメージ(大)の魔法を撃っても単体ダメージ(小)に負けたりする。
ただし、チェインライトニング等の疑似範囲魔法はこの低減の対象外。
クリティカルダメージ
前提として、基礎ダメージが高くないとクリティカルダメージも上がらない。
また、スペルにもクリティカルチャンスはある。
クリティカルダメージの量は、「攻撃者の速度」と「防御者の速度」の比較に基づいて算定。
具体的には以下
25%+(攻撃者の速度/防御者の速度) ※最大で125%
つまり、最大で通常ダメージの225%のダメージとなる。
注意点として、相手より高い速度を持ってるクリーチャーにさらに速度を上げてもダメージスケールの役にはたたないということ(クリティカル率には影響あるかも)。
ヘルナイトクラスの場合気になるのは、アスラ・ハートリッパーの「猛打」がどのような計算になるのか。
125%⇒375%になるのか?は要検証。

「戦闘開始時」の処理は特殊
戦闘開始時は戦闘中ではないため、他の効果をトリガーしない点に注意。
例①)戦闘開始時にバフ獲得 ⇒ バフ獲得時に~は発動しない


自分が気づかず使っていた例w
前者(ランパート)は後者(集合的無意識)をトリガーしない。
神のshopの交換 マナとアーティファクト特性どっちがいい?
【解剖】という「アーティファクト特性」と「特性を持ったクリーチャーマナ」を例に見ていきます。
他の特性でも同様に、基本的に領域ごとに決まった特性のものが同じ価格(紋章10)で並べられています。
どちらも使い切りで
・アーティファクト特性は1回だけアーティファクトの特性(トレイトスロット♡)に付与できる
・マナは1回生物を生み出せる
結論から言うと
短期的にはアーティファクト特性が有利
長期的にはマナが有利
それぞれのメリット/デメリットを見ていきます。
アーティファクト特性

アーティファクトのトレイト枠のソケットに追加できる。
1装備に1個付与可能であり、1PTに1個だけ必要な特性であればこれで十分使いまわせる。
即効性があり、PTの変動に強い。
ソケットから取り外すと消滅してしまうので注意(特性の付け外しはできない)。
デメリットとしては、複数個必要な場合は複数回交換しないといけない。
マナ

1回だけ生物を召喚できる。

このクリーチャーをPTに入れれば特性を発動できるが、入れ替えると使えなくなるので当然PTに変動に弱い。
ただし、後述の「有用なエキゾチッククリーチャーの増やし方」で手間はかかるが最終的には無限に雇用できるようになる。
「暗殺」プロジェクトを利用したら、上で交換した「クリスタルアックス」も入手できるので上位互換的な使い方もできる、手間はかかるが。
どっちがオススメ?
マナを交換してクリーチャーを使っていく方が有利。
ただし、紋章10を貯めるのはそこまで手間ではない(信仰ランクが上がると1層で複数個入手できるようになる)ので、とりあえず使いやすいアーティファクト特性を入手してもそれほど後悔はしないでしょう。
有用なエキゾチッククリーチャーの増やし方
エキゾチッククリーチャーは異界ポータル(特殊な中ボス部屋)の中で稀に出あえて、野生のものは1体倒すと1回召喚可能になる。
出現はランダムっぽい?が、一度討伐できたエキゾチッククリーチャーは、全てのエキジチッククリーチャーを討伐し終えるまで再登場しないので、地道に倒していけばそのうち全ての討伐が完了する。
全て倒し終わっても異界ポータルは生成される。

一度召喚できるようになると、2回目以降のマナはネザーショップのNPCから購入できるようになる。
各エキゾチッククリーチャーのマナはスターダスト1万と高価。

スターダストはこれ以外に冥府合成のプロジェクトでも消費することになるので注意しましょう。
ただし、少し手間はかかりますが1体目さえ拾えればスターダストを使用せずに増やすことも可能。
例えばこの3体



どれもヘルナイトには欲しい特性持ちだったり、基礎ステータスが高かったり。
すぐにでも主力で使いたいところですが、その時最適だと思って融合消費してしまうと後々こまることに…

「蒼き夢」か「生い茂った寺院」に行き

ミラーボールor謎の球体のギミックで

自分のPTと戦える。

倒しても即座に召喚できるようになるわけではないが、知識の進捗ゲージは増える(10ずつだけど)。

500まで貯めて知識ランクDまで上げることができれば、プロジェクトの「ハント」を依頼できるようになる。
ハントプロジェクト1回でランクCになるので、そうなればあとは占いの蝋燭で呼び出せば狩り放題。


