
(ゲーム内容を表していないAI動画の)PVで損をしてる気がしますが、システムはかなり硬派なSRPG。
トラキア776とベルウィックサーガを合わせて2で割って濃くしたようなゲーム。

最高難度(?)でクリアしたので記念レビューということで。
難しい、というより長かった
面白かった・・・んだけど、このゲーム去年の年末始めたんですよね(笑)
まぁ、一旦「モダン(普通)」で初めて、途中で「ベテラン(難しい)」でやり直したのも大きいけれど。
正直ベテランはオススメしません…
特に吟味厨は手を出してはいけない(戒め)
最近ブログの更新が止まってた理由の半分はコレの所為ですw
どんなゲーム?

PVだと分からないですが、SFC~GB時代のFE風ゲーム。
MAP戦闘のみということで、潔く必要な部分のみに開発リソースを割り振っていますね!
システム特徴としては以下のようになっています
・毎ターンセーブ有
・同時ターン制(ベルサガ風)
・負傷/剥ぎ取りシステム有(トラキア風)
・キャラロストなし(ただし最大HPが2減少する)
・ターン制限あり(終盤の3MAP程度以外全て)
・フリー戦闘MAPなし
・EP(行動力)、FP(MP的なもの)、TP(戦術スキル用)はこのゲームの固有特徴?
ステージ数は40くらいとやや多めという程度ですが、1ステージ1ステージの作り込みが良くできてます。
なのでやりごたえがある…アリスギル。
クリア後感想
ワールドMAP&複数部隊制


チュートリアルを終えると、レイア(女主人公)とアーサー(男主人公)とに分けて物語や戦闘が進んでいく。
このあたりはFE外伝を思い出させますね。
チャプターの切り替えまでは好きな方で進めることができる。
ただし、アイテムは不思議なパワーで共有できるので、後追いの方が簡単になる。
チャプター1に関しては(難易度が高い)女主人公を先に進めるとボーナスがもらえるので、多くの人は女主人公から進めることになる。
ただし、もらえるボーナスはそれほど大したものではないので基本的にはどちらから進めてもいいとは思います。
ただし、この「アイテム共有」は困った点は、部隊を切り替える(レイア⇒アーサー)と部隊の装備品の総チェックが面倒すぎる。
これは本当面倒で、「アイテム共有」はなかった方が良かったかもしれない…
歯ごたえのある戦略性

ほぼ全てのMAPにはターン制限が敗北条件になっているので、気が済むまで育成という方法は取れません。
開始した難易度にもよりますがターン数も意外と余裕がない設計になっています。
ただし、毎ターンセーブできるのでトライ&エラーは良くも悪くも楽。

負傷吟味、レベルアップ吟味などもやり放題なのでそういう進め方もあり(自分は吟味しまくってました)。

キャラが持ってるEPとFPは最初は分かりづらいけど、いい味を出している。
《EP(行動力/スタミナ)》
毎ターン一定量回復する。
移動したり、攻撃したり、攻撃されたりすると減少し、EPが枯渇すると戦闘できなくなる(移動はEP0でもできる)。
つまり強敵でもEPを削れば雑魚になるし、味方も同様。
一見勝てなさそうな敵も、EPを削ればアッサリ倒せたりする
《FP(MP)》
毎ターン一定量回復する。
EPほど増減はしないが、魔法系の武器などはFPを消費して使用したりする。
また、キャラ固有のスキルもFPを消費するものが多い。

例えばディアナの「チリツモ」は戦闘には関係ないけど、FPを消費してお金などのアイテムを獲得できる面白いスキル。
無限にターンがあれば無限に稼げるが、このゲームは基本的にターン制限があるので、うまくチリツモをやっていくのはなかなか大変。
ディアナのメイプル金貨吟味はさすがに苦行なので途中でやめました(笑)。
《TP(戦術ポイント)》
毎ターン一定量回復する。
(シナリオを進めて上がる)指揮官レベルと、それぞれのキャラが持つ指揮レベルの合計で決まる。

回復したり、移動力を上げたり。
他にもシナリオを進めて行くと様々な戦術が増えていく。
敵は使ってこないので、プレイヤー側だけが恩恵を得れるシステム。
ターン制限があるので、移動距離を延ばす「全速前進」は序盤~終盤までお世話になりました。
ありがちなシナリオに尖ったキャラをマッチング
PVを見てわかる通り、普通の王道SRPGとは少しだけ軸がずれています(笑)
全体的に軽いノリのギャグテイストで進んでいくので、そこの好みは多少別れるかもしれない。
ただし、SPRGとしては非常に硬派なので、多くの人が読み飛ばすストーリー部分に少し変化球を混ぜてみたという雰囲気なので毒にも薬にもならないキャラよりは人間味があって面白かった。

