【空想科学ミステリー】打越鋼太郎作品 何から始めるか?

知る人ぞしるゲームシナリオライターの打越氏、多くのノベル・アドベンチャーゲームを手掛けているがクセが強い

多くのゲームというのは基本的に「成長感」を演出することでプレイヤーを惹き付ける作りになっていると思っています。
簡単に言うと、成長感⇒優越感⇒多幸感というルート

・シューティングゲーム、音ゲーならプレイヤー自身に「上手くなっている実感」を与える
・RPGならレベルやステータスという数値
・4XやRTSなどのストラテジーはマクロ的には前者、ミクロ的には後者のハイブリット

・恋愛ゲームは成長感自体は少ないが、(現実の自分との差による)優越感・達成感

ちなみにギャンブルも同じ仕組みで
成長感(資金の短期的増加)⇒優越感(負けている他人、過去の自分との差)⇒多幸感

このあたりはクリエイターの方なら意識的、無意識的に理解して作品を作っている
Vampire Survivorsが売れた理由はまさにここを突き詰めたのが大きな要因ですし、過度に射幸心を煽るガチャ文化が根付いてしまったのもやはりこれ。

ただ、「ノベル・アドベンチャー(または小説・漫画・アニメ・映画)」というジャンルは少し特殊で、プレイヤー自身はプレイ中に成長するわけではない。
(基本的に)成長感を与えるわけではなく、代わりに「感銘を与えてプレイヤーを惹き付ける」。

・登場人物の喪失感で感動させる手法(麻枝准氏などが有名)
・投身させたキャラクターに成長感を味合わせる(なろう系小説など)
・関心させるギミックによるカタルシス(今回扱う打越鋼太郎氏など)

これらの中で、「ギミックによるカタルシス」というのは圧倒的に少数派で、その理由としては「作るのが大変」であり「対象となる人が少数(ニッチ)」というもの。
それでもアニメになって人気が爆発した「シュタインズゲート」「ひぐらしのなく頃に」の例もありますし、きちんとメディア露出すれば一定の支持を得れるジャンルだとは思います。

打越氏はずっと「ギミックストーリー」というジャンルを描き続けてきてるクリエイター。
なぜ今回この話題かというと、最近やっと『AI:ソムニウムファイル ニルヴァーナ イニシアチブ』をプレイしたので。

コメント

コメントする

目次