1回狩れば召喚可能になり、ランクSまで上げれば暗殺ミッションでアイテム化も可能。
蝋燭召喚での知識ゲージは1匹30と一般のクリーチャーと同じなので、ここまでくれば知識Sもそう難しくない。
(種族)ゴッドスポーンの入手方法
ゴッドスポーンは入手方法が特殊かつ面倒な種族。
入手には
①1つの地域で信仰(好感度)ランクを20まで上げる
②専用のプロジェクトを受注

③プロジェクト完遂で召喚マナ入手


プロジェクトにはレア素材(この場合は「カラサグの心」)が必要で、該当の領域で購入できる。
つまり、通常の神のshopの生物(紋章10と交換)と比べるとかなり手間のかかる生物となっています。
一応エキゾチッククリーチャーと同じ方法で知識ランクを稼ぐことは可能だが

残念ながら占術の蝋燭で引き寄せはNG。
このあたりはミミックと同じ。

知識ランクSまであげて暗殺すれば、アーティファクト特性を引き出すことは可能。
「暗殺」「占い蝋燭」によるクリーチャー/特性入手まとめ
「暗殺」プロジェクトはランクSまで上げたクリーチャーからアーティファクト特性を剥がせるが、対応するアーティファクト特性がなく、特性を剥がせないものもいる。

例えば「ミミック」の特性。
「素材がありません」と表記されているので

がんばってランクSまで上げても、「暗殺」プロジェクトの対象にできない。
まとめるとこんな感じに
| クリーチャー種別 | 野良(マナ) | ミラー | 蝋燭召喚(マナ) | 暗殺による特性取得 |
|---|---|---|---|---|
| 通常 | 〇 | 30p | 〇 | 〇 |
| エキゾチック | 〇 | 10p | 〇 | 〇 |
| 紋章交換 | × | 10p | × | 〇 |
| ゴッドスポーン | × | 10p | 呼べない | 〇 |
| アバター | × | 他生物になる | 呼べない | × |
| ミミック | 〇(5%) | 0p | 呼べない | × |
| 団子 | △ | 0p | 呼べない | 〇(多分) |
| その他 | × | 10p | ? | ? |
◆通常生物/エキゾチック生物は最終的に「占いの蝋燭」で入手できるようになる。
◆紋章交換クリーチャーはマナ獲得は紋章10と交換が必要だが、特性だけなら(知識Sまで上げれば)暗殺で入手が可能。
◆ゴッドスポーンは紋章50+プロジェクトが必要だが、やはり暗殺で特性入手が可能になる。
◆アバターは神々の門(Gate of God)でマナを貯めて召喚が必要で、PTに1体のみ。
アバター融合は(アバターが残るような)第1素体としてのみ可能。
◆ミミックは野良で20回戦って召喚して素体として使うしかないので、召喚マナ100%貯まったら召喚しておいた方がよい。
◆団子系は「ナゲット(野良のトレジャーゴーレム)」「団子(野良)」のみしか通常の戦闘ではマナが入手できない。
◆「その他」はギャンブルショップやアリーナショップで交換できる生物。
検証できていないが、おそらく紋章交換の生物と同じだと思われる。
TIPS(探索)
MAP画面

MAPは各フロアランダムで、キャラクターの移動に合わせてMAPの表示されていく。
残敵の数、マスターの存在(49F以降)が表示される。
紋章(領域通貨)

MAP探索で入手できる紋章は最もメジャーな集め方はMAP上に落ちているものを拾うこと。
他にはミッション各報酬で配られたりもする。
用途は神像ショップでの購入で、特にジェムの特性用の宝石(ダイヤモンド、シトリンetc…)と交換するのに必要。
基本的にMAPは1枚落ちているが、領域の信仰ランクを上げていくと+1枚されることもある。
領域不安定 ※34F以降

レルムの不安程度設定がアンロック。

敵が融合していることで、新たなクリーチャーを召喚できるチャンスも生まれる。
融合目当てに不安定性1で周回するのもよい。
ロディアン・クリーチャーマスタリー ※49F以降

進行度における最深層に現れ、一度倒すとその層では登場しない。

クリーチャーマスターの種族(race)は、そのフロアに登場する敵から選出される。
選出順はおそらく固定なので、特定の種族の熟練度を上げたい場合は、その種族が出る領域を周回する。

稀に、レア種族(ゴッドスポーン/団子/ミミック等)のマスターも出現するが条件は不明(ランダム?)

