日本語:公式対応(音声は非対応)
一言で言えば洋風のファイアーエムブレム。
海外製SRPGの中ではかなりFEに寄ってるイメージですが、全体としてジメっとした洋物の雰囲気は否めない。
ただ、思った以上にスルメゲー(というかシステム無理解では楽しめない)。
システムはやや取っつきづらく、自力でプレイすると1周目できちんとシステムを理解しきるのは難しい。
システムを理解せずに何となくプレイしてると多分ツマラナイSRPGと感じてしまうので、システム理解ができるまで続けることが出来るかが一つの試金石。
成長が固定であることもあり、突出して強いキャラを作りづらいのでかなり硬派なSRPGという印象。
1人で無双は中々厳しい。
ステージ数に限りがあり、無限稼ぎなどが出来ない為、限られたリソースでの育成を楽しめる方にオススメ。
私は無限周回とか苦手なのでこっちの方が好み。
固定成長ということで、誰でも大して変わらないのかと思いきや、育成のやり方で最後は結構な差が出ることに気づきます。
現在、3回目のやり直しを目論んでいます(笑)
1周目:最上級がアンロックされたあたりでギブアップ⇒やり直し
実は私も最初よくわからず(理解度20%以下)何となく進めていたら(序盤は簡単なのでそれでも進める)、中盤で難易度が上がって厳しくなってきたのでやり直し。
この時の印象は「このゲームはあくまでFE風のナニカで面白さは感じれない」
ただ、失敗した部分はいくつか分かっていたのでもう少し頑張ってみようとやり直してみることに
2周目:上級がアンロックされたあたりでギブアップ⇒やり直し(イマココ)
またかーいw
ある程度分かったと思っていたら、全然わかっていなかったことが判明。
なにか思ったように育成が進まないと思い、海外サイトなどを調べてようやくある程度理解。
「このゲーム、実はやり込みゲーだったw」(←イマココ)
システム理解が進むと楽しくなってきて、でも自分の育成が(またしても)失敗していたことに気づき、さらにやり直すことに。
せっかくなので3周目は難易度ハードでやり込みプレイをしようと考えています(まだ1回もクリアしてないのに)。
評価
総合:
SRPG好きの中でも、かなり人を選ぶ。
前述の通り固定成長なので、ランダムでの育成の楽しみはないが、クラスチェンジが割と自由で各クラスでパッシブスキルを収集して、他のクラスでスキルを装備したりできる。
つまり、クラスとのスキルシナジーを考えるのが楽しい。
取得経験値は有限なので、いかに効率よく、いかに使うキャラに育成資源を集約するか。
そういうのを考えるのが好きならオススメできる。
逆に、フリーマップでひたすら育成などを楽しみたい人にはオススメできない。
システムはかなり取っつきづらいので、システムが理解できるまで続けることができれば、段々と楽しくなってくるススメ的SRPGともいえる。
私が(システムを理解せずに)1周目プレイしてた時は、「難易度が高いだけのFEライクなクソゲーか?」とか思ったこともあったけれど間違いでした(笑)
・SRPGの部分のシステム完成度が高い
・限られたリソースの配分が楽しい
・長い目でみた育成が楽しい(ある程度のシステム理解が前提)
・分かりやすいストーリー
・日本語訳の精度がいい(音声はないが)
■SRPGの部分のシステム完成度が高い
①システムとしての巻き戻し機能
各ステージで決まった回数だけだが、行動を巻き戻すことが出来る。
1人分とかけち臭いことはなく、1回消費で(上限があるかもしれないが)何ターンでも巻き戻せる。
しかもロードなど挟まず、一瞬で巻き戻るのでストレスフリー。
(回数有限の)システムとして提供されているので罪悪感もなし(笑)
FEでも似たようなシステムはあるけど、このゲームは特に使いやすく感じた。
初期は10回で、野営地での行動で増やせる。
②敵の攻撃優先度が画一的ではなく、事前に攻撃予定が分かる
まず、事前に敵の攻撃予定が分かるのが戦術的に嬉しい。
