今回紹介&プレイしていくのは「Our Adventuring Guild」
一言でこのゲームを表すと
縛り要素の少ないライトな SRPG形式ダーケストダンジョン
どんなゲーム?
大きく「拠点管理パート」と「戦闘パート」とにわかれてゲーム進行していきます。
上でも言いましたが、「Darkest Dungeon」のプレイフィールに近い。
冒険者は「HP」「気分」という2つのパラメータにより、連続で使用できない環境にあり、数十人を雇用しながら使いつぶしていくことになる。
とはいえ、冒険中にマイナスの特性を得てしまうことはあまりないので、ゲームとしてはかなり緩い。
ただし、通常の難易度の場合キャラロストがあるので、許せない方はカスタムで「永久死なし」を選択しておきましょう。
拠点を整備し、冒険者を新規雇用しながらギルドのランクを上げていくことでストーリーが進んでいく(ストーリーはオマケだけれど)。
育成メインのゲームが好きなら楽しめると思うが、「絵柄が微妙」な点は慣れるしかない。
拠点管理パート
拠点管理パートでは
・冒険者の雇用と管理(レベルアップ、スキル習得、転職等)
・装備品、消耗品の売買と作成
・クエストの受注⇒戦闘パートへ
等が行えます。
冒険者はランダム生成されたキャラの雇用。
(ごくわずかに)一部ネームドの固有キャラが居ますが、性能面で突出しているわけではない。
以下に少しだけ施設の説明(次第にアンロックされていく)
酒場
最初からアンロックされている。
5日毎(5の倍数日)に新しい冒険者がランダム生成。
冒険者のスキルはランダムで3~4個付与される(メリット/デメリット混在)。
5日毎に切り替わるので、有望な冒険者だけを雇用していく。
冒険者は多いほどいろいろな作業を分業できるが、レベルが上がると「給金」が上がる。
戦闘に関わらせない頭数として使う冒険者は敢えてレベルを上げずに置いておくのも手。
冒険者が保有している特性は「初期から保有しているもの」「イベント等で追加されるもの」があるが、雇用する際は初期から保有しているものを見比べて有用なスキルを持っているキャラを選択する。
基本的にはランダムだが、ゲームスタート時に「カスタム」を選択し、「冒険者の勧誘を許可」にチェックマークをすることでキャラメイクしたキャラを雇用できる(ただし有料)。
キャラメイクの作成料は高額(2000)なので、序盤に利用するのは難しい。
これらはゲーム中にも変更可能。
教練場
冒険者の「スキル習得」「転職」「鍛錬(低レベル者のレベルアップ)」などが行える。
スキルは、クラスに紐づいたスキルツリーから選択して取得する。
転職した際は消滅したスキルツリー分はポイントに払い戻される。
クラスに関する考察は別項目にて。
ちなみに、「転職」「レベルアップ」は1日必要なので、即座に転職できるわけではない。
戦闘パート
開始時にクリア目標が表示される。
目標をクリアするとMAPから離脱(達成時自動orコマンド)してクリアとなる。
MAPは2画面程度の小さなものから、大きな探索型のものまで。
探索型は難易度が上がるほど広くなる傾向(右は★4のMAP)
探索型のMAPは普通のRPGのようにグリッドをWASDで移動して、会敵すると戦闘MAP遷移。
MAP中には宝箱があったり、罠があったり(必ず発見できるが、解除できるかはダイスロール)する。
個別の戦闘画面はない(所謂MAP戦闘)。
敵を殲滅すると、またMAP画面に戻る。
これを繰り返しながらクエストの目的の達成を目指す。
・特殊な地形効果あり
・高低差の影響あり(移動系のスキル)
・天候はごく稀にあるがほぼなし
・味方PTは4~6名、敵は3~10名程度
・行動順は「自発」ステータス+ダイスにより決定するが、1回だけターンを遅らせることが可能。
※行動を遅らせると次のターンの「自発」が半減するデメリットあり
各キャラは【移動にも使えるAP(緑)】と、【移動以外に使えるAP(黄)】を保有。
攻撃の多くは3APが消費されるので、移動+攻撃が1ターンの行動の基本。
BP消費の「限界突破」を使用することでAPの回復が行えるのでここぞという時に連続で攻撃したりも可能なので有効に使う。
BP(勇敢ポイント)とは?使い方
戦闘画面ステータス一番下に表示されている。
BPは探検中の行動や戦闘中に増えていくポイント。
戦闘中に消費することで、特殊な効果を発現できる。
レベル2で解放
レベル5で解放
レベル10で解放
レベル15で解放
迷ったら「限界突破」を使っていけば問題ない。
他はここぞという時に使おう。
一部の強力なスキルはSPの代わりにBPをコストとするものもある。
他にも(退却:失敗あり)でも消費される(0で逃亡できるかは不明)。
基本的に戦った方トクだが、さっさとクリアしたい場合は使う。
ゲームの楽しみ方
①セーブ&ロードを多用して理想の冒険者PTを作りたい
⇒時間がかかり、イベントなどの楽しみは減りますが理想のPTを作れる。
②ランダム要素も含めて楽しみたい
⇒サクサク遊べてイベントで一喜一憂できます。
この辺りは自分の好みに合わせてみて下さい。
とはいえ、このゲームをチョイスした時点で①の人が多そう。
宿屋厳選(ウィザードリィ的なアレ)はロードがちょっと遅い所為で少し大変なのが難点なので、もう少しサクサク楽にできるようにしてほしいところ。
難易度は「低」「通常」「高」「最高」以外に「カスタム」がある。
初回は「通常」か「カスタム」がオススメ。
・チュートリアルのON/OFFはどちらでもよい(1マップ追加されるが大差はない)。
・鋼の意思はやめておく方が無難
この2項目だけはゲーム中にON/OFFの切り替えは(多分)できない。
「冒険者の勧誘を許可」にすると宿屋で(有料で)冒険者のキャラメイクが可能になる。
割と高額です。
「永久死なし」はこのゲームに関してはオススメ。
難易度通常で冒険者が死ぬことは稀ですが、それでも育成メインのこのゲームにおいてキャラの死亡は重い(私はリセットしてしまう)。
「命中率の制限」はステータスに関係なく命中率が5%~95%の範囲に設定されるもので、正直この制限がある意味が私にはよくわからない。
その下にもいろいろ補正値の変更はできますが、私は触らずに遊んでいます。
この辺りを触りだすとドンドン緩くしてしまって、ゲーム制作者の思う難易度調整とはかけ離れてしまう気がしてしまうので。
とはいえ、この辺りは好みで。
スキルツリー(初級)
表中の「%」がきちんと乗算かの確認はしていませんので誤記載の可能性あり。
例:軽装鎧の「回避+5」、中装鎧の「回避+10%」など
種別は
S:スキル
P:パッシブ
カタログスペックに関しては、日本語版のデータを使用しており、自身で試していないスキルも含まれます。
誤訳や勘違いもあるかもしれません…
スキルツリー取得の基礎的な考え方
スキルツリーはクラスに紐づいてアンロックされます。
転職後に消滅したスキルツリー部分に関してはポイントに払い戻されます。
初級職、熟練職が保有するスキルツリーは以下
大剣 | 剣盾 | 戦術 | 短剣 | 弓 | 隠密 | 神聖 | 魔術 | 騎士 | 暗殺 | 司教 | 聖騎 | 大魔 | 狩人 | 魔戦 | 守護 | 吟遊 | 拳士 | 武術 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