現在の各種族の熟練度は「キャラクター⇒熟練度」で確認できるが、対象の種族の熟練度が最低1ないと表示されない。
マスターが配置される小エリアが生成されることもある
極稀にランダム生成される部屋の中に、ロディアン・クリーチャーマスターが配置されるケースがある。
これにより、階層を進めなくても一応マスタリーを上げることができる可能性もある。





マスター×3が配置される小部屋は、一気にマスタリーが3つ進む上に宝箱配置される。
マスターの種類はその領域で出現する可能性のあるマスターから。
注意点
最深層各フロアで1回のみ倒せるので、倒さずに次のフロアに行ってしまうとそのフロア分のマスタリーは永久に失われる。
また、各フロアはクリア条件(ポータルが使用可能になる)をクリアすると、クリア扱いになるため、達成条件クリア後にPT全滅(マスター未討伐)してしまうと、強制的に次のフロアが解禁されてしまう恐れがある。
事故を防ぐためにも、48層以降は最深層攻略時はマスターを倒してからクリア条件を達成するようにしましょう。
敵のアフィクス ※57F以降


| アフィクス名 | 効果 |
|---|---|
| 疫病 | 自分のクリーチャーは、ターン開始時にランダムな弱体化効果を受ける |
| チャンピオン | 味方が生存している間、リーダーはダメージ、デバフ、能力値低下を受けない |
| 保護された | 敵を最大HPの25%を超えるダメージを与えることができない |
| パルス | 自分のクリーチャーは、ターン開始時に最大HPの20%に等しいダメージを受ける。 |
| 鈍角 | 味方の生物の攻撃は90%少ないダメージを与える。 |
| 不死 | 敵は短時間で復活します |
| 豪快な | 敵の体力が100%増加し、受けるダメージが50%減少する |
| ブルータル | 敵は100%多くのダメージを与え、常にクリティカルダメージを与える |
| フィードバック | 自分のクリーチャーが呪文を唱えたあと、最大体力の20%に等しいダメージを受ける |
| 耐性 | 敵はステータスを失うことが出来ず、デバフに対して耐性をもっています。 |
| 豪快な | 敵の体力が100%増加し、受けるダメージが50%減少する。 |
| 天才 | あなたとあなたの生物はこの生物を倒すことで30倍の経験値を獲得します |
| 博識 | これらの生物を倒すと通常の50倍の知識を獲得できる(30⇒1500) |
| 耐性 | 敵はステータスを失わず、デバフに対して耐性を持っています。 |
| 悲惨 | あなたのクリーチャーはバフやステータスを獲得できない |
| 点滅 | 自分のクリーチャー呪文は90%少ないダメージを与える |
| 祝福された | 敵は5つのバフを持った状態で開始する。 |
| マカブル | 味方のクリーチャーは3つのデバフを持った状態で開始する。 |
| 敏捷 | 敵はタイムラインの戦闘から始まります |
| ヘックス | あなたの生物の呪文は追加でチャージを3消費する |
| マカブル | 味方のクリーチャーは3つのデバフを持った状態で開始する |
| 棘 | 敵が受けたダメージの50%が反射される。敵の現在HPの100%まで反射できる。 |
基本的にはデメリットだが、「天才」「博識」などはメリット効果。
完全ランダムではなく、出やすい/出にくいアフィクスがある。
ヘルナイトの特徴
今回攻略に使用したヘルナイトクラスの特徴をおさらい。
ヘルナイト使わない人は読み飛ばしてOK。
ヘルナイトは以下のスキルなどで、分かりやすく殲滅力を上げることができるクラス。
戦闘を高速で周回できると資源の回収が捗るので初期クラスとして採用した。
特定のクリーチャー特性に依存しないので、クリーチャー選択肢の少ない序盤からどのパークも有効に機能する。






施設
メナジェリー

クリーチャー倉庫と言える施設。
◆預け入れ
PTから倉庫にクリーチャーを移動(最大数不明)
◆撤退
倉庫からPTへクリーチャー移動
PTは最大6名
◆ショップ
性格変更のアイテムを販売している。

鍛冶屋

アーティファクト(装備品)を作成、強化できる。
アーティファクトは1クリーチャが1つのみ装備可能。
チュートリアルではまず剣(攻撃を上昇)を作成。
鋳造⇒アーティファクトの作成
アップグレード⇒強化(ソケット追加・各ソケットの効果増加)
ソケット⇒追加されたソケットにアイテム装着(ソケット種類に応じてアイテム強化)