移動動作をした時に、決定する前にわかるので敵の行動予定を見ながら移動場所を決めたりもできる。
※ただし、あくまで予定であり実際のターゲットが変わることも偶にある
また、上の画像を見てわかる通り、全ての敵が一人のキャラに集中攻撃というような状況は起こりづらい。
一般的なSRPGでは敵の攻撃優先度が最も高いキャラに攻撃が集中するのは当然で、それを前提にゲームバランシングされている。
このゲームでは、弱いキャラに集まる傾向はあるが他のゲームに比べると分散しやすくなっているように感じる。
しかも前述のように、敵の行動が先に分かるので戦術に組み込みやすい。
③戦術性が高く、歯ごたえがある
同じステージ、同じ戦力でもステージの進み方で体感難易度が大きく変わる。
現在ハードモードで遊んでいますが、中盤以降のステージ構成はかなり練られたバランスで構成されているのを感じます、やっていて面白い。
攻撃は必中ですし、ランダム性が介入する要素はそこまで大きくないこともあって、本家FE以上に高い戦略性を感じることも。
(ハードで遊んでみると)確かに難易度は高いのですが、システムのおかげで理不尽さはなし。
巻き戻しのおかげでワンミスで最初からというようなことはなく、成長が固定のおかげで吟味するストレスもなく、サクサク遊んでいけるところも好印象。
■「限られたリソースの配分」「長い目でみた育成が楽しい」
ここは好き嫌い分かれるが、私は好きなところ。アリスゲー信者だからね、しょうがない。
ちなみにクリアターン数制限の有無は開始前に設定可能で、私はクリアターン数を有限にする方が好み。
だらだらと育成するより、ターン内で出来るだけ効率よく育成する方が楽しいので。
お金や親密度アイテムの入手ももちろん有限。
クラスを渡り歩くことで最終的にキャラが強くなっていくシステムだが、これも有限資源だからこそ楽しめると思う(あくまで個人的には)。
各クラスには1個程度だが、他クラスに転職した際にも継承して装備可能なスキルがある。
継承可能なスキルは、クラス説明の中で背景色が赤くなっているかで判別可能。
これらのスキルは1回覚えると他のクラスでも使用可能になる(最大のスキル装備個数は限定)。
これらを集めていくのが最強への道ではあるが、特に有用な継承スキルを持つ最上級クラスは転職条件を満たすのも序盤から育成計画をたてていかないと難しい。
この点を理解するのに私はかなりかかりました。
一応今回の記事を読めば分かるようにはするつもり。
・暗い(物理)
・ジメっとしたストーリーは爽快感はなし
・とっつきづらいシステム(理解前に離脱する人多そう)
・野営地がダルい
■輝度上げ推奨
特に序盤は夜の活動が多く、とにかく暗い。
日本人は(黒目なので)暗いのが苦手なのは人種にあるので、デフォルトの輝度だとあまりに暗くて場合によってはほとんど見えないことも。
気になる人は輝度を80~90程度に上げてみましょう。
■とっつきづらいシステム
キャラのステータスは固定成長で、最終的にどのキャラもそこまで大きな差は出ないようになっています。
なので、単純にレベルを上げていっても無双できるキャラにはならない。
PT全体を考えた戦略的なキャラの育成方針、効率的な経験値取得が必要になってくる。
ランダム成長で神成長出すのが生きがいという場合には物足りないと感じるかもしれませんが、逆に言うと吟味等に時間を取られない分スムーズに進めることが出来る。
■野営地がダルい
ここは明確な不満点。
野営地は基本的にやるべきこと、できることに大きな差は出ないがとにかく時間が浪費される印象(会話を完全スキップしてもそれなりに大変)。
もう少しコンパクトにしてほしかったところ。
訓練場のシステムは無駄に取っつきづらさを増やしてるだけな気が…
レビューまとめと、攻略前書き
結論として、やや低めの点数でしたが、好きな人は好きになれるゲームだと感じました。