戦士 | 〇 | 〇 | |||||||||||||||||
盾騎士 | 〇 | 〇 | |||||||||||||||||
司祭 | 〇 | ||||||||||||||||||
弓使い | 〇 | 〇 | |||||||||||||||||
短剣使 | 〇 | 〇 | |||||||||||||||||
魔術師 | 〇 | ||||||||||||||||||
騎士 | 〇 | 〇 | 〇 | ||||||||||||||||
守護者 | 〇 | 〇 | 〇 | ||||||||||||||||
司教 | 〇 | 〇 | |||||||||||||||||
狩人 | 〇 | 〇 | |||||||||||||||||
暗殺者 | 〇 | 〇 | 〇 | ||||||||||||||||
大魔術 | 〇 | 〇 | |||||||||||||||||
吟遊 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | ||||||||||||||
聖騎士 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | |||||||||||||||
拳士 | 〇 | 〇 | 〇 | ||||||||||||||||
魔戦士 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 |
※「冒険者の訓練」は全クラス保有のため表からは外しています
冒険者の訓練
全クラスが保有
スキル | LV | 種別 | 効果概要 |
---|---|---|---|
精度訓練 | – | P | 精度+10 |
探索者 | – | P | 移動力+1 |
内なる力 | 4 | P | SP+20% |
魔法耐性 | 4 | P | 4種属性耐性+20 |
明晰な思考 | 4 | P | 精神耐性+30 |
抗毒訓練 | 4 | P | 毒耐性+30 |
軽装鎧での訓練 | 8 | P | 自発性+20%/回避+5/SP+10% |
中装鎧での訓練 | 8 | P | 自発性+10%/回避+10% |
重装鎧での訓練 | 8 | P | 物理耐性+10%/SP+10% |
俊敏な反応 | 12 | P | 回避+10 |
ギルドのために | 12 | S | スキル待機時間リセット(BP30) |
瞬時の手さばき | 12 | P | ラウンド毎に1回、道具のAP消費なし |
鮮やかな身かわし | 16 | P | 回避力2毎に1%の確率で被ダメージ半減 |
痛打の極意 | 16 | P | 痛打のダメージ+50% |
「探索者」の移動力+1は必須のスキル。
「精度訓練」「内なる力」も悪くはないが優先度は少し落ちる。
鎧系では物理耐性が上がる「重装鎧での訓練」が光る。
パッシブが多いので、確実に戦力増強につながるが、上昇幅は控えめ。
全般的に、クラス固有のスキルに比べて優先度は落ちる傾向がある。
《「鮮やかな体かわし」はおそらく誤訳》
日本語訳では回避力21ポイント毎となっているが、正しくは回避力2毎。
回避力60なら、30%の確率でダメージを半減(最大50%の確率)。
クラスによる防具種別
軽装 | 中装 | 重装 |
---|---|---|
司祭 | 弓使い | 戦士 |
魔術師 | 短剣使い | 盾騎士 |
司教 | 狩人 | 騎士 |
大魔術師 | 暗殺者 | 守護者 |
拳士 | 吟遊詩人 | 聖騎士 |
魔法戦士 |
戦術の訓練
戦士/盾騎士/騎士/守護者/聖騎士/拳士/魔法戦士が保有
スキル | LV | 種別 | 効果概要 |
---|---|---|---|
戦闘術 | – | S | 「挺身(SP5)」味方と位置入れ替え 「挑発(SP5)」敵単体を挑発 |
再起の力 | – | S | (SP5) HP20%回復 |
突進 | 4 | S | (SP10) 物理90% 単体 |
機会攻撃 | 4 | P | 機会攻撃 |
近接戦訓練 | 4 | P | 反撃回数+1 |
戦闘術Ⅱ | 8 | S | 「鼓舞(SP10)」BP+13 「広範な挑発(SP10)」敵複数を挑発 |
鬨の声 | 8 | S | 「鬨の声(SP15/BP15)」範囲内の強化、自発性、精度上昇 |
先駆け | 8 | P | 隣接する敵の数に応じて被ダメ減少、与ダメ増加 |
近接戦闘訓練Ⅱ | 12 | P | 反撃回数+2 |
戦術家 | 20 | P | 4マス内の味方の回避+15/精度+10/自発性+20% |
近接職が持つスキル群で、「機会攻撃」「近接戦闘訓練」「近接戦闘訓練Ⅱ」あたりは持っておいて損なし。
「再起の力」「突進」等のスキル群は優先度は低めだが、戦闘術Ⅱで取得できる「広範な挑発」は取っておきたい。
挑発+反撃はいい組み合わせだが、きちんと筋力が育っていないとあまりダメージソースとはならない点は注意。
大剣の訓練
戦士/騎士/魔法戦士が保有
スキル | LV | 種別 | 効果概要 |
---|---|---|---|
基本の大剣術 | – | S | 「渾身の一撃(SP5)」150% 「薙ぎ払い(SP10)」85%横並び最大3体 |
両手持ち | 4 | P | 物理攻撃+10% |
上級大剣術 | 8 | S | 「回転攻撃(SP10)」90% 周囲最大4体 「豪剣の斬撃(SP15)」110% 正面最大2体 「貫通斬り(SP15)」80% 最大4マス先 |
破滅の一撃 | 8 | S | 「破滅の一撃(BP15)」100%+100%(防御無視) |
粉砕の一撃 | 8 | P | 敵の体力の30%以上のダメージを与えると、30%の確率で気絶させる |
延伸 | 12 | P | 近接攻撃の射程範囲+1 |
晩成型。
「上級大剣術」で範囲攻撃ができるのが強み。
「延伸」は攻撃の指定場所が1マス伸びるだけで、攻撃対象数が増えることはない(範囲攻撃には影響なし)。
剣と盾の訓練
盾騎士/守護者/聖騎士が保有
スキル | LV | 種別 | 効果概要 |
---|---|---|---|
剣と盾 | – | S | 「防御(SP5)」次のターンまで防御+50 「盾突き(SP5)」対象を95%で気絶 「盾押し(SP5)」80% 5マス吹き飛ばし |
盾の訓練 | – | P | 防御+10 |
盾の訓練Ⅱ | 4 | P | 防御+10 |
上級の盾技術 | 8 | S | 「護衛(SP5)」対象に、防護と遠隔防御(2ターン) 「反射(SP5)」自身に反射(3ターン) |
挑戦 | 8 | S | 「挑戦(SP10/BP15)」対象に屈辱、自身に防護(2ターン) |
盾攻撃 | 8 | P | 防御の20%を物理攻撃力に加算。盾突きスキル強化 |
序盤に強い。
「盾押し」は一見牽制技だが、背後に壁や別の敵がいる時に衝突ダメージが追加されるのでダメージソースとしてもかなり優秀。
吹き飛ばし系のスキルの使い方としては
・(2段以上の)壁に衝突⇒吹き飛ばされた敵に衝突ダメージ
・敵に衝突⇒吹き飛ばされた敵に衝突ダメージ/当てられた敵に衝突ダメージ(小)
・味方に衝突⇒吹き飛ばされた敵に対し、味方が切りかかる(反撃ダメージ?)