使用通貨は「ブリムストーン」

初期ではティア10(初期スロット含めステータススロット3+トリックスロット1)まで強化可能
これ以上強化するにはプロジェクトで鍛冶屋をアップグレードする必要がある。
鍛冶屋をアップグレードすると、最終的にティア50まで強化できる。
トリックスロットはチュートリアルでは扱わないが、専用の強化素材が必要となる。
スロットには「ステータススロット」「トリックスロット」「特性スロット」「スペルスロット」「ネザースロット」などがある。
アーティファクト種類は初期のステータススロット以外にも、スペルスロットにも違いがある。
スペルスロットは各アーティファクトが1つだけ獲得できる。
剣:攻撃時に確率で発動
スタッフ:詠唱時に確率で発動
ヘルメット:挑発時に確率で発動
シールド:防御時に確率で発動
ブーツ:ターン開始時に確率で発動
アーティファクトを作成する場合、このあたりも考慮した方がいいかもしれない。
エンチャンター

スペルをキャストするのに必要なジェムを作成、強化できる。

使用通貨は「クリスタル」
作成する宝石はブループリント(?)を探索中に見つけることで増えていく。
注意点として、クリーチャーは自分の属性のジェムのみ装備可能。


ジェムの装備は、「アイテム」⇒「魔法の宝石」から

ジェムにはチャージと呼ばれるリソースシステムがあるので冒険中は有限。
踏み倒したりする手段もいろいろある。
プロジェクト

6Fクリア後にアンロック

最初はエンチャンター(ランク2)と鍛冶屋(ランク2)だけですが、ストーリー進行によって施設の追加/強化、クラス(専門分野)のアンロック、各種資源の採集(繰り返し)など。
開始時に選択できたクラスに加え、選択できるクラスは大幅に増えています。

進捗は「キャラクター⇒プロジェクト」から。
最初は1個だけですが、最終的には5個同時にプロジェクトをこなせるように。
フュージョンラボ(9Fクリア後)

クリーチャー同士の融合が可能に。
《融合》
1次親から継承:種族/見た目/性格
2次親から継承:属性
レベル:両方の平均
特性:両方
マスタリー特性は1次親依存、使用ジェムは2次親依存に注意が必要
聖杯(ストーリー進行でアンロック)

対象のクラスで探索していくと、杯が満たされていく。
対象クラスは初期1(プロジェクトで最大3)。
対象クラスをシャッフル(ランダム)できるが、エッセンス5000が必要。

聖杯が満たされると「信仰」をはじめとした資源を入手できるが、対象クラスで探索しないといけないので、シャッフルを使うかは悩ましい。
予言(聖遺物庫)
メインストーリー後くらい。
アンロックされたら聖遺物庫を「装飾モード>装飾を追加>ユーティリティ/NPC」から設置。