ただ、私も最初の(システム理解度の浅い)10時間くらいはツマラナイSRPGと感じてしまったので、自力初見だと早期離脱してしまう人も多そう。
育成資源が有限なので、最強無双キャラを育てたい人には向かないのは確か。
筆者の攻略進捗度は上でも書きましたが、最上級がアンロックされるあたりまで2回やって、現在3回目を難易度を上げてプレイし始めるところ。
パーマデスは不採用で、ターン制限はありで遊んでいます。
ターン制限なしだと、ひたすら間延びしたプレイになってしまいそうなので…
ステージ攻略は(もしするとしたら)別記事で行います(多分1~2本でまとめて)。
この後は、システム面(主にクラスや、キャラのこと)を記載していくつもりですが、キャラに関してはまだ未加入のキャラもいるので後で追記する形に。
《―――――― 以下は攻略記事 ――――――》
事前知識として知っておくべきこと
・命中率(精度)は相手のガード率を下げる。
攻撃自体はこのゲームでは全て必中。
倒せるはずの攻撃がガードされるとかなり痛いので、命中率は地味に重要。
・分かりづらいステータス効果
海外の掲示板を見ると
器用さ ⇒ 特にガード率に大きな影響
運 ⇒ 特にクリティカル率に大きな影響
とのこと
・結束効果
ゲーム内でも説明されるが読み飛ばす人のために。
・周囲の1ユニット毎に攻撃力(ダメージ)が+1。
親密度による追加効果あり(実際の効果は未調査)。
反撃時には無効。
クラス
基本的に上位のクラスを使用していくが、下位のクラススキルのうち、背景色が赤くなっているものは別のクラスでも装備スキルとして再利用可能。
この場合、(背景色がない)「挑発ストライク」はこのクラスでしか使用できないが、(背景色が赤の)「タクティカルリンク:交換」は他のクラスでも装備すれば使用できるようになる。
クラススキルはクラス熟練を上げとアンロックされるので、どのクラスの熟練を上げるかを考えていく。
ベーシッククラス
コモナー/ノーブル(出自で区分けされるのみ)
特徴がないのが特徴。
ただし、グリモワールが装備できるので、エレメンタル魔法などを育成するには、最初はこのクラスで鍛えるしかない。
選択肢を増やす為にも、物理職でも(終盤まで使うつもりであれば)魔法1種とクロスアーマーを上げていきたい。
根性スタミナは(HPを5%~20%程度増やすと考えると)穴埋めスキルとしてはかなり有用。
ビギナークラス
チャプター4でアンロック。
ビギナークラスはすぐ通り過ぎるので主に継承目的として評価。
ファイター
他職で装備可能(以降、継承と呼称)スキルは「ガードアタック」。
反撃を受けた時にガード率に+10(10%上がる?)。
条件が限定的すぎるのでパフォーマンスは低め。
猛攻ストライク(継承不可)は使いどころは少ない、最低でもパワー+1が保証されているのでそれ目的でも。
メイジ
「報復」は魔法系統としては使い道が少ない。
ただし、物理職(特にタンク)なら有用なので、メイジを経由して継承するのはアリ。
というかこのスキル物理攻撃も上がったんですね(誤訳でなければ)
物理職でクラスのアンロックを狙う場合、魔法とクロスアーマーを上げないといけない点は注意(意識しないと恐らくは難しい)。
スクワイヤ
挑発は割と簡単に解除されるのであまり信用しすぎてはいけない。
タクティカルリンク(交換)は、経験値稼ぎとして利用可能。※ターン消費で戦略的利用は限定的
ここは行動消費無しにしてくれた方が戦略的に面白かった。
アドバンスドクラス
チャプター15までの主力。
ハンター
ロングショット/炎の矢(継承可)が戦略上使いやすい。
というか攻略上で壁上の敵や、モンスターの弱点(弓)を狙いやすくなるのが戦略上で大きい。
特に炎の矢は継承可能なので、物理メインのクラスにもサブウェポン用として覚えさせておくと戦略の幅が大きく広がる。
ウォリアー
戦力としては使えるが、継承スキルは微妙。
タクティカルリンク(移動)は、経験値稼ぎとして利用可能。※ターン消費で戦略的利用は限定的