当てられた味方にはダメージはないので、どんどん味方を狙ってよい
「盾押し」の便利さは攻略の軸になりうるレベルで、序盤において戦士(大剣)を選択する理由は薄い。
隠密術の訓練
弓使い/短剣使い/狩人/暗殺者/吟遊詩人が保有
スキル | LV | 種別 | 効果概要 |
---|---|---|---|
影歩き | – | S | 「影歩き(SP8)」3マス先に移動、隠れ身、物攻+30% |
回避 | – | S | 「回避(SP5)」回避+50 |
窮鼠の振る舞い | – | P | 囲まれた時に敵の命中ボーナス無効 |
砂かけ | 4 | S | 「砂かけ(SP5)」敵を視界喪失状態にする |
毒塗り武器 | 4 | SP | 「毒塗り武器(SP5+3)」武器攻撃時、毒(物攻30%)3ターン |
入れ替わり | 8 | S | 「入れ替わり(SP10)」敵味方と入れ替わり、自身に隠れ身 |
奮起 | 8 | S | 「奮起(SP20BP20)」AP消費が-1(このターンのみ) |
緊急退避 | 8 | P | HP50%以下になると隠れ身(1戦闘1回) |
毒爆弾 | 12 | S | 「毒爆弾(SP10)」毒(物攻60%)4ターン。範囲3×3 |
毒の専門家 | 12 | P | 毒率+50、毒+30% |
影化 | 16 | S | 「影化(SP20+10)」 |
トリッキーな戦術と、毒攻撃の強化。
アンデットを始め毒が効かない敵には弱いが、効く相手ならかなり効果的な立ち回りができる。
有用なパッシブが少なく尖った性能のスキルが多い。
短剣の訓練
短剣使い/暗殺者が保有
スキル | LV | 種別 | 効果概要 |
---|---|---|---|
基本の短剣術 | – | S | 「ナイフ投げ(SP5)」80% 遠隔。敵を倒すと2AP回復 「動脈斬り(SP5)」90%+出血50% |
卑劣な戦法 | – | P | 痛撃+5/痛撃ダメージ+20% |
上級の短剣術 | 8 | S | 「かっ捌き(SP15)」120% 出血により追加ダメージ 「腱斬り(SP10)」80%+出血20% 立ちすくみ |
弱体化の一撃 | 8 | S | 「弱体化の一撃(BP15)」150% 弱化+脆弱 |
不意打ち | 8 | P | 不意打ちのダメージ+20% |
短剣の極意 | 16 | P | 短剣スキルのAP消費-1 |
「不意打ち」という攻撃特性を活かすことにより敵に大ダメージを狙うことが出来る。
不意打ちは
・仲間が敵と接している
・敵が特定の能力低下状態にある
・自身が潜伏状態
のいずれかの状態の時に発動し、ダメージを増やす。
1番目の条件が緩いため、頻繁に発生する。
「短剣の極意」により2APで攻撃できるようになればBPによるAP回復なども利用することで簡単に1ターンに2回攻撃が可能。
「弱体化の一撃」は短剣使いの代名詞となるくらい強力で使いやすいスキル。
大ダメージ+2種デバフをを与えることが出来、15BPというコストはむしろSPより使いやすいかもしれない。
「ナイフ投げ」のように「短剣の訓練」に属するスキルであっても、一部のスキルは「短剣」分類がされず「短剣の極意」のAP消費減が適用されない場合がある点は注意。
総じて強敵相手には一人は入れておきたいクラス。
弓の訓練
弓使い/狩人/吟遊詩人が保有
スキル | LV | 種別 | 効果概要 |
---|---|---|---|
基本の弓術 | – | S | 「遠射(SP5)」130% 「狙い撃ち(SP7)」150% |
高所取り | – | P | 標的より高所から攻撃することでダメージ追加(10~50%) |
的中の構え | 4 | S | 「的中の構え(SP2)」精度+50/痛撃+30 |
特殊な矢 | 4 | S | 「重い矢(SP5+3)」物理+30%/弓スキルのAP+1 「軽い矢(SP5+3)」物理-30%/弓スキルのAP-1 「印付き矢(SP5+3)」攻撃対象に露呈効果 「貫通の矢(SP5+3)」物理貫通+40% 精度-30 |
上級の弓術 | 8 | S | 「多射(SP10)」75%×3 「後退射撃(SP10)」90% 最大4マス自身が下がる 「足止め矢(SP10)」90% 立ちすくみ |
反応撃ち | 8 | S | 「反応撃ち(SP5/BP15)」次に動く敵を射撃(敵の移動中断)。消費AP2 |
狙いすまし | 12 | P | 移動しないと物理+30%、射程+1 |
走り弓 | 12 | P | 移動1マス毎に強化+1(最大5) |
遠距離の単体攻撃に特化。
対多数は苦手。
「反応撃ち」は消費AP2ということもあり、対少数では封殺できる、かもしれない。
神聖術の訓練
司祭/司教/聖騎士が保有
スキル | LV | 種別 | 効果概要 |
---|---|---|---|
治癒術 | – | S | 「治癒(SP8)」90% 「解毒(SP5)」解毒+毒耐性上昇 「心の浄化(SP5)」気絶・恐怖・魅了解除+精神耐性上昇 |
防御術Ⅰ | – | S | 物理耐性、4属性耐性を上昇(計5スキル) |
回復力強化Ⅰ | – | P | 回復力+20%、出血を解除できるように |
聖なる加護Ⅰ | – | P | 被ダメージ-10% |
神の怒りⅠ | 4 | S | 「武器の祝福(SP10)」武器に付与者の魔攻50%分の追加ダメージ 「聖なる光(SP3)」100% 脆弱付与 「爆光放射(SP10)」70% 周囲8マス 視界喪失 |
支援術Ⅰ | 4 | S | 「天啓(SP10)」精度40 痛撃20 視界良好 「聖なる風(SP10)」自由な移動、自発性+30 |
悪の弱み | 4 | P | アンデッド、悪魔へのダメージ+20% |
回復 | 8 | S | 「回復(SP15BP15)」120%範囲回復 |
回復力強化Ⅱ | 8 | P | 回復力+20%、治癒の20%のSP回復 |
聖域拡張Ⅰ | 8 | P | 遠隔神聖術の範囲+1 |
命のきずな | 12 | P | 仲間を回復すると自身も50%だけ回復 |
支援職としては破格の有用なスキルが多い。
攻撃面でも「爆光放射(SP10)」は味方には影響を与えない70%×n(8マス)の範囲攻撃で頼りになる。
特に悪魔系の敵は物理攻撃に強い耐性を持つ敵も多いので、PTに一人は入れておきたい。
魔術の訓練
魔術師/大魔術師/吟遊詩人/魔法戦士が保有
スキル | LV | 種別 | 効果概要 |
---|---|---|---|
基本の攻撃魔術 | – | S | 「炎撃(SP5)」100% 「大地の槍(SP5)」100% 1マス吹き飛ばし 「氷撃(SP5)」100% 「雷撃(SP7)」70% |
一般的な支援魔法 | – | S | 「水の泡(SP5)」水濡れ効果 「魔法の盾(SP10)」魔攻50%分の盾 「大地の鎧(SP5)」4属性耐性+30 |
呪文貫通 | – | P | 魔法貫通+20 |
火属性魔法の熟練者 | 4 | P | 火属性魔法の効力+15。燃焼効果 |
地属性魔法の熟練者 | 4 | P | 地属性魔法の効力+15。よろめき効果 |
雷属性魔法の熟練者 | 4 | P | 雷属性魔法の効力+15。硬直効果 |
氷属性魔法の熟練者 | 4 | P | 氷属性魔法の効力+15。悪寒効果 |
高度な攻撃魔法 | 8 | S | 「火球(SP30)」80% 4マス 「氷の槍(SP30)」80% 3マス 「電撃連鎖(SP30)」80% 最大3体 「大地のうねり(SP30)」70% 最大2体 ふきとばし |
高度な支援魔法 | 8 | S | 「敏速(25SP)」敏速 3×3マス 「魔法の大盾(30SP)」魔攻50%分の盾 2×2マス 「大地の防壁(20SP)」4属性耐性+30/3×3マス |
精霊の宿る武器 | 8 | S | 武器に4属性の付与(SP20/BP15) 魔攻の20% 5ターン全範囲 |
呪文貫通 | 8 | P | 魔法貫通+20 |
魂吸引 | 12 | P | 敵を倒すとSP+2 |
基本の攻撃魔術では吹き飛ばし効果付きの「大地の槍」が強力で、序盤攻略の要になりうる。
「高度な攻撃魔法」は使いまわしの良い範囲攻撃が揃っているが、大きなSP消費の割にはダメージはやや物足りない。