ミニクエストを行いビンゴさせた数に応じて報酬。
1ライン以上で報酬受け取りはできるけど、基本的に全部終わらせてから12ライン報酬を狙う。

あと2個でコンプ時はこのくらいだが

コンプするとこれだけ増える。
信心を大きく稼ぐには、基本的にコンプしてから報告
レルム探索

レルム探索はMAP上部のモニュメントから。
レルムタイプは最新の深度では固定(最初は血の林のみ)。
クリア済の深度はランダム(コストなし)か、プレイヤーが指定したレルムタイプ(ただしコストがかかる)。
つまり、クリアしたレルムを周回するにはコストがかかるので、1つのレルムタイプをきちんと探索してからクリアして次のレリムに移った方がよい。
各レルムの神と入手できるジェム特性素材
| 領域名 | 深度 | 神 | ジェム特性素材 (信仰4で購入可) |
|---|---|---|---|
| 血の林 | 1-3 | アポクラノックス | ダイヤモンド |
| フロストバイト洞窟 | 4-6 | アズラル | ジェイド |
| 腐食反応炉 | 7-9 | ヴェネドン | ベリル |
| タイタンの傷 | 10-12 | モルテム | トルマリン |
| 呪われし者の道 | 13-15 | エレビス | シトリン |
| 湿地帯 | 16-18 | メラクシス | サファイア |
| 魔術師の避難所 | 19-21 | ゾンテ | ムーンストーン |
| 大混沌 | 22-24 | ヴァルカナー | オニキス |
| 蒼き夢 | 25-27 | スラスリ | 黒曜石 |
| 嘘の神殿 | 28-30 | オーラム | オパール |
| カットスロート・ジャングル | 31-33 | トゥルン | ブラッドストーン |
| アラクニドの巣 | 34-36 | レガリス | アゲート |
| 永遠の終焉 | 37-39 | ヴェルトラーグ | アベンチュリン |
| 死せる船の住処 | 40-42 | フリデン | マラカイト |
| 遠方の飛地 | 43-45 | リスター | ジャスパー |
| 不毛の地 | 46-48 | イセロス | カーネリアン |
| 穢れなき草原 | 49-51 | エオリア(イオリアン) | ガーネット |
| 虚無の砦 | 52-54 | デネブリス(テネブリス) | アクアマリン |
| 拷問室 | 55-57 | タルタリス | アズライト |
| 異端者の王国 | 58-60 | ゴンフリアン | エメラルド |
| サンクタム・アンブラ | 61-63 | パーディション(破滅) | トパーズ |
| 禁断の深淵 | P | アネルサ | – |
| アマルガム・ガーデン | P | ティメレ・ムルゴ (ティメアマーゴ) | – |
| ギャンブラーの巣窟 | P | レクルサ | – |
| ダマレル | P | アレクサンドリア(虚偽) | – |
| フェイランド | P | シャラン | – |
| 忘れられた研究所 | P | 4080 | – |
| 息吹と均衡の地 | P | アリアマキ | – |
| アストラルギャラリー(星霊の回廊) | P | ミューズ | – |
| 生い茂った寺院 | P | ゲナロス | – |
独断でレルム簡易評価
| 領域名 | 中ボス | ギミック | 複数資源 | 大宝 | 戦ノ | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 血の林 | 〇 | おつかい | ✖ | ✖ | 1 | |
| フロストバイト洞窟 | ✖ | おつかい | 〇(十字架) | ✖ | 2 | |
| 腐食反応炉 | 〇 | ✖ | ✖ | ✖ | 1 | |
| タイタンの傷 | ✖ | ✖ | ✖ | 〇 | 2 | |
| 呪われし者の道 | ✖ | ✖ | 〇(骸骨) | ✖ | 1 | ドレッドワイト(50%復活)が面倒 |
| 湿地帯 | 〇 | ✖ | ✖ | ✖ | 2 | |
| 魔術師の避難所 | ✖ | 調合台 | ✖ | ✖ | 3 | 調合台:緑+ピンクで宝 |
| 大混沌 | ✖ | ワープ | ✖ | ✖ | 0 | 視界が悪い 宿敵ノード(エリートかレアが出現?) |
| 蒼き夢 | 〇 | ミラー | ✖ | ✖ | 0 | 願いの星はバフ/資源/戦闘 |
| 嘘の神殿 | 〇 | ✖ | ✖ | 〇 | 2 | |
| カットスロート・ジャングル | ✖ | 紛争解決 果物 | 〇(岩) | ✖ | 0 | |
| アラクニドの巣 | ✖ | ✖ | ✖ | ✖ | 1 | 繭は高確率で戦闘発生(領域モンスター) 好感度30~(繭からタンブリング率5%) |
| 永遠の終焉 | 〇 | ワープ 3球体 | ✖ | ✖ | 1 | |
| 死せる船の住処 | ✖ | ✖ | 〇(遺物) | 〇 | 0 | |
| 遠方の飛地 | ✖ | おつかい(全) | ✖ | ✖ | 1 | モアイはリソース各250⇒好感150 |
| 不毛の地 | 〇 | おつかい | ✖ | ✖ | 0 | オアシスはランダム |
| 穢れなき草原 | ✖ | おつかい 鬼ごっこ | 〇(宝石) | ✖ | 0 | |
| 虚無の砦 | 〇 | ワープ | ✖ | ✖ | 2 | |
| 拷問室 | ✖ | ✖ | 〇(檻) | ✖ | 1 | 檻は好感度5から |
| 異端者の王国 | ✖ | ✖ | 〇(袋) | ✖ | 2 | |
| サンクタム・アンブラ | ✖ | ✖ | ✖ | ✖ | 2 | 視界が悪い |
| 禁断の深淵 | ✖ | 音符 | ✖ | ✖ | 2 | 音符:B+「適当にひく」で宝 ピットはリソース各250⇒好感225 |
| アマルガム・ガーデン | 〇 | ✖ | 〇(岩) | ✖ | 1 | |
| ギャンブラーの巣窟 | 〇 | ✖ | ✖ | ✖ | 2 | チケット入手資源あり |
| ダマレル | 〇 | 古い時計 機械修復 | ✖ | ✖ | 1 | 古い時計はバフ/資源/戦闘 |
| フェイランド | ✖ | 鬼ごっこ | 〇(岩) | ✖ | 1 | アスクレピアスの妖精(3回復活)が面倒 |
| 忘れられた研究所 | ✖ | 組立 | ✖ | ✖ | 2 | |
| 息吹と均衡の地 | ✖ | 本棚 | ✖ | ✖ | 1 | |
| アストラルギャラリー(星霊の回廊) | 〇 | 鬼ごっこ | ✖ | 〇 | 2 | |
| 生い茂った寺院 | ✖ | ミラー | 〇(本棚) 〇(モノリス) | ✖ | 1 | モノリスは信仰ランク20以上? |
稼ぎ場としての評価要綱
※前提として、まだ好感度ランクを全然あげれてなくて確認できてないエリアも多数あります…
まず、「鬼ごっこ」ギミックのある領域は周回には不向き。
最後までやらないと報酬が出ないし、対象にアクセスする度に敵増援2~3体出てくるので周回効率が落ちるため。
複数資源獲得ノードは周回を考えるなら重視したい。
神の好感度によって獲得量も増えていくので、1つのレルムに絞っていくとリターンが大きい。
中ボスエリアは宝箱+6程度の試算(3つ程度生成されるとして)
ただし、時間効率を考えると単純な複数資源ノードの方が効率が良いかも。
ワープはほぼ意味のないノードだが、その分他のノードが減ってしまうのであればデメリット。
復活する特性をもつ敵が出現するエリアは周回効率が落ちる。
「呪われし者の道」「フェイの国」など
「戦ノ」は確実に戦闘になるノードの数。
そこがクリア条件に入ると戦闘回数が増えてしまう。
周回はどこが良いか?
主に(マスターの出る)最深層以外を想定
生い茂った寺院(プロジェクトで解放)
純粋な資源稼ぎならここ
好感度20でアンロックされる「モノリスから宝物を獲得する確率が50%アップ」までとれると、複数資源の入手できるノードが2つになる(宝箱いれると3つ)。
中ボス小部屋はないが、逆に言えばサクサク周回して資源収集に集中して周回できる領域。
宝珠(自PTと戦える)でエキゾチッククリーチャーなどの知識ランクを上げながら資源を収集するのもいい。
死せる船の住処
複数資源入手な「遺物」があり、戦闘必須のノードがない。
大きな宝箱(要カギ)からアーティファクト特性の入手が狙えるので、そちらに魅力を感じるなら「生い茂った寺院」よりいいかもしれない。
アラクニドの巣
好感度30から、「繭から団子が出現する確率(5%)」があるので、団子狩り場として。
また、繭から宝箱(ミミック)の率もそれなりに高い。
その辺りに魅力を感じるのであれば。
最終的な周回場所としては候補となりうる。
ギャンブラーの巣窟
チケットが稼げる!
カットスロート・ジャングル
ヘルナイトなら、アスラの熟練度を上げるために回らざるを得ない。
紛争解決のギミックはスルー推奨。だけどクリア目的になると面倒。
神像