ウィザード
「魔導分析」が継承スキルとして有用。
中盤以降の敵の魔法は(特にクリティカルが発生すると)かなり痛い。
敵に先手を取られるケースも多いので、特にパーマデスモードの場合はレギュラー全員に持たせたいくらい。
プリースト系を伸ばす場合でも欲しい。
条件はやや厳しいが、物理職でも序盤できちんと育成すれば達成できるレベル。
プリースト
「警戒歩行」はどの程度効果があるか不明なので、継承目的には不向きか。
ナイト
「射角突き」は槍を使うのであればあると便利。
マスタークラス
チャプター17の「フォークナクトの悪魔」マップクリア後にアンロック。
「熟練度要件」が重要で、まったく考えずにここまで進めてしまうと思ったクラスに転職できないことも。
シャープシューター
戦略上重要な最強弓職。
レンジャー
シャープシューターの射程とデバフ効果を犠牲に、移動力+1と物理攻撃力+5を獲得。
他のPTキャラにシャープシューターがいるのであれば一考。
アサシン
このゲームにおいて、盾を持たないデメリットは大きい。
ただし、移動力6は戦術的に大きな魅力ではあるし、攻撃面ではかなり光るキャラ。
アクティブスキルが、普通の物理ダメージ系でないのが悔やまれる。
バーサーカー
ワンパンのロマンはあるが、やはり盾を持たないのは…
バトルメイジ
どちらかというと魔法寄りの物魔バランス型。
騎兵殺しは終盤の強敵に有効そうだが、中途半端感は否めない。
やり込みプレイでは継承目的の経由はアリ?
ソーサラー
ファイアストームがまだ使えない為、まだ評価できず。
ビショップ
「回復のオーラ」はタンク職にこそほしい。
ただ、継承のため経由する道は険しい。
運15はかなり高い上昇値で、「ガード率」「クリティカル率」「クリティカル防御」にかなり補正がかかると思われる。
ウィンドヒールはまだ使えない為、評価できず。
ウォーロック
継承スキルの「残忍撃」は汎用性抜群。
それ以外はやや凡庸だが、ダークアーマーは未評価。
テンプラー
武器と同時にエレメンタルグリモワールを装備可能
ステータスの上昇値はやや低めだが、スキルは強力。
また、スロット数は2ではあるが、グリモワールによる魔法も使用可能である点も他職に比べると有利な点。
音ッている点は「速さ」「運」の上昇値が0なのでクリティカル率が他のキャラに比べると不利な点。
継承スキルの「防御魔法」が重複するのであれば、継承スキルの最強格だが…
ヴァンガード
一見「騎兵」がにタンク向き・・・なのだが
乗馬時はガード率・命中率に-10のペナルティをもらっているため、ガード率のデバフがなくなるだけだったりする。
オーバーロード(エデン専用)
武器と同時にエレメンタルグリモワールを装備可能
1周目初見の人はエレメンタル魔法を上げそこなって、候補に出てこない可能性大。
キャラクター
キャラ評に関しては間違い、勘違いなどがあるかも(あまりきちんと検証しておらず)。
また、6人ほどまだ味方にできていないので表に入っていません。
一覧
キャラ | 得意 | 補佐効果 | HP | Str | Mag | Def | Reg | Dex | Agi | Luck |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
エデン | 剣 | 54 | 39 | 34 | 28 | 30 | 32 | 29 | 32 | |
フランシスコ | 剣 | HP50%以上の時に物理防御+2 ガード率+3 | 55 | 39 | 29 | 28 | 28 | 38 | 30 | 29 |
レオン | 弓に対する防御力+4 クリティカル防御+3 | 54 | 39 | 31 | 27 | 29 | 35 | 33 | 27 | |
ロベレ | 槍 | 待機/防御時にHP5%回復 ガード率+1 | 54 | 38 | 37 | 27 | 29 | 31 | 27 | 27 |