初級職の間は「大地の槍」に頼ることになると思うので、「地属性魔法の熟練者」を取って地属性メインで育成していくと良い。
「魂吸引」は貴重なSP回復スキル。
熟練職について
熟練クラスからは、クラス単位で見ていきます。
※一部の熟練職のキャラは、イベントを進めるとアンロック
ちなみに成長確率(S~D)の増加値は以下
初級職より熟練職の方が成長率が高いので低いレベルで上位職になった方が有利。
騎士
スキルツリー:大剣/戦術/騎士
固有スキルとして「物理貫通+20」を保有。
スキル | LV | 種別 | 効果概要 |
---|---|---|---|
筋肉増強 | 12 | S | 「筋肉増強(SP2)」ターン中強化1 ※最大6回 AP消費無し |
堅忍の精神 | 12 | P | 気絶しなくなる。デバフ効果が1ターン短くなる。 |
至高の大剣術 | 16 | S | 「鎧の粉砕(SP10)」90% 敵の物理耐性-100% 「連続攻撃(SP8)」40%×n APの続く限り連続攻撃 |
復讐の念 | 16 | P | ターン開始時にHP50%を下回っていると強化 |
攻撃の極意 | 16 | P | ダメージ+10%。強化が最大10回累積可能に。 |
不屈の魂 | 20 | S | 「不屈の魂(BP40)」自身に不屈と強化3 |
筋肉増強(AP消費無し)による強化の重複で瞬間的に大ダメージを与えることが出来る。
大剣術の「壊滅の一撃(100%+100%)」と合わせるとボスキラーになりうるが、SPとBPの消費は激しい。
一方で継戦能力は低めで、やや安定感に欠ける。
大剣自体は範囲攻撃もあるので、雑魚戦でもある程度は活躍できる。
守護者
スキルツリー:剣盾/戦術/守護者
固有スキルとして「周囲1マスの仲間の被ダメ軽減10%」を保有。
スキル | LV | 種別 | 効果概要 |
---|---|---|---|
機会攻撃+ | 8 | P | 戦術訓練の機会攻撃の上位版 |
対魔法防御 | 12 | P | 魔法に対しても防御が発動する |
耐久王 | 12 | P | 出血、毒、精神、4属性の耐性+20 |
勇敢な盾騎士 | 12 | P | 味方へのダメージ-10% |
剣と盾の至高技術 | 16 | S | 「防護の構え(SP15+10)」防護5 「鉄壁の守護(SP25+20) 周囲2マスの仲間に防護3 「対遠隔防壁(SP15+10)周囲1マスの仲間に対遠隔防御 |
防御の極意 | 16 | P | 防護の重ね掛けが最大9回に |
守護天使の鎧 | 20 | S | 「守護天使の鎧(SP10/BP40)」防護と守護天使(全ての味方) |
防御的なパッシブを多数保有。
守護天使の効果は味方へのダメージの肩代わりで挑発の上位互換。
司教
スキルツリー:神聖/司教
固有スキルは「SPが足りない場合、HPを魔法コストとできる」というもの。
耐性に優れていて、回復や攻撃の魔法職として活躍を期待できる。
スキル | LV | 種別 | 効果概要 |
---|---|---|---|
治癒術Ⅱ | 8 | S | 「広域治癒(SP35)」80%の回復 2×2マス 「完全浄化(SP25)」デバフ効果を除去 「活力回復(SP20)」50%の回復とさらにリジェネ効果 |
防御術Ⅱ | 8 | S | (SP40)物理耐性、4属性耐性を上昇(計5スキル) 3×3範囲 |
聖なる加護Ⅱ | 8 | P | 受けるダメージ20%軽減 |
神の怒りⅡ | 12 | S | 「聖なる炎(SP15)」80%×2 脆弱 「悪の浄化(SP40)」50% ひし形最大13マス |
支援術Ⅱ | 12 | S | 「広域天啓(SP30)」天啓の範囲化 3×3マス 「聖なる大風(SP30)」聖なる風の範囲化 3×3マス |
聖域拡張Ⅱ | 12 | P | 複数範囲の味方対象の範囲神聖スキルを戦場全体に拡張 |
加護の光 | 16 | P | 治癒時に治癒梁の30%分の防壁 |
聖なる抱擁 | 20 | S | (SP20BP40)120%分回復、デバフ解除 全体 |
神聖術の極意 | 20 | P | 治癒効果+10% バフ効果+1ターン |
攻防にPTの要となりうるクラス。
神聖術の「回復力強化Ⅱ」で自身のSPもある程度回復できて、継戦能力に期待できる。
最悪固有スキルでHPを代用コストとすることもできる。
「聖なる炎」「悪の浄化」で攻撃面もさらに強化。
狩人
スキルツリー:弓/隠密/狩人
固有スキルは弓スキルの射程+1
スキル | LV | 種別 | 効果概要 |
---|---|---|---|
トラバサミ | 8 | S | SP- 罠を作成 50%+出血30% |
標的把握 | 12 | S | (SP5) 潜伏解除、露呈、脆弱2 |
弓の名手 | 12 | P | 弓の射程範囲+1 |
至高の弓術 | 16 | S | 「貫通撃ち(SP20)」90% 4マス直線状を攻撃 「粉砕の矢(SP10)」100% 脆弱3 「射抜き(SP30)」160% |
弓の達人 | 16 | P | 物理攻撃+30% |
矢の雨 | 20 | S | (SP10BP40)150% 3×3 行動順を5遅らせる |
「貫通撃ち」「矢の雨」といった範囲スキルを獲得。
「弓の達人」に加え、「狙いすまし」or「走り弓」というバフスキルもあるので攻撃力的にも活躍できるようになった。
遠距離攻撃が得意なこと、「標的把握」「粉砕の矢」で対ボスでの脆弱付与役としても働けるので攻撃面では使い勝手の良いクラスに。
暗殺者
スキルツリー:短剣/戦術/暗殺者
固有スキルは
・特定条件で50%のダメージボーナスを得る「不意打ち」
・敵のHP20%以下で痛撃(クリティカル)率が50%あがる「末期の情け」
固有スキルとなっているが、「不意打ち」は「潜伏」属性のスキルで発動なので、初級職の短剣使いでも可能なはず。
【不意打ち条件】
・仲間が敵と接している
・敵が特定の能力低下状態にある
・自身が潜伏状態
スキル | LV | 種別 | 効果概要 |
---|---|---|---|
暴虐 | 8 | P | 敵を倒すと、そのターン強化2 |
死の刻印 | 12 | S | SP5 対象の隠れ身を解除し、被痛撃率+50% |
至高の短剣術 | 16 | S | 「急所突き(SP10)」150% 防御無視 「短剣扇投げ(SP20)」65% 自身を中心に3マスひし形の範囲 |
殺戮Ⅰ | 16 | P | 敵を倒すと1AP回復(1ターン最大3) |
抹殺 | 20 | S | (SP20BP40)150%+α(敵のHPが減っているとダメージ増加) |
殺戮Ⅱ | 20 | P | 移動ポイントがない場合、APの代わりに移動ポイント回復 |
「死の刻印」はAP消費無しで出来る行動としては破格の性能。
「短剣の極意(短剣の訓練)」で攻撃消費APが2になり、さらに「殺戮Ⅰ」でAPを回復。
他のパッシブも1ターン内に敵を倒しまくるような設計になっている。
大魔術師
スキルツリー:魔術/大魔術
固有スキルはSPを20%回復できる「瞑想」
高い経戦能力を持つ。
スキル | LV | 種別 | 効果概要 |
---|---|---|---|
秘術延伸 | 8 | P | 遠隔魔法の射程+1 |
魔法氾濫 | 12 | P | SPが50%を超えている2%につき魔法攻撃+1% |
至高の攻撃魔法 | 16 | S | (SP50)70% 4属性の範囲攻撃 3×3範囲 詳細は省略 |
至高の支援魔法 | 16 | S | 「炎の壁(SP15)」30% 炎の壁を召喚し、通行者にダメージ 「氷の牢獄(SP20)」50% 2ターン凍結 「石柱召喚(SP25)」障害物を召喚 |
鏡像 | 16 | P | 敵から受ける物理スキルの最大命中率が60%になる |
精霊の憤激 | 20 | S | (SP20/BP40)50%×4属性 20%燃焼ダメージ+硬直 |
魔法の暴虐 | 20 | P | 魔法で痛撃(クリティカル)が発生するようになる |
4属性の範囲魔法の拡充。
属性弱点のある敵に対して有利に戦況を作れる。
特に弱点のない単体ボス相手などはやや立ち位置に困る。
吟遊詩人
スキルツリー:弓/隠密/魔術/吟遊
固有スキル効果は「知力の代わりに意志力が魔法の判定に使用される」というもの。