神像で行えること。
◆ショップ

メダルを使用して各種アイテムを購入またはアンロック。
販売物は信仰ランクを上げると増えていく。
各レルムではまずは、宝石を購入できる信仰ランク4を目指しましょう。
ショップでは他にも、アーティファクトの特性スロット用のアイテムや、ここでしか入手できないクリーチャーのマナ(召喚に必要)が売ってたりする。


通貨となるメダルは領域内におちている。
各領域に1枚程度(フロアランダム生成と共に復活)落ちているので忘れずに拾う。
◆寄付
領域の信仰ランクのゲージを150増加(探索中1回のみ)
信仰ランクを上げることで恩恵を得ることができる。
特にランク4まで上げないと領域ごとの宝石がアンロックされないので、ジェムを強化したい場合は必要な素材の領域のランクを上げることは必須。
信仰ランク

探索画面の右下で確認できるが、特定の障害物を破壊したり、神像に寄付したりしてポイントが貯まると信仰ランクが上昇する。

信仰ランクが上昇することで、各種領域バフが発生する。
周回する場合、同じ場所で行う方が効率がよくなるが、出現モンスターや入手できる資源に偏りが発生する。
信心ランクは100まで上がるらしい…
領域探索

障害物を破壊(資源を獲得)しながら探索を続けていく。
ある程度慣れたら、「オプション⇒ゲームプレイ」から移動速度2倍をオンにするとよい。
ターボモードを「ターボ」「ウルトラ」にすることで戦闘描写も高速化可能。
ちょっと味気ない気はするけど、「オブジェクトとの自動インジェクト」もオンにしておくと探索がスムーズになる。