少しネタバレになるけど、ジェラルダインの犠牲イベントはシナリオで一番面白かったかもw
(まぁ加入時カンストレベルなので誰も使わないからいいよね)

「アッーーー!!」
愛着をもって育てたキャラ
ポリアンナ

移動力が上昇する上、唯一20以上まで(最大24?)伸びる。
疾風(確率で自己再行動)を持っている上に、他の人を再行動させることもできるので使わない理由はない。
戦力としては微妙だけど、「メンテナンス」を覚えると「ボルトダガー」や「スリープダガー」を使い放題というのも良い。
ただし、HPが増えないとワンパンされることも多いので、ノーリセプレイだとかなり使いづらいはず。
ゼル

移動力が上がるのは正義(キャラ解説には載ってないけど上がる)。
「ぶんどり」もあるし、戦力としてもそこそこも使える。
というかこのゲーム、防御無視する短剣系統は武器として優遇されている気がする。
キサナ

移動力上昇&疾風持ち。
出番が遅いのが難点だが、育成すれば間違いなくエース。
短剣使いとしてはかなり高い力を持ち、固有装備は3回攻撃で相手のEPをガリガリ削ってくれる強敵キラーでもある。
BP商店で購入したアイテムで「追撃」をつけたら手が付けれなくなった。
同じくBP商店の「メンテナンス」候補でもあるのだが、純火力として使うならメンテナンスは別キャラの方がいいという判断で別キャラへ。
シルヴァ

自前で「疾風」「迅雷」を持つ唯一のキャラ。
アイテムに頼らず(確率には頼るが)1ターン3回行動が弱いはずもなく。
遠距離戦は苦手だし、EP管理がきついのは難点だが高い回避&そこそこの耐久で前線でタンクまでこなせる。
移動力アップドーピングの最有力候補。
ちなみに上は最終決戦前の画像なのだが、自前で「追撃」を持ってるのに追撃付与のアクセサリーをつけてるのは完全にミス。
CCはブラックナイト。
高火力突撃(ランス)⇒再行動で武器変更が便利。
このゲーム「反撃」を受けない攻撃手段というのは強敵相手に刺さる場面が多い。
黒騎士用装備というよりランスの有無がデカイ。
アイラ

チ〇枠。
変身すると、HPが上がる上に全快するという回復いらず。
命中率に難ありなので、必中特性は付けたい(BP商店)。
出てきてすぐでもそこそこの戦力になるが、育成すると本当に頼りになる。
FPが切れないように装備品やアイテムでFPを増やす必要はある。
シェリー

負傷要員として優秀、というか補給箱要員として基本的に使わざるを得ないので育成損にならない。
ただHPがとにかく伸びないのでワンパン事故原因になりがち。
転職先の2種トレジャーハンター/サバーレンジャーがかなり悩みどころ。
「ぶんどる」の為にトレジャーハンターにしましたが、「追撃」があると火力としてもそこそこ使えるようになるので(どうせ物資は最後余るので)サバーレンジャーの方が良かったかもしれない。
振り返ってみると「ぶんどる」が輝く場面は意外に少ない(大抵は捕獲でもいいので)。
今回のプレイではBP商店の「メンテナンス」はこの子に付けました。
やっぱスリープダガーは神器なんだよなぁ…
移動が伸びる上に再行動持ちだが、「迅雷」の方なので(本人の火力の低さもあって)あまりあてにはならない。
こうしてみると、「移動力」が上がるキャラ、「疾風」持ちがやっぱり使いやすいなぁ(吟味アリだと)。
ちなみに移動力が上がるキャラは他に、「ディアナ」「ミリア」「シグルーン」。
育成ほとんどしなかったキャラもいるので他にもいるかも。
最後に
このゲームを始めたばかりに、他のゲームに手がつけれずブログの更新ができなかったくらいの沼ゲーです(笑)
見た目に騙された~(誉め言葉)
ほんとあのAI感満載のOPはなんだったのか。
(ラスボス以外は)強敵もEPを削れば難なく倒せるゲームなので、ノーマル難易度を吟味無しで遊ぶのが良かった気がする(遅い)。
死亡=ロストなゲームではないのも良いですね!
ちなみに作者さんは重度のベルサガ好きだと思われるので、ベルサガを知ってるとニヤリとする場面も。
「司祭三人」オマージュのステージとかそのまんまでしたね。
シ〇ウィス似のイルウィスがと防衛側の援軍として出てきたりとかw
(倒す選択肢も一応とれるけど)プレイヤーにそのまま倒させるのではなく、無血で撤退させるのもファン心理を考えてるニクイ演出。

賞金首二人逃してたらしい…どこで逃したんだろう…

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