「意志力」が2種類分のステータス効果をもつようなもので、より特化しやすいというメリットがある。
スキル | LV | 種別 | 効果概要 |
---|---|---|---|
歌集Ⅰ | 4 | S | ※自分を中心に5×5 自分は対象外 「武勇の歌」BP+14、恐怖解除 「なぐさめの歌」70%回復 「無垢の歌」SP+15 |
後援の調べ | 8 | P | 能力判定のサポート。歌唱時にBP回復効果。 |
歌集Ⅱ | 12 | S | 「戦いの歌」強化2 「踊りの歌」防御+20/回避+20 「不動の歌」防護2 |
洗練の技 | 12 | P | 歌のAP-1/待機時間-2 |
私的な歌 | 16 | S | 対象のターンが最初になる |
歌唱の訓練 | 16 | P | 歌唱スキルの範囲が戦場全体になる |
最終楽章 | 20 | S | (BP40)味方のBP+145 |
「知力」を必要とせず、「SP」も(吟遊詩人スキルでは)必要としない特殊なクラス。
リソースなしで各種サポートを行うことが出来る他、弓/魔術などのスキルは使えるので攻撃面がこなせないわけではない。
戦場全体に対し、「BPの回復」「HPの回復」「SPの回復」をリソースなしで行えるおかげでPT全体の継戦能力は大きく上昇する。
特に戦闘に多量のSPとBPを消費する「暗殺者」とのシナジーが期待できる。
LV12の「洗練の技」を取得すると、毎ターン2つの歌スキルを使用することも可能になるので大きく使い勝手が上がり、lv16の「歌唱の訓練」を取得すると配置場所も気にせずサポートできるように。
PTの全員がLV20以上であり、連携訓練もする必要があるが、最終的には連携技の効果で歌の効果が倍になるので(冒険隊の隊長がアンロックされたら)リーダーとして育成していくと良い。
聖騎士
スキルツリー:剣盾/戦術/神聖/聖騎
スキル | LV | 種別 | 効果概要 |
---|---|---|---|
聖騎士のスキル | 8 | S | 「癒しの手(SP5)」50%回復 「悪を討て(SP10)」70%魔攻+70%物攻(防御無視) 「光の剣(SP15)」武器に40%の付与 |
聖騎士の耐性 | 8 | P | 出血、毒、精神耐性+50 |
勇気のオーラ | 12 | P | 2マス内に勇敢+20 |
力のオーラ | 12 | P | 2マス内に物攻+10%魔攻+10% |
防護のオーラ | 12 | P | 2マス内に出血、毒、精神耐性+30 |
オーラの拡張 | 16 | P | オーラの範囲2マス⇒4マス |
聖なる十字架 | 20 | S | (SP20BP40)70%魔攻+70%物攻(防御無視)弱体化3 |
よく言えば堅実に、悪く言えば地味に仲間をサポート。
自身が重装鎧を装備できるので、あくまでタンクの拡張としてのサポートすることになる。
「守護者」とどちらを取るかは好みが分かれるところだが、「聖騎士」の方が仲間へのサポート能力では優勢か。
拳士
スキルツリー:戦術/拳士/武術
固有スキルは
・SPが50%を超えていると、被ダメージが10%減少
・筋力1P毎に物理ダメージ+1.5
武器は持てず、鎧は軽装という点で装備に恵まれていないが、腕力が20あれば物理ダメージが30増える計算。
成長率も高く、耐性も高く設定されている。
スキル | LV | 種別 | 効果概要 |
---|---|---|---|
拳士の基本技能 | 4 | S | 「気の一撃(SP5)」100% 「開始の一撃(SP5)」110% 吹き飛ばし 「背後打ち(SP5)」100% 吹き飛ばし |
乱れ突き | 8 | S | (SP15+10) 拳スキルの消費AP-1 |
鋼の肉体 | 12 | P | 耐久力1につき物理耐性+2 |
拳士の上級技能 | 16 | S | 「気の衝撃波(SP0?)」100% 左右2マスずつ 防御無視 「蛇行拳(SP15)」100% 後ろの敵にも効果 吹き飛ばし |
鋼の拳 | 16 | P | 物攻に筋力の75%加算 |
龍の一撃 | 20 | S | (BP40)200% 防御無視 気絶 |
スキル | LV | 種別 | 効果概要 |
---|---|---|---|
離れ業 | 8 | S | 「跳び避け(SP3)」回避+10、敵と位置入れ替え 「跳躍(SP3)」選択したマスに移動(最大3マス) |
入魂の一撃 | 8 | S | (BP15)スキルに30%の追加効果(防御無視) |
受け流し | 8 | P | 攻撃回避や防御後に痛撃で反撃 |
体内浄化 | 12 | S | (SP10)デバフ解除 |
精霊の構え | 12 | S | 「風の構え(SP15+10)」移動+2、自由な移動 「土の構え(SP15+10)」被ダメ軽減20%、反射5 「炎の構え(SP15+10)」物理攻撃+20%、痛撃+10 「水の構え(SP15+10)」回避20、リジェネ(HPの20%) |
足さばき | 12 | P | 回避+10% |
対遠隔回避 | 16 | A | 敵の遠隔攻撃の精度-30 |
武術の極意 | 20 | P | 反撃回数+3 |
範囲攻撃がlv16アンロックの「気の衝撃波」「蛇行拳」程度しかないという弱点はあるが、「鋼の拳」という攻撃サポート。
前線キャラで軽装鎧だが、回避力が高く「鋼の肉体」での防御サポート。
育成をがんばっただけ強くなるキャラ(どのキャラにもいえるが特に拳士は)。
総じて、高いステータスによって、高い戦闘能力を保有できる晩成キャラと言える。
晩成職ではあるが、ステータスオバケのキャラを作って無双したい。
魔法戦士
スキルツリー:大剣/戦術/魔術/魔法戦士
固有スキルは
・装備と特性から得られる物理ダメージの50%を魔攻にも適用できるという「マナの剣」
・低コストの自己付与の精霊の宿る剣(4属性選択)
前者に関する詳細な効果は要検証
スキル | LV | 種別 | 効果概要 |
---|---|---|---|
精霊の残波 | 8 | S | (SP10)前方5マスに物攻70%+魔攻70% 範囲攻撃 4種の各属性 |
魔法の刃Ⅰ | 8 | P | 精霊の宿る剣の構え+1 |
魔法の鎧 | 8 | P | 精度+10、4種耐性+25 |
瞬間移動 | 12 | S | (SP10)最大6マスのテレポート(AP消費1) |
気力回復の一撃 | 12 | P | 物理スキルを使うとSP5回復 |
燃える刃 | 16 | S | (SP10)自分と周囲8マスの味方に対し攻撃50%のバフ |
魔法の刃Ⅱ | 16 | P | 精霊の宿る剣の構え+1 |
過大増幅 | 20 | S | (BP40)3ターンの間自己を大幅に強化(AP未消費) |
LV8から使える「精霊の残波」(SP10で140%の範囲攻撃)という高コスパ範囲スキルが高い存在感。
PTに組み込むと、間違いなく多数の敵への対処が楽になる。
ただ高低差には弱い(2段以上は効果が及ばない)点は注意。
「気力回復の一撃」の対象スキルは主に「大剣」ツリーのもので、「魔法戦士」ツリーは対象外。
とはいえ、「大剣」ツリーの範囲攻撃がかなり軽いコストに。
位置取りが重要なので「瞬間移動」も便利で、lv12になると一気に汎用性が上がる印象。
熟練職簡易評価
※クリア後評価
騎士 | 微妙だが「鎧の粉砕(SP10)」は固いボスに効く。 ただ、ステージ周回では聖騎士に比べると扱いづらい。 |
守護者 | 硬いが火力がなく、使いどころに困る。 やはり、聖騎士より率先して選択する理由に乏しい。 |
司教 | 広域治癒は(アンデッド以外の)敵も回復してしまうが、「葬儀屋」の称号で敵にはダメージに変換できる。 攻撃魔法も大魔術師顔負けで強い。 大魔術師の存在価値は… |
狩人 | 「貫通撃ち」「矢の雨」で雑魚戦で無双。 「粉砕の矢」でお手軽に脆弱3付与。 |
暗殺者 | 「短剣の極意」で攻撃コストを2APに、「殺戮」でのAP回復で手数の鬼。 「弱体化の一撃」はボス戦で大活躍。 中装鎧と高回避でそこそこ硬い。 結論、PTに入れない理由はない。 |
大魔術師 | 範囲攻撃を早くに覚えれるが、ダメージに難あり。 明確な強みに欠ける(「大地の槍」の敵ずらしは便利ではあるが…)。 範囲火力としては40SP使って3×3範囲に(魔法攻撃)70%程度のダメージは物足りなさを覚える。 |