クリーチャのHPは戦闘後に全快(死亡していても)。
敵を倒すことでその敵の解明が進み、拠点で召喚できるようになる。


中には中ボスがいる小エリアがある領域もあり、倒すと両脇の宝箱の中身を獲得できる。
初回探索では味方2体のみなので、6体編成になってから挑みましょう。
各レルム雑感
前提として、48Fより前のフロアでは「ロディアン・クリーチャーマスター」がアンロックされてない時期に攻略することになるので、クリーチャマスタリーが0(マスタリー特性が発現してない)になってる可能性がある。
もし低階層でのみ出現するマスターのマスタリーを獲得したければ、「ロディアン・クリーチャーマスター」アンロック後に再度探索する必要がある。
生物に()で記載しているのは生物は出現しないが、マスターに遭遇したもの。
おそらくレア出現なのでどの領域でも遭遇する可能性があるが一応記載しておく。
血の林(1~)
生物:吟遊詩人、ケンタウロス/エント/ハウンド/ウルペス/サテキュロス
フロストバイト洞窟(4~)
生物:クルセイダー/ギガンティック/ゴーレム/コロス/精霊/ミイラ/イエティ/(スミス)
◆その他


信仰ランクを上げると交換(アズラルの紋章10)できるアーティファクト特性(♡)やクリーチャーが持ってる「解剖」「愚者の公理」は使いやすいので、稼いで交換を狙っても良い。
ただ、♡の特性追加には(プロジェクトで)鍛冶屋のランクをある程度上げないといけない。
腐食反応炉(7~)
生物:カーバー/悪魔/マニアック/サラマンダー/スモッグ/調合薬/(トックスドゥエラー/toxdweller)
※トックスドゥエラーはは記載がないがマスターが出現する
タイタンの傷(10~)
生物:アボミネーション/ギガンティック/ジャイアント/コロス/吸血/クラッチャー/オセイン/(ヘモマンサー)
◆その他


ショップで交換できる「鬱病」「ハートストッパー」はなかなか良い特性。
呪われし者の道(13~)
生物:アボミネーション/グール/リッチ/影/ワイト/スペクター/
◆その他
信仰(好感度)3で岩の資源増加、ランク4で宝物、5でエンブレムの獲得バフ。






そこらへんに落ちてる岩から拾える資源量がなかなか美味しい。

ヘッドショットが優秀。

この階層で交換できる鉱物「シトリン」はジェムの特性「攻撃時~」「防御時~」「挑発時~」「回復時~」の付与に必要。
湿地帯(16~)
生物:ブラウニー/エント/ピルウィズ/嵐/ウラロス/ハンター/イムラー/イムリング/
(ミミック)/(アスペクト)
◆その他
ミミック遭遇率が高い?
魔術師の避難所(19~)
生物:ビーコン/ジン/ネフィリム/レイヴン/監視者/グリモワール/フェイズウォリアー/スライム/
◆ギミック
調合台
| 調合台 | 赤 | 黄 | 緑 | 青 | ピンク |
|---|---|---|---|---|---|
| 赤 | – | ブリムストーン | 花崗岩 | クリスタル | 信仰度(100~200) |
| 黄 | ブリムストーン | – | 紋章 | 領域バフ(敵) | 領域デバフ(敵) |
| 緑 | 花崗岩 | 紋章 | – | エッセンス | 宝 |
| 青 | クリスタル | 領域バフ(敵) | エッセンス | – | パワー |
| ピンク | 信仰度(100~) | 領域デバフ(敵) | 宝 | パワー | – |
緑+黄のエムブレム、緑+ピンクの宝がねらい目なので、最初に緑があれば緑選択がよさそう。
◆その他
ネクロマンサーなら必須級の特性「オール・フォー・ワン」と「変換」


大混沌(22~)
生物:コウモリ/ケルベロス/悪魔/イフリート/スペルメイン/アポカリプス
◆その他
「呪われし者」の道と同じく、岩石ノードからの産出資源が多め。

蒼き夢(25~)
生物:ケルビム/デミゴッド/僧侶/サンクトゥス/ヴァルキリー/ユニコーン
◆ギミック
願いの星
「力を望む」⇒バフ
「富を願う」⇒ランダムリソース
「栄光を望む」⇒ユニコーン軍団と戦闘





※出現するユニコーンの一部。ジェムに頼らず蘇生・回復ができる。
嘘の神殿(27~)
生物:ドラゴン/ゴーレム/パラゴン/シェイプシフター/ヴルペス/カーバンクル/クランチャー/
(ジェムリング)/(ゴッドスポーン)
◆その他

ボスは正面から戦うと結構強敵かもしれない。
カットスロート・ジャングル(31~)
生物:エレメンタザウルス/ハーピー/インプ/マニアック/ミアリング/サラマンダー/スペルメイン/アスラ/
◆その他