ロビン | 弓 | 反撃時にクリティカル率+8 クリティカル率+3 | 53 | 38 | 36 | 27 | 29 | 31 | 31 | 27 |
リナード | エレメント | 反撃できない敵へ攻撃時、クリティカル率+4 命中率+3 | 54 | 35 | 38 | 27 | 30 | 30 | 30 | 27 |
マルシェル | 光 | 隣接する味方の魔法防御+2 HP35%以下の時、ターン開始時に5%回復 | 51 | 31 | 40 | 26 | 33 | 31 | 28 | 34 |
アンドレア | 剣 | HP50%以下の時に物理攻撃力+4 クリティカル防御力+3 | 53 | 38 | 33 | 27 | 27 | 34 | 34 | 31 |
ギルバート | 闇魔法 | 魔法攻撃への反撃時に、被ダメージの30%を上乗せ 命中率+3 | 52 | 32 | 40 | 26 | 33 | 32 | 29 | 28 |
カリン | 弓 | 繁茂エリアでターン開始時にHP5%回復 クリティカル率+3 | 53 | 38 | 35 | 27 | 29 | 31 | 32 | 28 |
ジョアンナ | 闇魔法 | 味方隣接時、魔法攻撃力+2 命中+3 | 53 | 31 | 40 | 25 | 33 | 31 | 31 | 29 |
クララ | 剣 | 戦場で1回でもダメージを受けた敵に対して物理攻撃+2 クリティカル防御+2 | 54 | 38 | 32 | 28 | 27 | 32 | 35 | 30 |
ガブリエル | エレメント | 体力が50%以上で、クリティカル防御+4 命中+3 | 53 | 35 | 38 | 26 | 32 | 29 | 31 | 27 |
ダリア | 剣 | 味方非隣接時、クリティカル率+4 クリティカル防御+3 | 53 | 37 | 37 | 27 | 27 | 30 | 33 | 30 |
レバーナ | 闇 | 闇魔法に対する魔法防御力+4 命中+3 | 53 | 33 | 39 | 25 | 33 | 31 | 29 | 29 |
デーン | 光魔法 | 光の魔法への魔法防御+4 HP35%以下で、ターン開始時に5%回復 | 51 | 32 | 39 | 26 | 33 | 30 | 30 | 33 |
アルブレヒト | エレメント | 体力50%以上で魔法攻撃力+2 命中+3 | 53 | 32 | 41 | 26 | 32 | 30 | 28 | 29 |
ステラ | 弓 | 味方隣接時、物理攻撃+2 クリティカル率+3 | 54 | 38 | 32 | 27 | 26 | 35 | 35 | 31 |
エディ | 光魔法 | 味方隣接時、クリ率+3 体力が35%以下で、ターン開始時に5%回復 | 51 | 32 | 39 | 27 | 33 | 30 | 29 | 32 |
ビトゥリン | 斧 | 体力50%以上でガード率+4 クリ防御+3 | 54 | 38 | 32 | 28 | 28 | 36 | 32 | 27 |
ジゼップ | エレメント | 味方隣接時、ガード率+4 命中+3 | 53 | 33 | 39 | 27 | 31 | 30 | 29 | 30 |
レタ | 弓 | スキルでクリティカル率+5 クリティカル率+3 | 54 | 38 | 35 | 28 | 28 | 32 | 30 | 27 |
ヘクター | 55 | 39 | 30 | 27 | 28 | 35 | 33 | 29 |
ステ数値はLV50時。
補佐効果の上段は、キャラ使用時にも自身に効果あり。
一言評価
キャラ | 評価4 |
---|---|
エデン | 主人公。 唯一オーバーロードになれる。 |
フランシスコ | 頼れるタンク。 器用さ+運が高く、ガード率が高い。 育成期間が長い。 |
レオン | 途中離脱(強制) 離脱前に2段階まで親密度を上げておくと装飾品「破られた誓い(以下のスキル取得)」 |