吟遊詩人 | 長期的な探索サポート能力は最強レベル。 PTにBPやSPを配ることが出来る。 リーダーにすることで終盤(レベル20以上)覚える連携技で歌効果が倍になる。 余談だが、「走り弓」は魔法にも効果があるのでそこそこ攻撃面も。 |
聖騎士 | 4マスオーラ&回復スキルでサポートをこなすタンク。 タンクを入れるなら聖騎士に安定感。 |
拳士 | 晩成型。 対単体の純粋なダメージ量に強み。 「鋼の身体」でタンク並の硬さ、「鋼の拳」で最高クラスの物理攻撃力。 反撃回数も3~5回は確保できてバッタバッタと反撃で倒していく。 |
魔法戦士 | レベル8で覚えることが可能な「斬波」が強い&ハイコスパ。 移動面は「瞬間移動」で調整できて死角なし。 対雑魚殲滅力が高く、対単体も大剣スキルで十分戦える。 魔法戦士を使わないとクエスト周回速度に大きく影響が出るレベル。 ただ、腕力と知力どちらも必要となる点は注意。 |
達人職について
達人職は最上級クラスとなっていて、イベントを進めることでアンロックされる。
クラスチェンジは初級職でも可能だが、転職条件を満たすにはソロクエスト(非戦闘)のクリアが必須である程度のステータスを要求されるのでレベル1のキャラがいきなり転職というのはできない。
同時に一人しか転職できず、他のキャラを同じ達人職にしたければ先に転職したキャラを戻す必要がある(クエストで可能)。
聖人
司教の上位にあたる最上級職。
クラスチェンジには、「神々の試練」のクエスト(戦闘はない)を受ける必要がある。
特別依頼:神聖なる追跡クリアでアンロック
ボス戦は一定時間経過で生贄が死亡。生贄は隣のマスからアクションコマンド(手のマーク)で救助。
救助を成功すると、聖人用のレジェンド防具を入手できる。
固有スキル
・SPが足りない場合、HPを魔法コストとできる(司教のスキルと同じ)
・「啓示」スキル(3AP):使用することで累積+1
・ターン毎に25%の確率で「啓示」をの累積+1(パッシブ効果)
スキルツリー:神聖術/司教/聖人
スキル | LV | 種別 | 効果概要 |
---|---|---|---|
応急治癒 | 8 | P | 治癒、広域治癒、活力回復、回復、聖なる抱擁の消費AP-1 |
聖人のスキル | 12 | S | 「戦闘天使(SP36)」対象の仲間に天使の祝福(5ターン)休息毎に1回使用可 「悪の排除(SP36)」仲間のデバフ解除、敵のバフ解除+脆弱3/5×5マス 「浄化の嵐(SP36)」75%(炎)+75%(聖) +脆弱2/3×3マス |
安らぐ存在 | 16 | P | 全ての仲間が毎ターン回復(6) |
天国の軍隊 | 20 | S | (SP18/BP40)天使を召喚 |
昇天 | 20 | P | 耐性30/移動1/ダメージ+10%/対悪魔アンデッド+20/浮遊 |
司教をさらに強化。
便利なスキルが揃っていて、後衛キャラとしては攻防に万能。
回復系のAPが下がる「応急治癒」、範囲攻撃の「浄化の嵐」等があり、SPの消費が激しい点には注意。
剣豪
クラスチェンジには、「青剣流の門人」のクエスト(戦闘はない)を受ける必要がある。
特別依頼:放浪の剣士クリアでアンロック
固有スキル
・SPが50%を超えている間、被ダメージ-10%
・剣スキルで敵を倒すと消費SP回復、剣スキルの待機時間-1、<防御>が<回避>になる
スキルツリー:戦術/武術/剣豪
スキル | LV | 種別 | 効果概要 |
---|---|---|---|
青剣流の基本 | 8 | S | 「猛進の刃(SP14)」120% 敵を倒すと2AP回復 「爆進の刃(SP14)」120% AP消費2 「気の剣(SP9)」80% 防御無視 |
青の動き | 12 | P | ターン終了時、このラウンドの回避+10 |
青剣流の秘技 | 16 | S | 「嵐刃襲来(SP27)」100%/3×3マス 「嵐の突進(SP27)」120% 直線経路上3マス |
先制攻撃 | 16 | P | 敵の行動より先に攻撃するとダメージ増加(自発性の差分) |
終わりなき鎮魂歌 | 20 | S | (BP40)240%範囲 ひし形半径4 |
防具が軽装備+剣と盾ということから、回避タンクと言える立ち位置。
敵中に飛び込むことが多いので、回避できない場合は簡単に死亡してしまう可能性も。
雑魚戦闘に強く、「嵐刃襲来」で敵を削って、撃ち漏らしを「猛進の刃」「爆進の刃」等で倒す。
また、群がってる敵に対し「終わりなき鎮魂歌」で一気に倒すのは爽快。
とはいえ、スキルツリーセットが「戦術/武術/剣豪」となっていて、「青剣流の秘技」が取れるまでは軸となる攻撃が「青剣流の基本」なのでやや物足りない点は否めない。
またボス戦においてはタンクとしては心もとなく、「弱体化の一撃(短剣)」のようなサポートスキルもないので立ち位置にこまるかもしれない。
黒魔術師
クラスチェンジには、「黒魔術の研究」のクエスト(戦闘はない)を受ける必要がある。
特別依頼:魔女のアジトクリアでアンロック
魔女のアジト(特別依頼)攻略ポイント
道中の扉選択
ベルフェゴール(右) – ベルゼブブ(左)-アザゼル(左)-マモン(中)-リリス(右)-レヴィアサ(左)-ルシファー(中)
ボス戦のポイント
大部屋で敵が多い。
敵は待機型で、一定のラインを超えると全部が進軍してくる。
ボスの魔女は第2段階があるので、雑魚殲滅を終えてから対処。
固有スキル
・瞑想スキル:SPを20%回復(大魔術師と同じ)
・闇撃:SP0で80%の闇属性魔法(脆弱1付)
・軽呪術:露呈付与、脆弱3付与、弱体3付与
スキル | LV | 種別 | 効果概要 |
---|---|---|---|
黒魔術Ⅰ | 8 | S | 「ブラックホール(SP40)」40% 脆弱2 中心に移動 7×5マス範囲 「地獄の追求(SP32)」70%×3 十字範囲内のランダムな対象 「魂泥棒(SP32)」80% ドレイン効果 3×3マス範囲 |
呪術の極意 | 8 | P | 軽呪術の待機-2(5⇒3) |
黒魔術Ⅱ | 12 | S | 「暗闇(SP0)」視界喪失 3×3範囲 「疼痛の呪い(SP36)」相手のターン終了まで、受けたダメージを相手に移し替える 「緩慢(SP24)」緩慢 3×3範囲 |
黒魔術の研究Ⅰ | 16 | P | 闇属性攻撃力+30% 勇敢-10 |
威圧 | 20 | S | 3ターンの間オーラ(周囲3マス)獲得 範囲内の敵はダメージ-20、被ダメージ+20、ターン開始時にダメージを受ける |
大魔術師の拡張的なクラス。
優秀な軽魔術を獲得し、ボス戦でも頼りになるサポーターとなった。
軽魔術以外のコスパは良くないが、SPが切れても軽魔術があるので大魔術師の弱点を補ったクラスと言える。
竜騎士
クラスチェンジには、「竜のオーブの力」のクエスト(戦闘はない)を受ける必要がある。
特別依頼:後世に語り継ぐ叙事詩クリアでアンロック
固有スキル
・防御貫通+20
・「火炎噴き(SP5)」90% 火属性(物理)
・竜系統のスキルを使うたび「竜の鱗」を獲得(1枚消費して被ダメージ-10)
スキル | LV | 種別 | 効果概要 |
---|---|---|---|
竜の能力 | 8 | S | 「火炎の息(SP10)」70% T字型4マス範囲 「竜の咆哮(SP10)」周囲8マスを弱体 「竜の癒し(SP10)」自身のHPを30%回復 |
炎の鍛錬 | 12 | P | 火耐性+100 火属性の攻撃+30% |
鱗の硬化 | 12 | P | 竜の鱗の効果上昇(10⇒20) |
竜の力 | 16 | P | 腕力+15% |
竜の怒り | 20 | S | (BP40)与ダメージ+20%、竜系統ダメージ増加、ターン終了時竜の鱗取得 |
「火炎の息」を始めとしたコスパのよい範囲攻撃手段の追加により、騎士の上位互換的なクラスとなっている。
「炎の鍛錬」による高い火耐性、「竜の力」による高い攻撃性能で終盤のボス戦で活躍。
「竜の怒り」は火力が上がる他、「火炎の息」の攻撃範囲がT字4マス⇒三角9マスに拡張することも見逃せない。
獣使い
クラスチェンジには、「動物との意思疎通」のクエスト(戦闘はない)を受ける必要がある。
特別依頼:とこしえの花クリアでアンロック
固有スキル
・弓の射程+1