トルンは寄付しても好感度が上がらないが、それでも寄付し続けると2500上がる。

ヘルナイトだと、混乱が入ると(味方の)ワンパンで全滅しがち。


ヘルナイトの場合、アスラが出現する領域なので、主力となる「アスラ・ガッツラッシャー」「アスラ・ハートリッパー」は知識Dまでは上げておきたい。
ついでに融合用に召喚してメナジェリーに貯めておく。
アラクニドの巣(34~)
生物:コウモリ/コカトリス/ゴルゴン/吸血/ダニ/アラクナリスク/(エルフ)
永遠の終焉(37~)
生物:クルセイダー/審問官/オカルティスト/オーファン/スペースキャット/監視者/アマランス/
◆その他
テレポーターノードの所為でリソースは少な目。
しかしながら「亀裂(中ボス扉)」がほぼ確実に生成されるので、それを踏まえればリソース獲得量は悪くない。
資源が集約されてると考えれば、周回向きかもしれない。


探索中に確定で戦闘になるアマランスたちだが、有用な特性を持っているものも。
死せる船の住処(40~)
生物:アンフィスバエナ/住人/クラーケン/マリオネット/オーファン/シーシャンブラー/スパークテイル/ピットレイス
◆その他

ボスはPTによっては強敵。
遠方の飛地(43~)
生物:アンフィスバエナ/クラーケン/マンティコア/シー・シャンブラー/スパークテイル/ワイバーン/(サイレン)
不毛の地(46~)
生物:アビス/ジン/ルカニアン/パラゴン/フェニックス/リフトダンサー/ニックス/(スフィンクス)
穢れ無き草原(49~)
生物:吟遊詩人/ケンタウロス/エッグゾチック/グリフォン/ハーピー/牡鹿/
◆その他

スタックするのであれば長期戦用特性として強そう
虚無の砦(52~)
生物:カーネイジ/ゴルゴン/ミシカント/オカルティスト(秘術師)/影(リーパー)/ヴォイドロード/ウィスプ/
拷問室(55~)
生物:カーネイジ/カーバー/審問官/ミノタウロス/ミシカント/アンダートウェラー/レパー/
異端者の王国(58~)
生物:カーバー/ガーゴイル/ハウンド/ミノタウロス/ワイト/悪魔の大群/ドゥームガード
使いづらい挑発もこれで使えるようになる?

サンクタム・アンブラ(61~)
生物:リッチ/ネフィリム/レイヴン/リフトダンサー/ヴァルキリー/罪/ソウルフレイヤー/導かれざる/(団子)
※団子マスターは1回だけしか出てこなかったので、他地域でも出てくる可能性もあり
◆ギミック
◆その他




強制的に敵との相性をよくする特性
「導かれざる」シリーズが強そう
入手には神の店(破滅)での購入(1体10)のみ?







「細部が重要」に関しては恐らく翻訳ミスで、「敵のクラスに対して強いかのようにダメージを受ける」
メインストーリー完了




63Fクリアで一応のメインストーリーは終了。


ここからは、5F毎にネザーボスを倒しながら進んでいきます。
記事作成時点(200F)の感想
やり込みRPGに恥じない、とんでもないゲームでした(笑)
200Fでもまだまだ始まったばかり感。
ただし、ストーリーは(多分)終わっているので、あとはひたすらPTを強化して潜っていく。
レトロな見た目が我慢出来て
ひたすら強いPTを作るのが好きな方にはオススメできます@@b
今回の攻略でいうと、ヘルナイトでの攻略はかなり快適&余裕がありました。
混乱でPTが一瞬で壊滅することがあるのが弱点でしたが、アーティファクト特性(♡)の混乱免疫を金マスランダムで拾ってからは安定。



200フロアといってもアチーブ的にはこんなもので、未アンロックのシステム(加護/ギルドなど)、クラスなどもまだある。
400階層くらいで一通りのシステムはアンロックされるらしいですが、先は長いw
今回使用したPT
結局ストーリークリア時点からあまり変わらず(サポーター枠が少し変更された)。
全体攻撃が便利すぎて他クラスは全く触れず。
シナジーとかはあまりなく、ヘルナイトのポテンシャルでゴリオシしました(笑)



アマルガミーは重複していくかなと思ったら、そんなことはなかったので別特性の方がよかったかも。









こっちもあわよくばスタックしてくれるかと思ったけど、そんなことはなく。



※後日検証してみたところ、穴の番人の「ランパート(戦闘開始時の防御バフ)」と「集合的無意識」の相互作用は発生しないことが明らかになりましたonz
おそらく戦闘開始時のステータス獲得処理は、(戦闘中の)獲得時効果をトリガーしないのだと思います。
「穴の番人」をリストラしたいのだけど、レアな特性である「伝導性」をつけてしまった為に外しづらい…




聖遺物はフェロ重視。

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