ロベレ | 数少ない槍が得意なキャラ。 育成期間が長い。 器用さ・素早さ・運はやや低め。 |
ロビン | 途中離脱(強制) |
リナード | 優秀だが、エレメント使いにはさらに上がいるので二人目として使用するかどうか。 |
マルシェル | 固有スキルが優秀で早期から育成できるので、光魔法第1人者。 |
アンドレア | 器用さ・素早さ・運は中々優秀。 平均的に使いやすいが固有スキルは微妙。 |
ギルバート | 序盤から育成できる闇魔法使い。 途中離脱の危険あり(親密3段階で回避?) |
カリン | かわいい、強い弓使い。 純粋な強さではステラにやや劣るか。 |
ジョアンナ | 実はギルバートより優秀な闇魔法使い。 |
クララ | 近接職としてかなり強い。 登場はやや遅いがフランシスコ越えか? |
ガブリエル | エレメント使いは競争が激しい… |
ダリア | 隣接する味方がいない、という条件はこのゲームではかなり枷に。 近接職としては悪くないので、サブの近接タンクとして。 |
レバーナ | 影が薄い。 |
デーン | 二人目の光魔法使いが必要でもエディになりそう。 |
アルブレヒト | エレメント使いとしてスタメン入り。 |
ステラ | 実は強い人。 弓が得意だが、器用さ・素早さ・運が高いため前衛もこなせるかも。 |
エディ | 光魔法ではマルシェルに次ぐ。 |
ビトゥリン | 実は魔法以外でプレートアーマーに強いのは(今回挙げた中では)この人のみ。 前衛職向けでプレートアーマーに強いのは大きなメリット。 斧(盾がもてない)が得意というのはデメリットではあるけど、希少武器ではあるので弓と併用しながら。 |
ジゼップ | スキルは悪くないが… |
レタ | 補佐として優秀なので、わざわざスタメンにする必要はない。 |
色付き9人は3周目のメインメンバー予定。
あと一人誰にするか…まだ未加入(未評価)メンバーもいますが、このあと加入して、例え強いとしても果たして育成が間に合うのか。
育成について
※きちんとデータ比較していない所もあるので、間違っている部分があるかもしれません。
経験値取得の基本
・ラストアタックのボーナスEXPはナシ
・回復魔法/地面への攻撃(エレメンタル魔法)でもEXPは稼げる ※育成上重要
・敵キャラとのレベル差+4あたりから急激に獲得EXPが落ちる
キャラは固定成長で、大差なし
固定成長なので、ランダム成長の楽しみはないが上げた分だけきちっと強くなっていく。
ただし、強制の途中退場キャラがいるので注意。
一応キャラ毎の差として固有パッシブはあるが、大抵はそこまで大きな差は出ない。
マルシェルはキャラの中では強い固有スキル持ちではある。
スタメンに集中してレベルを上げる
スタメン(10人)の構成目安
近接メイン+サブ弓(or他種近接武器)4~6
弓メイン+サブ近接1~2
魔法系2~4
この辺りを敵のレベル+3~4に出来れば15章までは余裕をもって攻略できるはず。
初期キャラのうち、レオンはチャプター16、ロビンはチャプター23で離脱してしまう。
ギルバートは一応離脱回避手段あり。
ロビンは終盤なのでまだいいが、レオンは戦力が一番厳しい時期に居なくなってしまうので育成非推奨。
序盤は盾持ちタンクが重要。
補佐システムは忘れずに活用
使わないキャラを背負わせてスキル追加。
さらに、戦闘時に50%分は補佐役にも経験値が入る。
劇的に強化されるわけではないが、地味に効果アリ。
ボスチクは可能
ねらい目は「司令官権限」を持ってるキャラ。
周囲にプリーストがいるとなおよし。
40%減となっているが、(多分)防御力によって差し引かれる前なので、実際には1~3ダメージ程度しか通らない。
ボスはレベルが高めのことも多いので、ボスチクはしやすい。
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