・オオカミの召喚/クマの召喚/ワシの召喚(遭遇ごとに1回)
スキル | LV | 種別 | 効果概要 |
---|---|---|---|
猛獣使い | 8 | S | 「標的刈り」配下の獣の対象へのダメージが30%増加 「仲間の回復」配下の獣のHP回復(30%) 「仲間の解放」配下の獣を解放 |
猛獣使いⅠ | 8 | P | 配下の獣の召喚回数+1 |
猛獣使いⅡ | 12 | P | 配下の獣のHP+50。さらに行動強化 |
獣との信頼 | 16 | P | 自ターンの間、配下の獣を操作できる |
獣たちの解放 | 20 | S | オオカミ、クマ、ワシを召喚 |
狩人の最上位クラスで、動物を召喚することができるようになる。
死神
クラスチェンジには、「動物との意思疎通」のクエスト(戦闘はない)を受ける必要がある。
特別依頼:森に潜むものクリアでアンロック
固有スキル
・不意打ち(短剣使い、暗殺者と同じ)
・HP20%以下の敵に対し、痛撃率+50%
・影の鎌:25防御無視ダメージ(1AP)、敵を倒すと1AP回復
スキル | LV | 種別 | 効果概要 |
---|---|---|---|
影操縦 | 8 | S | 「影のマント(SP18+14)」敵の命中率-20 「影の印(SP14)」視界喪失、脆弱3 「闇の覆い(SP0)」視界喪失 自分を中心に5×5マス |
影の者 | 8 | P | 視界喪失の敵の命中率が最大10%に |
暗黒鎌の強化 | 12 | S | 影の鎌の基礎ダメージが40になる(微妙に誤訳) |
駆け足 | 12 | S | 敵の機会攻撃を発動させない |
影の領域 | 20 | P | (BP40)3ターンあの間、どこでも移動可能になり、常に隠れ身 |
暗殺者の最上位クラスで、「影の鎌」を使ってのHPの減った敵の処理を得意とする。
「影の鎌」は敵を倒すとAPが戻ってくるが、「殺戮Ⅰ(暗殺者)」があるとむしろAPが回復する(毎ターン最大3まで)。
「弱体化の一撃(短剣)」や「影の印」で脆弱を積むこともできる。
(短剣の極意があるので)短剣は手数を稼ぎやすく、ダメージ係数も優れているスキルが多いので上位クラスである「死神」も弱いはずもなく。
死の鎌はベースダメージ25固定(パッシブ取得で40)
筋力などによる追加はないが、ダメージ増加系のバフは乗る。
ダメージ数値は物足りないが、倒せれば実質ノーコスト。
ゾンビの骸の処理に特に便利。
ギルド拡充
メインクエストを進めることでギルドが成長していき、機能が(有料で)アンロックされていく。
金銭面の消費が大きいので、ギルドのランクアップ時にはお金が吹き飛ぶ。
瞬時に獲得できるものもあれば、獲得に数ターンかかるものもある。
1.黎明のギルド
戦闘参加人数+1、冒険中のインベントリ容量増加 など
気鋭のギルド
冒険隊の編成 など
昇竜のギルド
宝石の力、隊長の指名、連携技の訓練 など。
「宝石の力」では鍛冶屋で装備品のスロットを使った強化が可能に。
スロットに入れる宝石は、「冒険中の鉱石採掘」や「宝箱」からランダム入手。
「隊長の指名」「連携技の訓練」は冒険隊のボーナス要素。
宿舎や教練場で設定する。
明星のギルド
懺悔室、名声の発信、冒険隊の人数Ⅱ など。
「懺悔室」では、キャラのリスペックが可能に。
多少のお金でスキルポイント払い戻しができるので、スキルポイントを貯めておく必要はなくなる。
「名声の発信」は宿屋で称号を獲得できるようになる。
称号は取得に条件があり、1つの称号は複数人には付けることはできない。
また、称号付与後しばらくする(詳しい条件は不明)と、位階を上げて強化できる。
雲海のギルド
冒険中のインベントリ容量増加 など
陽光のギルド
珠玉のギルド
宿屋雇用のすゝめ
宿屋では5日毎に新しい冒険者が出現します。
雇用コストはそれほど高くはないですが、無暗に雇いすぎると資金を圧迫する。
「カスタム」で冒険者の勧誘を許可することで、宿屋でキャラメイクできるようになります。
ただし、1キャラ2000と序盤ではねん出できないレベルなので、使えるようになるのは★3~4辺りのクエストをこなせるようになってから。
とはいっても、(ポイント制限の所為で)キャラメイク(勧誘)ではランダム出現キャラの強キャラより強いキャラは作成できません。
序盤活躍できる初級職
・盾騎士:「盾押し」が強い
・魔術師:「大地の槍」が強い
・司祭:回復できる
最初はこのあたりを宿屋で雇って使っていきましょう
特に強いと思う特性は以下。
痛撃=クリティカル率
この中から2つついていて、デメリット特性がなければ雇いたい。
特に当たりは「天賦の才」と「マナの芯」
ネームドキャラ評
※ステータス画像は期値ではありません(加入時の画像が残ってなかった…)
ユニークキャラはかなり少なめで、突出した能力を持っているわけではないので(厳選をするのであれば)基本的に作成キャラの方が強いケースも多いです。
とはいえ、ユニークキャラ独自のスキルなどもあるので評価してみます。
特性/固有スキルツリーの画像に関しては代表3つのみ画像をのせています。面倒だっただけとも…
加入漏れがいるかも…
エラン
加入は救助イベントをエランが死ぬ前にクリアする必要がある。
特に指示されないので分かりづらいが、探索に時間をかけすぎるとエランが死んでしまうので注意。
おそらくは固定MAPでMAP右上の方の小さな洞窟にいる。
固有スキルツリーとして筋力、敏捷、知力、耐久力、知恵の底上げ(+3)+成長率上昇(30)を持ち、さらに天賦の才を持つ。
固有スキルツリーも含めれば成長率は優秀。
固有スキルツリーに関しては最終的にリセットすれば、成長率上昇の恩恵だけ受けてポイントを返還させることもできる。
推奨熟練職:聖騎士/吟遊詩人
ダリル
【固有スキルツリー(スキルポイントを消費して獲得)】
スキルは悪くないが、ステータスの成長率系が少ないのでがやや物足りない。
「一匹狼」は運用次第で非常に強力なスキルなのだが…
推奨熟練職:狩人/暗殺者
アリッサ
【固有スキルツリー(スキルポイントを消費して獲得)】
パッシブスキルも合わせると知力の成長率+70とかなり高い。
また、「商人の目」によって戦利品の売却価格を上げる能力があるので、金策周回PTには是非入れたい。
ただし、加入当初は「トラウマの記憶」というデメリット特性を持っており、山賊王のイベントをこなす(最終戦にアリッサを入れておく)ことで「希望」というメリット特性に変化する。
推奨熟練職:司教/大魔術師
ミササ
【固有スキルツリー(スキルポイントを消費して獲得)】
加入時のイベントではアリッサとの特殊会話あり(加入に必須かは不明)。
固有スキルまで含めると敏捷の成長率+80とかなり高い数値に。
デメリット特性の「怠惰の印」を消すことはできるらしいのですが、私のプレイではダメでした…
どうやらミササと恋人or親友がいる状態のPTでベルフェゴール関連のクエストをクリアする必要があるらしいです。
人間関係は、ステータス画面の右上の人物関係のタグから確認可能(最初使っていなかった…)。
もし2周目をやるならミササをもっとPTにいれて「怠惰の印」を消したいと思います。
ちなみに戦力としては、前述の通り敏捷はかなり高く、「技巧派」のスキルにより物理攻撃も(多少は)増やせるものの、物理攻撃力がやや物足りない。
もし、1軍火力として使いたいのであれば、「流水の技法」という伝説級のアイテムを最上級宝箱からランダム入手する必要があるでしょう。
ちなみに「技巧派」と重複加算して効果が発揮されます。
装備1枠を使ってしまうものの、ミササ向けの装飾品(入手できるのは最終盤&ランダムですが…)。
推奨熟練職:狩人/暗殺者
セレーネ
【固有スキルツリー(スキルポイントを消費して獲得)】
まず、ネームドキャラ比較でもステータス成長の低さはやや目立つ。
また「強欲」により給金が+50%と、放置してるだけでも毎日105給金が発生してしまう。
もし使わないのであれば、いっそ解雇した方がギルド運営のためになるという…
ただし、「意外な才能」まで取ると、(AP消費が減って)MP消費が激しくなる聖人候補ともなりうる。
検証していないが「意外な才能」が吟遊詩人のBP回復/SP回復などのスキルにも影響するのであれば吟遊詩人候補にもなりうるが果たして…
推奨熟練職:司教/吟遊詩人(?)
ラファエル
ランダムイベントで参加し、一応ネームド(?)だがほぼモブ。
固有のスキルツリーは持たない。
才能の☆(成長率+30%)を3か所をもち、さらに死耐性が高い(=死ぬ攻撃を受けた時にふんばりが発生しやすい)
その他攻略の手引き
戦力PTは2PT回しが適正
このあたり一般的なゲームと逆ですが、終盤ほど支出がきつくなってくる。
あまりに育成を分散させてしまうと、(賃金の)支出が増えてしまい収入<支出になりかねない。
作成PTは2つ
①メインPT:高難易度を攻略するPT
②サブPT:適正1個下のクエスト周回用
この位にしておくと良い。
あとは資源回収クエスト(戦闘無し)用に20人ほど。
資源クエスト用のキャラはレベル1~4程度に止めておく。
戦闘キャラは育成の2PT以外には臨時要員としてタンク、回復、魔法戦士を1名程度用意しておくとアクシデントに対応できる。
育成を集中する理由としては金策以外にも冒険中に獲得できる特性を集中させることもある。
ランダム入手する特性には強力なものもあり、集中して覚えさせた方がよい。
結局1ステージに参加できる冒険者は最大6名なので。
金策は「古い要塞」ステージを優先してクリアしていく
古い要塞ステージでは探索中に「古代の遺物」を拾うことが出来る。
1スロットで10個インベントリに入り、序盤でも5000~10000近くのお金を獲得できる。
クエスト「過去の栄光」で特性稼ぎ(小技)
「過去の栄光」というクエストでは、判定に成功すると「硬い拳」「心頭滅却」「名射手」といった特性を入手できる。
条件:腕力40の判定に成功
条件:意志力40の判定に成功
条件:敏捷40の判定に成功
本来はゲーム中1回しか入手できない特性だが、入手後に「撤退(依頼失敗)」することで複数人で特性を獲得できる。
ふんばり(死耐性)システム
味方にのみ発生し、致命時の攻撃を無効化してくれるというもの。
「発生するのは知ってるけどよくわからないシステム」ナンバーワン。
装備品などで偶に「死耐性」が付くものがあるが、これは「ふんばり」の発生しやすさに関係する(多分)。
1回発動しても「動揺」にならなければ(確率で)連続で発動することもある。
周回要素(2周目)
エンディング到達後のオートセーブには「NG+準備完了」のハンコが押され、ロード画面に「ニューゲーム+」
・ニューゲーム+にするたびに敵が強化
・ポイント100を獲得し周回ボーナスを選択可能
ポイント消費により
①冒険者の引継ぎ
②アイテムの引継ぎ
③各種メリット/デメリットの設定
ができるが、
ポイント無制限にチェックマークを入れると操作し放題になるので、余り周回の意味が…
終盤ステージ攻略
恐炎のヴォラサクス
ラストステージよりも高いEX的なステージ
ポイント
第1形態HP3000+第2形態HP3000(毎ターン600回復)
高い耐久性能を持っているので、脆弱を積んで一気にダメージを稼ぐ必要がある。
ステータス上の炎耐性は0だが、「火の化身」により見た目通り炎攻撃はNG。
飛び込みからの炎の海が危険だが、避けるのは難しい(PTをばらけさせておくと使用してこない可能性はある)。
また、反撃3回を持っているので安易に反撃合戦を行うのはやめた方が良い。
【クリア時のPTとレベル】
・竜騎士
高い炎耐性と防御力をもち、最も相性が良い。
「鎧の粉砕(騎士)」により(1ターンだけだが)、ヴォルラクスの物理耐性を0に落とすことが出来るので攻撃起点にもなる。
・聖人
「悪の排除」は燃焼デバフを削除し、相手には脆弱を付与するステージにマッチした範囲スキル。
飛行特性による炎上回避、「天使の軍勢」によるデコイ、範囲回復など
・吟遊詩人
リーダーにすることで、歌の効果が倍になる連携技が強力(PT全員がLV20以上でアンロック)。
このステージに限らないことだが、この連携技のおかげで吟遊詩人(リーダー)は鉄板
・死神 ※暗殺者でも問題ない
「弱体化の一撃」で脆弱&弱体を積み、「死の刻印」で痛撃率を上げる。
ターン終了時に切れてしまうので1、2番手の行動順にしたい。
・拳士
対単体では優秀なダメージソース
ただし、反撃合戦をすると死にかけることも
【連携技】
最後に
というわけで、クリア。
クリア後の印象としては、SRPGのPT作成の部分だけいっぱい遊ばせてくれるゲーム
私はレベル上げの厳選あり&永久死亡なしというヌルゲーマー仕様で遊びましたが、ノーリセ&厳選なしだとかなり大変かも…
マイナーなゲームですが、日本語訳がきっちりしてる部分は好感がもてます。
割と日本人向けなゲームという印象で、先日やっと日本語化がされたので日本でも遊ぶ人が増えるといいですね。
ストーリーは値段相応。
拠点作成や装備品作成に関してはもう少し練り込む余地あり。
終盤は金策の為にクエストを回す必要があったのが間延び感に拍車をかけていた感じで、次回作があったらその辺りを改善して欲しい。
賃金(支出)が増えていくのにクエストの報酬が頭打ちになっていたので、終盤ほどお金に追われる感があったのは改善して欲しい。
ガッツリとしたタクティクスゲームではないが、拠点運営がメインかと言われるとそうでもない。
そういう意味でも、FEというより、(戦闘をSRPGにした)ダーケストダンジョン寄りのゲームという印象です。
ボリューム面はもう少しあっても良かったかなと思ったけれど、このまま倍のボリュームになったらギルドが(金銭面で)崩壊していたかもしれない(笑)
この手のゲームにしては、簡単に難易度を調整できてしまうのはあまり好きではないがこの辺りは個人の趣味嗜好かも。
でも周回要素で「ポイント無限」を入れてしまうのはさすがにどうかと思いました。
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